Mortal Shell 2: Младший брат Elden Ring или расхайпленная посредственность?

Разбираемся, стоит ли играть в самый нашумевший souls-like 2026 года, и рассматриваем его ключевые отличия от игр FromSoftware.
Первая часть Mortal Shell представляла собой скорее пробу пера, чем полноценную игру: небольшое путешествие на 10 часов, вдохновлённое до степени смешения проектами студии FromSoftware. И пусть у игры была приятная атмосфера и своя фишка с вселением в оболочки, геймплей они меняли не сильно, а игровой процесс, как обычно, сводился к “удар-отскок/парирование”, ну или на худой конец, окаменение — киллер-фиче первой игры. Запутанный общий хаб-болото выводил к нескольким довольно линейным локациям, а прокачка носила символический характер.
Вряд ли те, кто играл в неё, следили за новостями о выходе второй части. И это оказалось ошибкой. Студия Cold Symmetry смогла прыгнуть выше головы и выдать проект плотного АА-качества, отзывы о котором, правда, сильно разнятся. Попробуем разобраться, стоит ли играть в неё, а если и стоит, то кому?
Прежде чем приступить к боевке и геймплею, хочется немного рассказать о тесно сплетённых визуале и завязке. По сюжету на мир под названием Фолгрим упало космическое божество Подматерь. Она тут же стала предметом почитания разного рода культистов, выстроивших храмы из её останков, но, помимо её благословения, по миру начало распространятся заражение, ведь в космосе к Матери прицепился “незваный пассажир”. Кроме того, Подматерь принесла с собой яйца со своим потомством, часть которых тоже заражены.
Мы один из её детей, вылупившийся из яйца Предвестник. Наша задача — собрать драгоценные яйца, попутно очищая мир от скверны и избавляясь от боссов, которые в поисках силы или ради экспериментов пытались присвоить яйца себе. Сюжет здесь достаточно хорошо проработан: мы с самого начала понимаем, кто мы, какова наша цель, а по намёкам примерно представляем себе и что произошло с этим миром, и с чем нам предстоит столкнуться в конце.
Помимо основного сюжета, в окружающем мире есть своя история, например, сайд-квесты, выполнить которые несколько проще чем в соулсах. А ещё каждая оболочка имеет свою историю, раскрывающуюся с прохождением. О механике оболочек я расскажу в блоке с оружием и билдами, а пока достаточно знать, что это некие персонажи или их мёртвые тела, в которые может вселяться главный герой. Чем больше вы прокачиваете связь с оболочкой, тем больше узнаёте о ней в серии флешбеков, напоминающих механику историй персонажей в Darkest Dungeon 2 (не удивлюсь, если и этой серией вдохновлялись — некоторые подземелья и боссы имеют похожий визуал).
Эти истории — не просто обрубки информации в вакууме, они активно переплетаются с миром, который вы исследуете. Например, я был приятно удивлён, когда встретил какого-то странного толстого NPC в замке высокоуровневой локации, а потом в истории одного из персонажей узнал, что это его брат, наследник трона, которого заточил собственный отец. Заметьте, узнал в процессе игры, а не после просмотра десятка роликов на ютубе! Или, например, птица Рук, наш проводник со старта, это… Впрочем, предоставлю вам самим изучить переплетение сюжетов в процессе игры.
Визуал в Mortal Shell 2 синергирует с сюжетом и разбавляет эстетику дарк-фэнтези космическими мотивами. В студии (глава которой бывший концепт-художник Виталий Булгаров) явно вдохновлялись Гигером, известным своими биомеханическими артами. Широкой аудитории он может быть знаком по дизайну Чужого, а геймерам по скопировавшей эту эстетику игре Scorn. Здесь же его стиль не так навязчиво, но всё же сквозит в дизайне некоторых подземелий, в безликом венозном главном герое — Предвестнике звёздной воли, в нашем космическом родителе… Даже в оружии иногда проглядывают знакомые по Чужому биомеханические стальные хребты.
Местами игра имеет чужеродный, порой даже отторгающий дизайн, эстетизируя классические для соулсов темы: смерть, грехопадение и постепенное увядание мира вокруг. Первый босс, который нас встретит, это явная отсылка на Марию Магдалину, только теперь она в кресле-каталке, словно толстуха из американского супермаркета, стреляющая жадными до плоти голыми и мерзкими подобиями детей. К мотивам вырождения игра вернётся ещё не раз, например, её первенец — это босс, который представляет собой огромный рот, пригодный только чтобы есть и испражняться.
