Gaming
Игры РФ· DTF· Ярослав

Ретро графика. Арт-дизайн первой HALF - LIFE

Хочу отвлечься от современного мира и расскажу вам о том как делали визуал игр раньше. Сегодня я рассмотрю стиль HALF LIFE (1998й).

Итак - что такое Half-life, он же "период полураспада" "хал-фа" и "халва" , напоминаю для тех, кто родился и вырос уже после этой игры:

Это 3д фантастический шутер, вдохновленный рассказом "Туман"(мгла) Стивена Кинга - где в ходе эксперимента в наш мир проникли существа из другого измерения. Место действия: секретная американская лаборатория. Главный герой : физик теоретик

Затем!

Затем что в последнее время Ретро в моде и многие пытаются создавать визуал к своим инди играм в стиле графики конца 90х .

Собственно и я рассматривал артдизайн HL как возможный референс для артдизайна референс, и провел некоторую работу по анализу и хочу поделится всемсэтим с вами:

И начнем с предыстории HL. Мало кто знает - но изначально Valve делало совершенно иную игру.

Концепты гг "Алеф"

И изначально Просперо должно было стать игрой головоломкой от третьего лица в крайне странном сюрреалистичном мире:

Изначально Просперо тоже вдохновлялся другой игрой. А именно известной игрой головоломкой MIST,

где уже вместо преренда 3д фонов- игрок должен был сам погрузится в этот сюрреалистичный мир игры. Где игрок окажется в межпространственной мегаструктуре так называемой "Библиотеке" , которая создает "клонов" создателя, что бы они решили вопрос с проникновением в структуру чужого разума.

Но по мере того как просперо разрастался - многие идеи было невозможно тогда реализовать, и тогда Гейб решил отвлечься. И сделать для себя небольшую игру - шутер с жестко определенным набором механик в стиле Quake: бег и беги. На основе уже части созданного кода и концептов

и часть команды перевели на ...

Или по русски "дрожь"/"трепет" - именно этот проект и стал в итоге Half Life. Разработчики с самого начала отказались от идеи мускулистого солдата(ака думгая) или крутого мужика(ака Дюк Нюкем) в главной роли. Поэтому в качестве ГГ решили взять внешность типичного задрота, лет 40.

Итак главным Героем был вот этот вот простой русский мужик:

И в изначальной задумке он попадал в переплет зажатый меж двух огней: ЦРУ и Пришельцами

Имя у него "Ваня", или Иван, а род профессии был "Космобайкер"

И если провести анализ Артдизайна и текстур:

И разу говорю про арт дизайн - для текстуры лица использовали картинку размером 64х128, которую нарисовали ручками:

текстура лица и текстура тела были разделены для удобства кастомизации. меняя модели лиц и скафандров. Хотя первая версия текстур персонажа была довольно занятна :D

Лишь в HD переиздании - стали упаковывать все в одну текстуру

Один из ранних скриншотов Half Life :

Первое что бросается в глаза - что изначально они делали "текстуры" окружения явно синтетическим и "процедурным" образом. То фильтрами в фотошопе которые уже были тогда.

Такие текстурки довольно быстро создаются в Фошотошопе.

Но давайте взглянем на концепт арты Black Mesa Half Life :

Кстати в какой то момент игру переработали целиком. Все механики и дизайны должны работать вместе!

Для этого все команды что работали над игрой били пересобранны. Вместо линейной работы:
Концепт арт-> Модели-> Левелдизайн
или Блокаут(левел дизайн)-> Концепт арт-> Модели

Гейб пришел к идеи что вся команда должна работать вместе - для этого программист уровня, художник по уровню и художники сидели вместе и работали над уровнем сообща:

Вы удивитесь но такой уровень концепт арт по детализаици вполне подходит и для современных игр

В результате чего все механики оказывались запланированы еще на уровне концепт арта! Ибо все начиналось с обсуждения того что будет на уровне.

А вот так выглядели первые наброски Мира Зен. Который должен быть несколько более абстрактным и сюрреалистичный в стиле Салвадора Дали и Джорджа де Кирико...

Итак - изначально мир Half Life создавался почти целиком руками, но в ходе переделки почти все окружение и для части существ были использованы фоототекстуры.

