Ретро графика. Арт-дизайн первой HALF - LIFE

Хочу отвлечься от современного мира и расскажу вам о том как делали визуал игр раньше. Сегодня я рассмотрю стиль HALF LIFE (1998й).
Итак - что такое Half-life, он же "период полураспада" "хал-фа" и "халва" , напоминаю для тех, кто родился и вырос уже после этой игры:
Это 3д фантастический шутер, вдохновленный рассказом "Туман"(мгла) Стивена Кинга - где в ходе эксперимента в наш мир проникли существа из другого измерения. Место действия: секретная американская лаборатория. Главный герой : физик теоретик
Затем!
Затем что в последнее время Ретро в моде и многие пытаются создавать визуал к своим инди играм в стиле графики конца 90х .
Собственно и я рассматривал артдизайн HL как возможный референс для артдизайна референс, и провел некоторую работу по анализу и хочу поделится всемсэтим с вами:
И начнем с предыстории HL. Мало кто знает - но изначально Valve делало совершенно иную игру.
Концепты гг "Алеф"
И изначально Просперо должно было стать игрой головоломкой от третьего лица в крайне странном сюрреалистичном мире:
Изначально Просперо тоже вдохновлялся другой игрой. А именно известной игрой головоломкой MIST,
где уже вместо преренда 3д фонов- игрок должен был сам погрузится в этот сюрреалистичный мир игры. Где игрок окажется в межпространственной мегаструктуре так называемой "Библиотеке" , которая создает "клонов" создателя, что бы они решили вопрос с проникновением в структуру чужого разума.
Но по мере того как просперо разрастался - многие идеи было невозможно тогда реализовать, и тогда Гейб решил отвлечься. И сделать для себя небольшую игру - шутер с жестко определенным набором механик в стиле Quake: бег и беги. На основе уже части созданного кода и концептов
и часть команды перевели на ...
Или по русски "дрожь"/"трепет" - именно этот проект и стал в итоге Half Life. Разработчики с самого начала отказались от идеи мускулистого солдата(ака думгая) или крутого мужика(ака Дюк Нюкем) в главной роли. Поэтому в качестве ГГ решили взять внешность типичного задрота, лет 40.
Итак главным Героем был вот этот вот простой русский мужик:
И в изначальной задумке он попадал в переплет зажатый меж двух огней: ЦРУ и Пришельцами
Имя у него "Ваня", или Иван, а род профессии был "Космобайкер"
И если провести анализ Артдизайна и текстур:
И разу говорю про арт дизайн - для текстуры лица использовали картинку размером 64х128, которую нарисовали ручками:
текстура лица и текстура тела были разделены для удобства кастомизации. меняя модели лиц и скафандров. Хотя первая версия текстур персонажа была довольно занятна :D
Лишь в HD переиздании - стали упаковывать все в одну текстуру
Один из ранних скриншотов Half Life :
Первое что бросается в глаза - что изначально они делали "текстуры" окружения явно синтетическим и "процедурным" образом. То фильтрами в фотошопе которые уже были тогда.
Такие текстурки довольно быстро создаются в Фошотошопе.
Но давайте взглянем на концепт арты Black Mesa Half Life :
Кстати в какой то момент игру переработали целиком. Все механики и дизайны должны работать вместе!
Для этого все команды что работали над игрой били пересобранны. Вместо линейной работы:
Концепт арт-> Модели-> Левелдизайн
или Блокаут(левел дизайн)-> Концепт арт-> Модели
Гейб пришел к идеи что вся команда должна работать вместе - для этого программист уровня, художник по уровню и художники сидели вместе и работали над уровнем сообща:
Вы удивитесь но такой уровень концепт арт по детализаици вполне подходит и для современных игр
В результате чего все механики оказывались запланированы еще на уровне концепт арта! Ибо все начиналось с обсуждения того что будет на уровне.
А вот так выглядели первые наброски Мира Зен. Который должен быть несколько более абстрактным и сюрреалистичный в стиле Салвадора Дали и Джорджа де Кирико...
Итак - изначально мир Half Life создавался почти целиком руками, но в ходе переделки почти все окружение и для части существ были использованы фоототекстуры.