Не переживайте, это лишь часть визуала игры. Если абстрагироваться от эстетики безобразного, которая может зайти не каждому, сам мир очень красивый. Всё по канонам дарк фэнтези: огромные замки, каменные мосты над пропастью, деревья с красными лепестками, цветущие в проклятых храмах, кровавые пещеры, замороженные равнины и мрачные подземелья — над окружением здесь явно поработали. Конечно же, не обошлось без болот с ядовитыми культистами и лягушками. Тёмных локаций не очень много, основную часть игры мы на свету в открытом мире, что, как по мне, большой плюс относительно линейки souls.
А ещё бросается в глаза явное заигрывание с околославянским фольклором. Помимо известных бабок с баяном, можно вспомнить мини-босса пастуха, оболочку монаха-схимника Смерта в православной одежде, в целом всё вступление с языческим празднеством и ещё несколько славянских персонажей-спойлеров. На реддите основатель студии рассказал, что восточно-европейский фольклор добавлен сознательно, чтобы его эстетика придавала миру уникальности. Видимо, годы, проведённые в Москве, дали о себе знать.
Кроме того, разработчики настойчиво пробуют разбавить серьёзность, присущую жанру, какими-нибудь забавными элементами и пасхалками. Степень их сюрреалистичности или, если хотите, кринжовости, остаётся на откуп игрокам. Например, можно найти секретную локацию с огромным манго, одиноко покоящимся в пещере. Покормить гигантского лягуха, а потом найти ему подругу и сыграть им на лютне. Убить торговца и получить призрака с х2 ценами за вредность. А в главном хабе стоит культист-омыватель ног, который заметно приободряется, если подходить к нему в женских оболочках. Если очень захотеть, можно увидеть в этом отсылку на странную привычку Миядзаки пихать в свои игры босоногих женщин…
Но это всё не выбивается из необычного мира игры, разработчикам удалось выдержать здравую эклектику и во всем создать потрясающую атмосферу. Ну или… почти во всём.
Что-то я расщедрился на комплименты. Ложка дёгтя здесь, конечно же, есть. Для каждого она своя: кого-то из атмосферы выбьют странные отсылки или неприятные гигеровские сочленения, но лично меня в игре очень расстроила… музыка. А точнее, её отсутствие. В первой части к пусть и редким боссам были написаны отличные саундтреки известной греческой метал-группой Rotten Christ.
Трек босса из первой части
Здесь же о музыке то ли не подумали, то ли сэкономили или вовсе забыли. Не поймите неправильно, те треки, которые в игре есть, довольно неплохи, чего только стоят профессиональные запилы на лютне. Композиция во вступлении тоже годная, но… это единственный трек, который запоминается. Саундтрек на всех боссах то ли одинаковый, то ли представляет собой неотличимый один от другого жужжащий фон. Где те запоминающиеся темы под каждого босса, которые нам так полюбились в соулсах, придающее нужный характер происходящему? Где атмосферные ОСТы локаций? А нет тут их. Бродить предлагается под вязкий дарк эмбиент, уныло шебуршащий редким перегрузом где-то на окраине наушников. При этом саунд дизайн ударов и добиваний сделан сочно и хорошо.
Единственный запомнившийся трек из второй части
Обидно, что именно с музыкой разрабы не стали запариваться. Кому-то покажется неважным, но для меня это явно снизило итоговую оценку.
Прежде чем мы поговорим об исследовании в открытом мире, стоит рассказать про боевку. Как по мне, это самая важная часть экшен-РПГ и соулс-лайков в частности, без приятной боевки многие отправляют игры в корзину, минуя даже бэклог. Самое смелое решение второй части — отсутствие стамины. Это оживило игру, хоть и отдалило от соулсовских прародителей в сторону слешеров. Да, нам всё ещё нужно парировать, блокировать или отпрыгивать, но ускорение геймплея пошло игре на пользу. Парирования и специальные приёмы заполняют отдельную шкалу слома под хп, которая позволяет нанести усиленную атаку с катсценой, уникальной практически для каждого противника. Полоска никогда не спадает, в отличие от Sekiro, что даёт возможность чередовать пассивный и агрессивный геймплей по вашему желанию.