Этим занималась Karen Laur и к счастью для нас она поделилась своими коллекциями материалов которые стали основой для того что мы увидим в игре:

Карен стала отвечать в какой то момент за все текстуры окружения в Half-Life (стены, полы, потолки, реквизит и т. д.). Для этого она фотографировала места в окрестностях Сиэтла на камеру Kodak DC260

В том числе парк Гас-Уоркс, офисные здания и даже замороженные овощи в отделе заморозки Costco, а затем дорабатывала снимки в Photoshop 4, для нужд 3д моделеров. В определенной степени именно ее Архив материалов стал базой для всех 3д художников Half life в игре.

Итак - что же там лежит в основе Half Life?

Жуки, много жуков. А именно макро фото различных насекомых и узоров их панцирей. Именно такие резкие но "естественные" контрасты легки в основу существ Зена:

Так что если вы создаете что инопланетное - то посетить ближаший к вам энтомологический музей с жуками, это кажется неплохая идея.

Так что текстура жуков использовалась активно на существах Зен:

И у команды был большой запас жуков

Так же для придания реалистичности миру игры - использовалось множество фото реальных офисов и промышленных помещений:

Этот архив является той еще капсулой времени, которую можно интересно разглядывать что бы понять чем вдохновлялись создатели HL тех лет:

Потолки, стены и плитки:

Коробки, склады:

магазин, склады и офисы:

Текстуры полов. стен

Паркеты и стены:

Текстуры:

Вот пример использования:

Даже простую текстуру дерева можно превратить в тайловую текстуру для дерева.

Некоторые фоторефы перекочивали в игру почти без изменений:

Вы их почти так и увидите в игре:

А некоторые были креативно адаптированы - как под этот автомобиль

Для игры было сделано можество фото разных реальных поверхностей

Металлические поверхности транспортных контейнеров

Которые шли в игру после минимальной доработки:

Иногда делали несколько вариаций разных цветов:

Реальные ящики из реального мира - после небольшой переработки могли увидеть в игре:

Так же было сделано куча фоток всяких гаджетов:

И еще больше покрашенных поверстностей

И всяких печей, турбин и труб:

И снова поверхности

И трубы:

И поверхности:

И то как разные материалы работают вместе:

Иногда 3д моделеры вдохновлясь реальными штуками переносили из фоторефа почти без изменений

А иногда "высоко технологические штуки" - были вдохновлены... грузовиками с платформами:

Всякие техногенные штуки могли лечь в основу пола или потолка

А вот ржавые штучки которые использовались в старой Черной Мезе

А вот вообще текстура мусора

В коллекции текстур так же нашлось много места и под задники из которых потом собирался Скайбокс

Потом на основе таких фото моделировался ландшафт в 3д который запекался на кубмапу скайбокса.

Интересно что скайбокс мира игры был собран в один единый атлас примерно в 2к для которого на каждый уровень брался лишь кусок текстур:

Так же использовалас макросьемка грибов и растений: ее потом активно использовали для создания более органических поверхностей Зена:

В частности они активно использовался для создания Скайбоксов и поверхностей текстур Зена:

Подробно ознакомиться с текстурами материалов в HL можно на куча сайтов, например вот этом где выложены извлеченные текстуры из Half Life и многих других сайтов:

Итак. Что бы создать аналог HL по визуалу - нужно будет отчасти отказаться от готовых и всем надоевших материалов из сети и готовых подборок.

А вооружившись фотоаппаратом побродить по интересным местам и запастись уникальными текстурами. Совмещайся разные реальные объекты совершенно разных масштабов.

Но если уж по каким то причинам вы не можете побродить сами что бы создавать фото - то можете воспользоваться для теста уже готовой коллекцией фототекстур от Ben Cloward.

Вам не нужны будут сверх детальные текстуры. В итоге достаточно текселя. около 256 пикселей на квадратный метр. Но материалов понадобиться достаточно много. И придется постараться превратить их в бесшовные текстуры, благо сейчас это гораздо проще сделать чем 30 лет назад. Инструменты заплатка и предварительный просмотр узоров вам в помощь!

А вот персонажей рисуйте ручками! Без фототекстур. И тогда на контрасте с реалистичным окружением они покажутся стилизованными.

Надеюсь материал был полезным и познавательны!

Открыть оригинал