Gaming
Игры РФ· DTF· Скайримское Братство Стали

Resident Evil / Biohazard 7. Впечатления от прохождения игры. Эволюция хоррора. Как японцы снова перевернули игровую индустрию?

Первая игра, которая меня по-настоящему впечатлила своей атмосферой, звуками и сюжетом и действительно смогла напугать? Clive Barker's Undying. Кстати, тоже игра про проклятую семью, так что параллель не совсем случайна.

Дальше была Condemned. Оооох, страшная до чёртиков, но из-за атмосферы и сюжета от неё было не оторваться. Играл сквозь скрежет в зубах, пересиливал себя.

Ну и нельзя не упомянуть "Анабиоз: Сон разума". Эту скотину я так и не прошёл она слишком гнетущая и страшная. Очень качественная и хорошая игра. Не помню ни одной игры, где встреча с любым монстром была уникальной и шикарно срежиссированной.

Да, были горячо мной любимые "Сайлент Хиллы", "Обители зла", "Dead Space" и т. д. Но даже если мы берём дико страшную Biohazard 2 Remake, у этих игр есть один существенный недостаток в плане хоррорности. К концу игры или где-то к середине тебе уже не страшно. Все механики понятны, чувачка видишь со стороны, кто его только не кусал и не пырял, он жив здоров. Да и вообще монстры отлетают от какого-нибудь мощного оружия.

К чему это я? Biohazard 7 (Resident Evil 7) игра, которая поразила, удивила, испугала до испарины и продолжала держать в напряжении на протяжении всего прохождения, влюбив в себя бесповоротно. Настоящий хоррор может быть только от первого лица и никак иначе. В своё время японцы свернули от хоррора и ушли совсем в экшен (Biohazard 6), и семёркой они, видимо, решили доказать самим себе и народу, что не зря переворачивали индустрию игр несколько раз и это никакие не случайности. Они решили доказать всему миру, что умеют делать хорроры и делают их хорошо.

Так что же у них вышло и почему для меня это один из лучших хорроров в истории, который заставил доиграть себя до самых титров?

Сюжет

Построение истории это первое, что цепляет. Мы не понимаем, что происходит, и даже больше, других запутываемся, если играли в другие части серии. Информации супер-мало, и получаем мы её, как правило, через записи или воспоминания героев, в которых управляем событиями внутри. Классная эволюция идей, которые были в "Анабиозе".

До самого финала мы не будем понимать, что творится. История будет притворяться классическим спасением "принцессы", но вышибет землю из-под ног несколько раз. Все точки над "И" расставят только к финалу, а потом ещё раз сделают вот это поворот, от которого челюсть просто отвиснет. Я не представляю, как мучительно было ждать продолжения тем, кто играл в год выхода (это я сейчас могу сразу продолжение запустить). Плюс с самых первых кадров оммажи и ракурсы из наших любимых фильмов ужасов, всё считывается на уровне подсознания. Здесь "Техасская резня бензопилой", здесь "Ведьма из Блэр", здесь "Зловещие мертвецы" , сплошное признание разработчиков в любви к жанру, и это очень заметно.

В сюжете есть даже моменты с выбором. Для меня они показались нелогичными и никак не вытекающими из истории, но всё же они есть.

Атмосфера окружения

Уже первый ролик в меню я пересматривал каждый раз при включении игры. Потрясающая музыка. Потом музыка в меню. Звуки в игре. Шорохи, шаги, стоны, падения чего-то где-то. Постоянный дискомфорт. Пугают иногда даже собственные шаги.

Столько, сколько в этой игре, я ещё не стоял на одном месте, просто оборачиваясь по сторонам и ожидая, откуда выскочит враг, хотя его по итогу и не было.

Даже если ты уверен, что никого нет, вторая реакция которой от тебя добились японцы, бежать поскорее до безопасной комнаты. Там можно чутка выдохнуть.

По итогу получаем две самые главные реакции. Или бежишь как ошпаренный, или стоишь как вкопанный. Реже есть и третья, но она как правило срежиссирована - прятаться.

Постоянно летают мухи, ползают тараканы и тому подобное. Плесень и испорченные продукты, какие то куски мяса подвешены, неуютные картины.

Ты просто физически хочешь в безопасную комнату и вдыхаешь с облегчением в реальности, когда до них добираешься. Пространство создано таким образом, что чаще всего есть проёмы, отверстия в стенах или в потолке, тёмные углы, короче, места с потенциальным врагом.

