Gaming
Игры РФ· DTF· voidwalker

Как Dark Souls породила правила, которых никогда не существовало

Комьюнити Dark Souls провернуло гениальный трюк. Часть сообщества со временем превратила личные челленджи в негласные правила. Под многими видосами по игре в комментариях вас встретит местный ветхий завет: не призывай фантомов, не бери посох, выбрось щит и не смей фармить. Эти представления настолько укоренились в части фандома, что новички нередко принимают их за изначальную задумку FromSoftware. Смешнее всего то, что реальный геймдизайн серии плохо сочетается с этим фанатским кодексом. Пора разобрать, как комьюнити само придумало себе сектантские правила и почему многие из этих правил выходят далеко за пределы того, что закладывали разработчики.

Почти каждый, кто интересовался сообществом Dark Souls, сталкивался с этим явлением. Детище Хидэтаки Миядзаки породило одно из самых известных сообществ, построенных вокруг идеи сложности. Фундаментом этого культа стала так называемая бескомпромиссная сложность, которую многие фанаты превратили в свой кодекс. FromSoftware заботливо встроила в игру магию, мощные щиты, систему призыва фантомов и множество других способов облегчить прохождение. Но часть хардкорного комьюнити стала относиться к этим механикам как к неправильному способу прохождения. Шаг влево, шаг вправо - расстрел в комментариях. И возникла парадоксальная ситуация. Люди придумывают себе искусственные кандалы, проходят игру голышом с палкой-копалкой, а потом убеждают новичков, что именно так и задумывал автор.

Вся суть лонгрида - показать насколько сильно со временем разошлись авторский замысел и сложившийся фандом. Смотреть на этот цирк будем через призму Dark Souls III, которая сохранила многие механики спасения нервных клеток. Под Git Gud я дальше имею в виду не только сам мем, а всю культуру "учись играть", которая вокруг него выросла.

Чтобы понять, насколько сильно отдельные представители сообщества оторвались от реальности, достаточно послушать самого создателя серии. Открываем любое интервью Хидэтаки Миядзаки и видим забавную картину. Для него высокая сложность это не билет в элитный клуб и не способ поиздеваться над игроком. Игра специально бьет нас по рукам, чтобы в момент победы мы почувствовали, что реально превзошли себя.

К примеру, возьмем прямую речь создателя серии для The Guardian. Его философия заметно отличается от фанатских криков про скилл. Миядзаки переносит в игры свой личный взгляд на мир. Да, реальность сурова и требует постоянных усилий для выживания. И тут нас намеренно забрасывают в холодные, бесплодные миры. А дальше начинается то, ради чего всё затевалось – мы пытаемся выжить. Это история про эмоции, а не про сдачу нормативов ГТО.

В Dark Souls нет выбора сложности. Но это сделано не из садизма, а потому что кнопка "сделать легко", по мнению Миядзаки, лишила бы игроков чувства удовлетворения после преодоления трудностей. Но тут всплывает огромный нюанс, который "тру геймеры" упорно отказываются замечать. Отсутствие легкого режима в настройках не означает отсутствие баланса. Игра всегда дает инструменты для победы, если игрок включает голову и изучает окружение. FromSoftware не делает сложность ради сложности. Смерть в Dark Souls это вообще не геймовер. Вы умираете не потому, что игра вас ненавидит. Вы умираете, чтобы собрать информацию и победить.

Часть фанатов обожает лепить из Миядзаки гениального садиста, который кайфует от чужих сгоревших жопок. Этот миф вырос из старого японского подкаста Game no Shokutaku. Обрывки оттуда давно растащили по всему инету, а саму цитату нередко стали пересказывать без контекста. В том разговоре Миядзаки в шутливой форме называет себя огромным мазохистом. Цитата: "Когда я делаю такие игры… именно так я хочу, чтобы со мной обращались!". Речь шла именно об этом. Он не строит пыточную камеру для вас. Человек просто делает игры, в которые хотел бы играть сам и испытывать именно такие трудности.

Для токсичной части комьюнити слова Миядзаки стали идеальным прикрытием. Собрались втроем, заганкали неопытного игрока и сослались на авторское видение сурового хардкора. Но в том разговоре разработчик прямо объяснил, что не считает себя садистом. Когда он называет себя мазохистом, он имеет в виду восторг от круто придуманной засады. В том же подкасте он со смехом мечтает умереть от удара гигантского гриба или попасть под внезапный ливень из стрел. Причинять реальный психологический дискомфорт живым людям в его планы не входило (по крайней мере, он это не озвучивал).