Неприятный момент в боевке: противники часто “доводят” атаки, словно притягиваясь к вам. Поэтому лично я чаще предпочитал парировать, а не уклоняться. Правда, это уже исправили в патче… как раз когда я прошёл игру. Помимо слома оппонентов через парирования, есть обычный стагер, когда от тяжёлой атаки или быстрой серии противник отшатывается и прерывает удар. Ну и нельзя не сказать про дальнобойное оружие, представленное различными дробовиками, арбалетами и более экзотическими пушками. Оно является вспомогательным, потому что расходует полоску решимости — местную ману. Она ещё пригодится нам, если мы захотим использовать приёмы оружия, но об этом чуть дальше.
Кроме того, когда нас выбили из оболочки, мы можем вселяться в неё снова неограниченное количество раз (в отличие от первой части), но при условии заполнения шкалы оболочки ударами по противнику. Всё вместе это даёт такой плотный боевой набор, что ветеранам жанра игра покажется довольно простой. Так оно и есть — вплоть до финальных локаций вы вряд ли будете испытывать затруднения, а казуальный игрок как раз получит новый экспириенс, которому мешали устаревшие механики или повышенная духота линейки souls.
Основная идея игры — вселение в различные оболочки. Не в противников, как можно подумать из нарезок игры, а в неких выдающихся личностей этого мира, погибших при различных обстоятельствах. Каждая оболочка лежит где-то на карте и имеет свою предысторию, открывающуюся с прокачкой и вплетённую в мировой лор. Без оболочки вы пусть и не так слабы, как в первой игре, но всё ещё простой советский копеечный космический мужичок: можете ударить, перекатиться, огрести и побежать с ближайшего костра, которые тут называются светочами. Оболочки же похожи на классы и задают чёткий вектор геймплея: играть за рогу Тиэля с отравленным оружием и бэкстабами, толстенным танком Лазло с повышенным запасом хп, распаляющим свою броню для дополнительного урона в АоЕ или, например, Проксимой — той самой женщиной с формами, без которой не обходится ни один материал про игру.
Она, кстати, лучшего всего добывает золото, а её специальный приём удобен тем, что сближает с противником для быстрого финиша. Всего оболочек восемь, и они отличаются гораздо сильнее первой игры, действительно меняя игровой процесс, позволяя игроку настроить его под себя. Мои друзья проходили на Тиэле и Проксиме, я же почти всю игру пробегал на Эредриме — рыцаре на парированиях со вторым запасом хп в игре.
Когда у оболочки кончается хп, мы не умираем — нас выбивает в оригинальную форму Предвестника, и вот на нём уже можно умереть. Оболочки улучшаются в процессе игры: внутри дерева прокачки есть четыре уровня с полезными бонусами вроде пассивных и активных умений. Ресурс прокачки, увы, конечен — за одно прохождение полностью вкачать удастся не больше трёх оболочек. А жаль, я ведь так хотел попробовать некоторые, открытые под самый конец… По традиции, как только я прошёл игру, разработчики с патчем увеличили количество ресурса и разрешили обнулять прокачку, чтобы не закрывать игроков в паре оболочек до финала. А сброс прокачки оружия был в игре изначально; вкупе эти опции позволяют теперь играться с билдами как вздумается. Кстати, что там насчёт билдов?
Большинство билдостроя здесь идёт «из коробки», например, быстрое оружие будет лучше под отравления роги, а медленное под танков, которые могут идти в размен и наносить большой урон по равновесию противника, чтобы прервать его атаки. Но честно, несмотря на вектор, обозначенный оболочкой, никто не помешает вам бегать на танке с быстрым оружием или на роге с огромным двуручником (так я прошёл первую игру, поскольку там у роги было больше всего отсутствующей тут стамины). Билды здесь менее разнообразные, чем, скажем, в Элдене, но при этом не лишены пространства для манёвра — за это отвечают целых десять слотов под тариты, специальные камни — аналоги колец в соулсах.
Помимо статов, они концентрируют в себе различные функции оружия: тут тебе и элементальная обмазка, и специальные приёмы, усиленные атаки или стаки разных статусов вроде вампиризма. Тариты прокачиваются от того, что вы с ними играете, и в процессе дают не только усиления, но и комфорт. Например, на высшем уровне прокачки тарита на кровоток ваше оружие всегда будет накладывать кровотечение. А у дистанционного оружия можно добавить взрывы или ускорить перезарядку.