Свет фонаря просто бесподобен. Он освещает ровно настолько, чтобы было хоть чутка видно, но при этом очень темно уже в паре метров. При этом работает он неравномерно, иногда подмигивает, светит совсем слабо или чуть сильнее. Это создаёт дополнительное напряжение и отсутствие чувства постоянства. То есть стабильности нет ни в одном аспекте, на свой фонарь ты так же не можешь положиться.

Бесформенные враги, которых еле видно в темноте, это вообще архи правильное решение. Любая даже самая страшная, условная бабайка, к концу игры перестанет тебя пугать, стоит ее рассмотреть. Бесформенная черная масса, всегда остается таковой и это на уровне психологии в которой японцы разбираются отменно, о чем я расскажу позже. Ты сам додумываешь за эту массу и ты никак не можешь её иденцифицировать в голове и упорядочить. Поэтому она всегда страшная и пугающая.

Геймплей

Потрясающий баланс пряток, беготни и экшена. Условно можем разделить игру на сегменты.

Погоня и прятки.

Я такое не очень люблю, но здесь это динамичные, понятные и хорошо срежиссированные моменты, которых не так много. В этих сегментах ты очень хорошо чувствуешь себя жертвой из подобных фильмов.

Исследование.

Самая жуткая часть. По началу вообще отсутствует оружие (или это воспоминания, где его нет). Предметы бывают спрятаны крайне изобретательно. Игра, как и все "Биохазарды", всегда награждает тебя, если ты куда-то свернул. Есть подсказки фотки, которые помогают найти секреты. Локации проработаны и работают на манер метроидваний. Такое прям нравится. Сюда же добавим и головоломки. Их по ощущениям меньше, чем в классических частях и ремейке двойки, но вроде бы хватает. Все логичные и не раздражают. Ну и, естественно, самое главное украшение эпизод с днём рождения топовая головоломка.

Экшен.

Как будто тебе не хватает припасов, но на деле их ровно столько, сколько надо, если не тратить бездумно. Врагов не так много, но их достаточно, и они появляются в нужные моменты.

Несколько типов врагов и несколько решений предусмотренно на каждого. Физика повреждений и попаданий, средняя. До лучших частей серии недотягивает. С другой стороны её определенная дубовость, отлично играет на амосферу.

Конечно, сегмент с кораблём немного ломает баланс, но скажу об этом отдельно. ( спойлер не скажу, просто в конце, почему то японцы заигрались в экшен и немного поломали все что выстраивали. Но честно этого не так много и простительно. Хотя даже на корабле есть несколько отличных хоррор моментов )

Битвы с боссами

Шикарно срежиссированные сегменты, где надо понять логику уровня и слабости злодея. Не сказать что прям сложно раз даже я справился, но битвы все разные и очень запоминаются. Ни один Биохазард не был настолько изобретателен. Плюс в эти моменты и экшна хватает, и страха. Понравились многоуровневые арены, где происходят как правило битвы с боссами. Много возможностей проходить с тактикой которую сам выдумаешь. Ниже СПОЙЛЕР одного из боссов, на свой страх и риск раскрывайте.

Менеджмент

Очень много времени приходится думать, что с собой взять и что с чем соединить. Не помню, где ещё я столько времени тратил на менеджмент. Он не бесячий, а именно тактический. Прежде чем идти дальше, очень долго прикидываешь, что тебе сейчас пригодится и в каких количествах. Мне понравилось.

Так же всё удобно и прилично, как и в ремейке "четвёрки". Плюс есть покупки на внутриигровую валюту аналог прокачки персонажа. Тоже приятный бонус. Игра стимулирует чутка стать сильнее, чтобы было не так страшно. Спойлер: как бы ты ни старался, страшно всегда.

Темп игры - идеален. Медленно, когда надо, и ускоряется, когда требуется.

Персонажи

Яркие и самобытные. Ну, естественно, семейка очень харизматичная, и одного не спутаешь с другим. Главная героиня по сути Миа, самый прописанный и противоречивый персонаж.

Сам же Итан это просто парень, который пришёл спасать несмотря ни на что. Совершенно нулевой персонаж. Возможно, это сделано, чтобы мы лучше себя с ним ассоциировали. Если задумка была такая, то вопросов никаких. Главное, наверное, в этой игре всё же общий антураж и загадочность самой трагической истории, где пострадала обычная нормальная семья из-за чужих амбиций.

