Gaming
Игры РФ· DTF· Анатолий Лёликов

Разбор вселенной Tomb Raider. Почему Лара Крофт пережила почти 30 лет

За почти тридцать лет она успела стать лицом PlayStation, попасть в Книгу рекордов Гиннесса, появиться на обложках сотен журналов, получить фильмы, сериалы и несколько перезапусков собственной истории.

Большинство игровых героев остаются примерно одинаковыми на протяжении всей своей жизни.Например, вот Марио до сих пор прыгает по грибам, Линк снова спасает Хайрул, а Мастер Чиф всё так же воюет с Ковенантом.

А вот наша Ларочка менялась практически вместе с индустрией.

И, возможно, именно поэтому до сих пор остается одной из самых узнаваемых героинь видеоигр, ноо чтобы понять, почему она пережила почти три десятилетия, придется вернуться в девяностые.

Сегодня сложно представить игровую индустрию без крупных франшиз, которые получают продолжения, экранизации, однако в середине девяностых подобная модель только начинала формироваться. PlayStation лишь выходила на рынок, а разработчики, по сути, заново осваивали язык создания игр в полноценном 3D-пространстве, поскольку готовых решений для этого тогда попросту не существовало.

Именно в этот период британская студия Core Design приступила к работе над проектом. Руководил разработкой дизайнер Тоби Гард, и, что любопытно, на самых ранних этапах производства он вовсе не планировал делать главным героем женщину.

Первоначальная концепция предполагала классического мужчину-авантюриста, внешне и по своему образу заметно напоминавшего Индиану Джонса, однако очень быстро стало очевидно, что будет восприниматься лишь как очередная попытка повторить уже существующий успех

Разработчики приняли решение, которое сегодня кажется очевидным, но для 1995 года выглядело почти революционным. ГЛАВНЫЙ ГЕРОЕМ героем приключенческого экшена стала молодая женщина.

Конечно, это вовсе не означало, что до появления Лары Крофт женских персонажей в видеоиграх не существовало, к тому моменту игроки уже были знакомы с Самус Аран, Чунь Ли или принцессой Пич, но однако практически ни одна из них не стала той самой, вокруг которой строилась вся маркетинговая кампания и которая должена была стать новым лицом издателя

Core Design и издатель Eidos Interactive довольно быстро поняли, что популярность героини выходит далеко за рамки обычной аудитории видеоигр. Уже через несколько месяцев после релиза Лара стала регулярно появляться в рекламных кампаниях, печатных журналах и телевизионных программах, а на крупных игровых выставках её образ представляли профессиональные модели, которых пресса вскоре окрестила «живыми Ларами». Сегодня подобные маркетинговые акции никого не удивляют, однако в середине девяностых это выглядело совершенно новым подходом, впервые вымышленный персонаж видеоигры начал восприниматься почти как настоящая знаменитость.

Со временем масштаб этого феномена только подтвердился. Лара попала в Книгу рекордов Гиннесса как одна из самых узнаваемых героинь видеоигр, а сама серия разошлась десятками миллионов копий, превратившись в одну из самых успешных приключенческих франшиз в истории индустрии. Однако именно в этот момент успех начал оборачиваться проблемой.

Чем популярнее становилась Tomb Raider, тем сильнее издатель стремился превратить её в ежегодную серию. НО... со временем она привела к последствиям, которые позже станут знакомы многим крупным франшизам, такие как Assassin's Creed, Call of Duty.

Серия начала терять ощущение новизны, а разработчики оказались в ситуации, когда времени на поиск свежих идей становилось всё меньше, потому что следующую игру нужно было выпускать уже через год.

Ситуация осложнялась ещё и тем, что игровая индустрия начала меняться. Появились проекты, которые задавали новые стандарты качества. Metal Gear Solid показала, насколько кинематографичными могут быть видеоигры, Half-Life полностью изменила подход к повествованию в шутерах, Deus Ex доказала, что жанры можно успешно объединять, создавая глубокий игровой опыт.

Пытаясь перезапустить серию для нового поколения консолей, Core Design столкнулась с производственными проблемами, итогом которых стала The Angel of Darkness, самый громкий провал в истории Tomb Raider.

После провала The Angel of Darkness издатель Eidos передал разработку американской студии Crystal Dynamics, которая к тому моменту уже успела зарекомендовать себя благодаря серии Legacy of Kain.

При этом разработчики понимали, что простое возвращение к классической формуле уже не сработает. Игроки привыкли к более кинематографичным постановкам, сложным персонажам и свободному исследованию мира, поэтому игра должна была сохранить дух оригинала, но и соответствовать ожиданиям нового поколения.

Следом вышли Anniversary и Underworld, окончательно закрепившие новую формулу. Первая представляла собой переосмысление оригинальной Tomb Raider 1996 года с современными технологиями, а вторая завершала сюжетную арку, начатую в Legend, одновременно демонстрируя всё, на что была способна серия в эпоху PlayStation 3 и Xbox 360.

Но потом вышли такие игры как Uncharted, Assassin's Creed и им снова пришлось переосмысливать Ларочку, чтоб соответствовать времени.

Перед игроками больше не стояла самоуверенная аристократка, а молодая выпускница археологического факультета, впервые оказавшаяся в ситуации, где каждое принятое решение могло стоить ей жизни.

Это изменение конечно же вызвало бурные споры.

Одни считали, что Crystal Dynamics разрушила образ культовой героини, превратив её в очередного персонажа, который большую часть игры страдает и учится выживать. Другие, наоборот, увидели в этом возможность наконец показать не идеальную искательницу приключений, а обычного человека.

Коммерчески решение полностью оправдало себя. Перезапуск разошёлся миллионными тиражами, получил высокие оценки критиков, а позднее породил новую трилогию, в которую вошли Rise of the Tomb Raider и Shadow of the Tomb Raider.

Хоть эти игры уже не производили такого же эффекта, как первая часть, но они окончательно закрепили за Ларой статус одной из самых узнаваемых героинь современной индустрии.

Открыть оригинал