Стоит также упомянуть печати — отдельный класс предметов, который позволяет вам настроить свой стиль защиты. Базовая печать даёт обычный блок и обычное парирование. Печать на парирование убирает блок и делает более короткие окна, но сильнее стакает полоску брейка на врагах при удачном парировании. Умение окаменения из первой части тоже убрали в печать, что, как по мне, минус, ведь никто не захочет лишаться парирования ради него. Есть ещё печать на изи мод — повышает весь ваш урон, восстанавливает хп за добивания и даёт приём с неуязвимостью, окончательно превращая игру в слешер, но взамен убирая ачивки. То ли чтобы казуалы знали своё место, то ли чтобы хардкорщики не особо докапывались до разработчиков. По моим наблюдениям, именно с этой печатью проходит большинство игровых журналистов на ютубе.
Применять умения и прокачку предстоит в открытом мире, который тут устроен несколько иначе, чем в том же Элдене. Вместо того, чтобы раздувать карту до гигантских масштабов, разработчики предпочли более камерный вариант: карта раза в 3 меньше и отдельные проработанные подземелья с боссами. Местами это сделало игру более линейной, но простор для исследования всё ещё огромен. Например, в игре нет прыжков, но при этом почти отсутствует урон от падения, что даёт большую вариативность в исследовании многоуровневых локаций. Я приходил в одни и те же точки пятью разными путями, что, несомненно, придётся по вкусу фанатам DS1. Был даже целый данж, который связал две точки мира в разных местах, вроде Нокрона из Элдена. И да, нам наконец-то выдали вменяемую карту!
Так вот, про те самые подземелья. Помимо открытого мира, тут есть специальные крупные данжи, «Врата», в конце каждого из которых прячется один из основных боссов игры. Можно назвать их аналогом замков в Элдене: они переносят на отдельную, подчас довольно крупную линейную локацию, которую тоже предстоит исследовать. Всего таких врат 6, не считая концовки, в каждом где-то по 3 местных костра-светоча. Всего светочей 49, так что несложно подсчитать — около трети игры проходит в линейных подземельях. Баланс, который лично меня вполне устроил.
Кроме того, игра не боится экспериментировать, выходя за рамки жанра. Исследование мира может подкинуть пространственные загадки, активируемые области с челленджем, а в какой-то момент и вовсе предложит полноценный хоррор-квест сегмент от первого лица без использования оружия. Открывается он, только если включить «ночь»: режим, когда мобы усилены, а на карте доступны несколько новых загадок.
Ещё про мир можно сказать, что графика сделала огромный скачок относительно первой части. Причём удивительным образом это не сильно сказалось на производительности. Если в Элдене моя бедная 3060 TI местами перегревалась даже на средних в критические 85 градусов из-за ОГРОМНОГО СВЕТЯЩЕГОСЯ ДЕРЕВА, видимого через все локации, и я молился о том, чтобы не произошёл KSAS-момент, здесь как будто даже постарались с оптимизацией? Шикарные виды на умеренно высоких настройках не перегружали карту, а залоченный на 60 фпс не проседал. Техническое состояние игры со стороны оптимизации показалось мне неплохим, чего не скажешь про баги с вылетами и застреваниями, которые тоже в спешке пофиксили патчами.
На мой взгляд, Mortal Shell 2 выигрывает у того же Elden Ring по концентрации контента, но перехваливать не буду — родовые болячки соулсов торчат здесь из-за каждого угла. Например, встречаются самокопирования или проходные данжи на 5 минут. Карту пытались насытить вменяемым лутом, за счёт меньшего масштаба она выглядит выигрышнее Элдена с его знаменитыми камнями заточки +1, но иногда и тут встречается мусор. Стоит отметить интересную попытку улучшить механику расходников — их действие меняется в зависимости от количества в инвентаре, а сами они не тратятся.
Самая частая претензия, которую я видел в других обзорах — очень редкое расположение светочей. А знаете, в этой игре я даже готов это защищать. Основная часть открытых локаций довольно простая, а большие расстояния между светочами придают некую остроту исследованию. Если сделать их с концентрацией Элдена, весь челлендж попросту испарится. Правда, пока я писал, с патчем уже добавили несколько новых светочей. Отзывчивость разработчиков, конечно, подкупает…
И всё потому, что они, разработчики, стараются соблюдать баланс между духотой и комфортом. То, что в играх FromSoftware превратилось бы в пытку, здесь обмазано доброй порцией quality of life элементов. Нет желания облизывать каждый пиксель в поисках оболочек и оружия? Без проблем, у торговца можно купить карту с отметками, где лежит та или иная пушка. Заплатив специальным ресурсом Хранительнице оболочек, получите такие же наводки, где искать новые тела. Игра уважает ваше время и не пытается задушить игрока там, где Фромы делают это просто потому, что могут. На мой взгляд, ощущается как глоток свежего воздуха и большой прогресс для жанра, который годами взращивал в игроках стокгольмский синдром.