Графика не постарела и не постареет. Стилизация прекрасная. Это идеальное жанровое "кино" в стиле мокьюментари хоррора. Японцы справились просто на ура. Это словно квинтэссенция хорроров для людей, которые видели в этом жанре супер много фильмов и играли в супер много игр. Злая девочка? Ну, естественно, на месте. Катящийся мячик в детской? Ну, сами понимаете. Попытка угнать на тачке тоже здесь.

Как работает хоррор в этой игре?

Хотел бы на примере одного эпизода показать, что создать крутой хоррор у японцев получилось благодаря тому, что они отлично разбираются в психологии и философии людей это всегда отличало эту страну. (ДАЛЬШЕ СПОЙЛЕРЫ, ОЧЕНЬ КРУТОГО ЭПИЗОДА, ЕСЛИ ХОТИТЕ ПРОЙТИ САМИ ИГРУ ЛУЧШЕ НЕ ОТКРЫВАТЬ)

Пробираемся в маленькое отверстие в небольшую продолговатую комнату. Естественно, страшно уже от того, что быстро из комнаты не свалить: тебе придётся приседать как минимум, если что. Зашли бы мы через дверь уже такого эффекта не было и последующего эпизода.

В конце на стуле сидит мумифицированное нечто, жуткое, хоть и неподвижное. Естественно, нам надо взять с неё предмет. Взяли. И что вы думаете? Да хрена кто к ней спиной повернётся - это психология! Пошёл я спиной вперёд от мумии, смотря на неё и отходя. Но здесь неожиданно меня подпирает обернуться, да и до мумии вроде уже пару метров. Я резко оборачиваюсь... твою ж мать, в проёме чьи-то ноги. Всё, просто ступор. Куда смотреть??? Здесь ноги, там мумия просто провалиться охота. Но ноги убегают, и ты резко поворачиваешься на мумию. Фууух, сидит на месте. Потрясающе, при этом практически ничего не произошло, абсолютно весть эпизод я сам себе додумал и срежиссировал.

Понимаете? Чтобы создать подобное, надо понимать психологию. Никаких скримеров, никаких нападений на тебя. Даже звуков резких не было. Просто ситуация, которая жесть как пугает. И у дилетантов мумия обязательно бы встала и разрушила весь момент. А так до последнего было страшно. И даже когда я выбрался из комнаты и на меня напали враги, что я делал, несмотря на то, что передо мной враги? Правильно, поворачивался периодически проверить, не лезет ли мумия из проёма. Вот это истинный хоррор, когда пугают ситуацией, а не чем-то конкретным.

Ну и под занавес хотелось бы напомнить, что игру такого уровня, которая играет на глубинных страхах на протяжении всего прохождения, не повторяясь, могли сделать только японцы. Именно они когда-то принесли сначала в мир кино глубокие и сложные сюжеты (к примеру, Куросава), когда Запад предлагал очередной фильм про ковбоев и индейцев с "пиу-пиу". А потом и в компьютерные игры со своим Silent Hill.

Почему Silent Hill 2 перевернул представление о видеоиграх, и до сих пор сложно представить проекты с настолько сложным и глубоким сюжетом? Да потому что он был про людей, про их психологию, про трагедии, про боль и т. д.

Даже если вспомнить ранние японские игры типа Final Fantasy I, там сюжета на пару минут, но концовка переворачивает всю игру с ног на голову. Западные игры были очень далеки от подобного и могли предложить "Contra" с пиу-пиу против пришельцев, но никак не сюжеты уровня Metal Gear, а в дальнейшем Metal Gear Solid, которая смогла соединить сложный сюжет и кинематограф, ломая четвёртую стену.

Я уверен, что мы ещё неоднократно увидим, как японцы переворачивают индустрию компьютерных игр. Ни одна серия не может похвастаться стабильными прорывами как Biohazard. Сначала Biohazard 1, потом Biohazard 4, потом снова с Biohazard 7. После чего показали, как надо делать ремейки, и снова перевернули игровую индустрию, начав моду на них с Biohazard 2 Remake.

Capcom законодатели моды, и они могут себе позволить выдохнуть пару игр, а потом снова доказывать всему миру, что они не пальцем деланы и отлично понимают, что такое качественный экшен и качественный хоррор. Как говорится, взболтать, но не смешивать это их девиз.

Открыть оригинал