Этим занималась Karen Laur и к счастью для нас она поделилась своими коллекциями материалов которые стали основой для того что мы увидим в игре:
Карен стала отвечать в какой то момент за все текстуры окружения в Half-Life (стены, полы, потолки, реквизит и т. д.). Для этого она фотографировала места в окрестностях Сиэтла на камеру Kodak DC260
В том числе парк Гас-Уоркс, офисные здания и даже замороженные овощи в отделе заморозки Costco, а затем дорабатывала снимки в Photoshop 4, для нужд 3д моделеров. В определенной степени именно ее Архив материалов стал базой для всех 3д художников Half life в игре.
Итак - что же там лежит в основе Half Life?
Жуки, много жуков. А именно макро фото различных насекомых и узоров их панцирей. Именно такие резкие но "естественные" контрасты легки в основу существ Зена:
Так что если вы создаете что инопланетное - то посетить ближаший к вам энтомологический музей с жуками, это кажется неплохая идея.
Так что текстура жуков использовалась активно на существах Зен:
И у команды был большой запас жуков
Так же для придания реалистичности миру игры - использовалось множество фото реальных офисов и промышленных помещений:
Этот архив является той еще капсулой времени, которую можно интересно разглядывать что бы понять чем вдохновлялись создатели HL тех лет:
Потолки, стены и плитки:
Коробки, склады:
магазин, склады и офисы:
Текстуры полов. стен
Паркеты и стены:
Текстуры:
Вот пример использования:
Даже простую текстуру дерева можно превратить в тайловую текстуру для дерева.
Некоторые фоторефы перекочивали в игру почти без изменений:
Вы их почти так и увидите в игре:
А некоторые были креативно адаптированы - как под этот автомобиль
Для игры было сделано можество фото разных реальных поверхностей
Металлические поверхности транспортных контейнеров
Которые шли в игру после минимальной доработки:
Иногда делали несколько вариаций разных цветов:
Реальные ящики из реального мира - после небольшой переработки могли увидеть в игре:
Так же было сделано куча фоток всяких гаджетов:
И еще больше покрашенных поверстностей
И всяких печей, турбин и труб:
И снова поверхности
И трубы:
И поверхности:
И то как разные материалы работают вместе:
Иногда 3д моделеры вдохновлясь реальными штуками переносили из фоторефа почти без изменений
А иногда "высоко технологические штуки" - были вдохновлены... грузовиками с платформами:
Всякие техногенные штуки могли лечь в основу пола или потолка
А вот ржавые штучки которые использовались в старой Черной Мезе
А вот вообще текстура мусора
В коллекции текстур так же нашлось много места и под задники из которых потом собирался Скайбокс
Потом на основе таких фото моделировался ландшафт в 3д который запекался на кубмапу скайбокса.
Интересно что скайбокс мира игры был собран в один единый атлас примерно в 2к для которого на каждый уровень брался лишь кусок текстур:
Так же использовалас макросьемка грибов и растений: ее потом активно использовали для создания более органических поверхностей Зена:
В частности они активно использовался для создания Скайбоксов и поверхностей текстур Зена:
Подробно ознакомиться с текстурами материалов в HL можно на куча сайтов, например вот этом где выложены извлеченные текстуры из Half Life и многих других сайтов:
Итак. Что бы создать аналог HL по визуалу - нужно будет отчасти отказаться от готовых и всем надоевших материалов из сети и готовых подборок.
А вооружившись фотоаппаратом побродить по интересным местам и запастись уникальными текстурами. Совмещайся разные реальные объекты совершенно разных масштабов.
Но если уж по каким то причинам вы не можете побродить сами что бы создавать фото - то можете воспользоваться для теста уже готовой коллекцией фототекстур от Ben Cloward.
Вам не нужны будут сверх детальные текстуры. В итоге достаточно текселя. около 256 пикселей на квадратный метр. Но материалов понадобиться достаточно много. И придется постараться превратить их в бесшовные текстуры, благо сейчас это гораздо проще сделать чем 30 лет назад. Инструменты заплатка и предварительный просмотр узоров вам в помощь!
А вот персонажей рисуйте ручками! Без фототекстур. И тогда на контрасте с реалистичным окружением они покажутся стилизованными.
Надеюсь материал был полезным и познавательны!