Сосредотачивать сложность на геймплее и боссах, а не интерфейсе и управлении, идея для прочих игр базовая, но для soulslik’а — буквально эволюция жанра. Правда, как я и говорил, сложность самой игры ощущается только под конец. Я специально решил не делать отдельный параграф под боссов, ведь игра не такая большая, около 40 часов геймплея, а некоторых из них и так проспойлерены материалами из беты или в этом лонге. Оставшаяся часть продолжает традиции беты: не очень сильные, но довольно насыщенные файты, которые ставят приятную точку в пройденном подземелье, а не растягиваются на часы бесплодных траев. Для тех, кто играл, мой любимый босс, наверное, жук, а нелюбимый — последний.
Но опять же, существует последняя локация, где мобов и боссов постарались выкрутить в лучших традициях «харкдорности». На неё жалуются все кому ни попадя, вот и в свежем обзоре StopGame её хаяли за духоту. Но если не считать последнего босса, которого уже пришлось в срочном порядке нерфить, скачок сложности мне даже понравился. Должен же хоть когда-то появиться челлендж? Последней локацией игра дотягивается до боссов DS1 вроде Орштейна и Смауга или Мануса, но и близко не подходит к сложности Elden Ring или DS3, после которых вы придёте в Mortal Shell 2 как на прогулку. Однако, если верить обзорам, многих игроков вроде профессиональных игровых журналистов из IXBT, даже этот скачок отпугнул и разозлил. Специально для них бравые разработчики не спят и уже вовсю хотфиксят баланс.
Что же можно сказать в итоге? В сравнении с соулсами, здесь проделана большая quality of life работа. Жанр шагнул к тому балансу, где тебя ещё не «ведут за ручку», но уже и не душат интерфейсом или сюжетом через описания предметов. На выходе мы имеем игру с сочным визуалом, динамичной боевкой, интересным исследованием открытого и полуоткрытого мира с в меру запутанной связью локаций, достаточно насыщенную прокачку (хоть и уступающую собратьям) и множество секретов, гиммиков и снаряжения, увеличивающего вариативность геймплея.
На другой чаше весов это сдобрено недочётами в лице багов, тяжеловесной экономики, дисбалансной концовки и слабенькой музыки. Правда, как вы могли заметить в процессе чтения, все, кроме музыки, разработчики уже спешно правят патчами: повышают урон слабого оружия, ставят лишние светочи, делают более щадящую экономику, например удешевляют сброс прокачки на 75%, фиксят баги, чинят излишне притягивающихся мобов и их радиус аггро, нерфят ваншотающие захваты у боссов и далее, далее, далее... Можно сказать, что у команды вышел некий пост-соулс, который не боится обвинений в казуальности за то, что предоставляет QoL-решения, разбавляет наигранную серьёзность, отходит от формулы сюжета в записках, а баланс патчами идёт навстречу игрокам. Или же можно вспомнить, как такие игры называют soulslite, где жанровая принадлежность всё ещё сильно бросается в глаза, но уже давно не слепо вторит оригиналу, а ищет новые пути. Правда, для олдскульных фанатов, встречающих каждый рассвет в позе Солера, это скорее минус, чем плюс.
Как говорится, неплохая получилась история, интересная, весёлая, порой немного грустная, а главное – поучительная… Ставить оценки, особенно в наш век игрооценочной инфляции, дело неблагодарное, но я бы поставил игре смелые 8/10, с небольшим авансом на будущие и вышедшие патчи. Этот проект я бы посоветовал не столько завсегдатаям соулсов, которые облазят игру с линейкой и придут к неутешительному выводу, что жанр оказуалили проклятые туристы из Elden Ring’a, а Sekiro и DS1 в 2-5-10 раз лучше, сколько любителям экшен РПГ, фанатам исследования мира или новым игрокам, которые хотят на своей шкуре попробовать умеренно сложную игру без лишней духоты.
До встречи в мире Фолгрима!