Самый сильный удар по правилам комьюнити нанес сам Хидэтака Миядзаки. Прямо перед релизом Shadow of the Erdtree Миядзаки выдал базу, которая умножает на ноль весь этот кодекс чести с запретом на магию и фантомов. Если вы сомневались, можно ли использовать пепел душ или перекач, вот вам прямой ответ создателя.

В ходе подготовки к выходу Shadow of the Erdtree я полностью прошел основной сюжет Elden Ring. Оговорюсь сразу: играть в видеоигры я совершенно не умею, поэтому мой подход и стиль игры заключались в том, чтобы задействовать абсолютно всё, что было под рукой - любую помощь, любую соломинку, которую только предлагает игра, а также все свои знания как её разработчика… Свобода и формат открытого мира в Elden Ring, пожалуй, снизили порог вхождения, и я как игрок, вероятно, выиграл от этого больше, чем кто-либо другой.

Кстати, автор не против прохождений по гайдам. Он прямо говорил, что не видит ничего плохого в использовании вики и гайдов. И тут мы подходим к главной сути Dark Souls III. Вся игра построена так, чтобы вы пользовались тем, что дают. Если кто-то принципиально отказывается от фантомов, заклинаний или щитов - это его личные проблемы. Разработчик никого не заставлял страдать с одним перекатом и голым торсом. Это добровольное усложнение жизни, которое игроки придумали сами для себя.

Знаете, как мем со временем превращается в диагноз? История Git Gud - идеальный пример. То, что начиналось как локальный совет для своих, со временем стало предлогом для самоутверждения. В начале 2010-х серия еще оставалась гораздо более нишевой. Когда о Dark Souls начали трубить из каждого утюга, туда повалила обычная аудитория. Они ждали привычного экшена, умирали на первом боссе-обучалке и шли разносить игру на форумах за нечестность.

На старте серии ветераны использовали его как ироничный подзатыльник для любителей поныть. На форумы постоянно врывались люди с воплями и жалобами. Фанаты смотрели на это с откровенным недоумением. Какая нечестность? В игре есть убойная магия, призыв помощников и тяжелые сеты брони. Если ты плачешь от сложности, ты зачем-то отказываешься использовать то, что тебе дали. Короткое Git Gud тогда чаще означало ровно одно: включи голову, а не ищи виноватых. Если ты застрял - посмотри на статы своего персонажа, почитай, что делают предметы, найди окно для удара. Это был щелчок по носу тем геймерам, которые привыкли винить в своих смертях игру, а не собственное нежелание учиться.

Когда Dark Souls выстрелила, в сообщество завалилась уйма игроков, которые в глаза не видели оригинальные обсуждения. И тут сработал эффект сломанного телефона. Новички подхватили местный мем, но поняли его слишком серьезно. Он превратился в токсичный кодекс чести, где за призыв фантома на боссе тебя заочно записывают в неудачники. К релизу Dark Souls III в 2016 году этот бред стал особенно заметен. В части сообщества каноном стало считаться убивать боссов в одиночку, в ближнем бою, игнорируя блоки и выживая чисто на перекатах. То, что сам разработчик задумывал игру с кучей легальных способов победить, сектантов Git Gud абсолютно не интересовало.

Часть местной элиты считает прохождение с фантомами нелегитимным. Логика такая, что ИИ переключает агро и меняет динамику боя. Но давайте посмотрим на геймдизайн Dark Souls III без фанатских очков. Геймдизайнеры специально нарисовали знаки призыва прямо перед входом ко многим лютым противникам. Они буквально говорят игроку: вот тебе кнопка помощи, нажми её.

Избавьтесь от иллюзии, что NPC-фантомы это случайная фича. У каждого фантома явно прописана определенная роль в бою. Хардкорщики могут сколько угодно кричать про дуэли, но факты говорят о другом. Возьмем, к примеру, Эйгона из Карима и Убийцу рыцарей Цорига. Первый выходит против Знатока Кристальных Чар и Доспехов Драконоборца. Это гора здоровья с башенным щитом. Эйгон может забрать на себя агрессию босса, пока вы безнаказанно бьете врага в спину. Цориг делает ровно то же самое в Руинах демонов. Или Сиррис и Кукулюс. Лечат, травят, бьют издали. Неплохо перекрывают слабости игроков с тяжелым двуручным оружием. Перед ареной с Понтификом лежат сразу три знака призыва (но только их количество зависит от выполненных квестов): Чернорук Готтард, Бледная Тень из Лондора и Анри из Асторы. Разработчики наверняка рассчитывали под командный замес, а не под соло-страдания. Использование фантомов действительно сильно облегчает многие бои. Поэтому часть игроков сознательно отказывается от них ради более напряженного опыта. Само по себе это абсолютно нормально. Проблема начинается тогда, когда личный челлендж начинают выдавать за единственно правильный способ прохождения.

Открываем DLC Ashes of Ariandel. Такое ощущение, будто FromSoftware вообще не интересуют придуманные сообществом ограничения. Разработчики выкатили босс-файт аж в три полноценные фазы. Это чистой воды проверка на износ, где фанатские принципы никого не призывать разбиваются о нехватку Эстуса.

Нам подкидывают знак призыва Гаэля под ноги прямо за стеной тумана. И даже не нужен Уголь, хотя во всей остальной игре без Угля мультиплеер мертв. Причем Гаэль не прибегает сразу. Он врывается в бой ровно в тот момент, когда стартует вторая фаза и Фриде зовет на помощь огромного Отца Арианделя. Гаэль чаще танчит одного босса, мы ковыряем второго. Мне лично приходилось общаться с "тру-геймером", который стыдил новичков за призыв. Запрещая призыв, они спорят уже не с казуалами, а с тем балансом, который заложила сама FromSoftware.

Знаете, в чем главная ирония ненависти к фантомам? Кооп соулсах, пожалуй, самая личная вещь для Хидэтаки Миядзаки. Человек застрял на машине в снегу и случайные водители вышли, молча вытолкали его тачку на горку и тут же уехали по своим делам. Ни имен, ни благодарностей. Геймдизайнер назвал этот опыт столь же прекрасным, как цветение сакуры. Вся система призыва строится на этой поэтичной идее. Вызывая фантома, игрок пользуется механикой, выросшей из той самой истории. А теперь представьте лицо создателя, когда фанаты объявляют эту ламповую механику читерской.

Лицом этой идеи стал Солер из Асторы. Он же рыцарь, который, став нежитью, отправился в Лордран найти своё собственное солнце. Через Солера игра напоминает, что помощь - это нормальная часть этого мира. А теперь оцените масштаб иронии. Игроки массово восхваляют Солнце, а потом идут на форумы и смешивают с грязью тех, кто посмел нажать на знак призыва. Абсолютное извращение изначального замысла.

С магией та же история. В Dark Souls III пиромантия проработана блестяще. Только она ломает главное фанатское правило - игрок отказывается лезть в ближний бой. Заклинания вроде "Черного пламени" или "Мощного поджога" дают полный контроль над ареной. Ты сам выбираешь, откуда наносить урон. Но стоит скастовать хоть один спелл, вам тут же некоторые гении выпишут клеймо казуала.

Хидэтака Миядзаки вовсе не собирался делать из Dark Souls линейный коридор для рыцарей в латах. Вы не кликаете на победную кнопку с первой минуты. Сначала вы собираете по крупицам свитки, вытаскиваете из задницы мира Орбека из Винхейма (привет, Цитадель Фаррона и Великий Архив), а потом еще жонглируете статами. Жертвуете здоровьем ради интеллекта, делите заветные глотки Эстуса между синей и красной шкалой и молитесь, чтобы босс не сократил дистанцию. Магия встроена в игру столь же органично, как и мечи. Называть это ошибкой баланса могут только те, кто дальше прямой дубинки ничего в жизни не видел.

Философия Миядзаки не проповедует наказание. Она про то, чтобы найти выход из безвыходной ситуации. Хардкор здесь работает не как стена, а как холст. Тебе не дают выбрать сложность в настройках? Да потому что, по сути, она регулируется прямо в бою. И когда на третьей фазе сложнейшего босса студия без всяких условий подкидывает тебе знак призыва Гаэля - это прямой текст. Не нужно страдать. Нужно включать голову и пользоваться тем, что тебе дали. И Git Gud нередко означал именно это. Но совет превратился в инструмент для травли. Зачем же тестировать гибридные билды и тактику, если сообщество одобряет только перекаты по таймингу и удары голым мечом?

Во всей этой истории есть одна невероятно смешная деталь. Фанаты взяли игру про бескорыстную помощь и превратили её в закрытый клуб, куда пускают только тех, кто готов страдать. Если вы хотите получить от игр Миядзаки настоящий кайф - перестаньте играть по правилам людей, которые сами загнали себя в рамки. Личный челлендж - это нормально, но он перестает быть нормальным, когда его начинают выдавать за авторский замысел. Это касается не столько конкретной игры, сколько того, как игровые сообщества создают собственные мифы и потом начинают воспринимать их за канон. В конце концов, ваша задача - зажечь Первое пламя, а не получить одобрение кучки снобов.

Открыть оригинал