Gaming
Игры РФ· DTF· Kursiv0

Мы готовы платить за то, чтобы работать в играх вместо реальной жизни [ЛОНГ]

Мы делаем в играх то, от чего в реальной жизни стараемся избавиться. Моем грязные поверхности, разбираем завалы, сортируем вещи, раскладываем товары по полкам, чиним старую технику или часами организовываем собственный инвентарь.

Эта статья никем не проспонсирована а жаль :(

В реальной жизни уборка обычно воспринимается как неприятная обязанность. Но открыв Steam, мы сами спонсируем себе эту обязанность, запускаем игру вечером и через четыре часа обнаруживаем, что всё это время с огромным удовольствием таскали ящики. А мы еще и сами заплатили за это

Недавний успех Restory хорошо показывает, что нам нравятся игры где нужно что - то чинить, приводить в порядок, копаться в деталях и чувствовать, что благодаря твоим действием все наконец то работает.

Как я стал мастером в электронной мастерской в игре ReStory, которая неожиданно вернула меня в детство

На дворе конец девяностых. Дети играются с EgGoTcHi, у всех на слуху Pokia 3310, молодёжь щеголяет Autorolla, а богатые бродят с SImsons M65.

Причём подобные игры существуют в самых разных формах. Мы можем мыть дома, ремонтировать их, работать на складе сортируя товары, а где-то просто тратим половину вечера на то, чтобы наконец нормально разложить ресурсы по сундукам.
Вы только вдумайтесь. Человечество потратило десятилетия на создание технологий, которые должны были избавить нас от тяжёлого труда, и в итоге изобрело компьютер, чтобы мы могли добровольно работать грузчиком на виртуальном складе.

И у этого есть вполне понятные психологические триггеры.

Наше восприятие постоянно пытается находить закономерности в окружающем мире. Мы группируем похожие предметы, выделяем категории, замечаем повторяющиеся структуры и стараемся сделать сложную информацию более понятной.

Беспорядок как раз и создаёт такую ситуацию. Перед нами появляется куча отдельных объектов, и мозгу приходится постоянно разбираться, что это, куда его положить и вообще зачем оно здесь находится.

Поэтому распределение лута превращается в квест. Железо нужно положить к железу, еду к еде, редкие предметы оставить отдельно, а совершенно бесполезный мусор наконец признать бесполезным мусором и выкинуть.

или нет, ибо чаще всего и для мусора мы держим отдельный сундук)

Знакомая ситуация. Ты засейвил свои самые сильные потки на потом, а в конце игры обнаружил, что ты их так и не заюзал.

В психологии этот эффект называется Неприятие потери, мы боимся потратить ценный ресурс зря, думая что случай для его использования еще не наступил, вдруг я потрачу его сейчас, а дальше будет еще сложнее и я не справлюсь.

Но вернемся к нашему луту

Сортировка становится способом превратить хаотичную систему в понятную. И когда каждый предмет наконец оказывается на своём месте, мы получаем удовольствие от того, что теперь понимаем как эта система устроена.

Самый кайф работы на виртуальном складе или быть водителем виртуального грузовика в том, что здесь нет риска заработать геморрой или сорвать спину.

А еще она совершенно не требует от нас физических усилий. Разумеется, мозг не воспринимает виртуальную и реальную работу буквально одинаково, но игра ставит нам простую задачу, мы ее выполняем, получаем результат и видим, что наши действия что-то изменили.

Поздравляю, мы только что наебали наш мозг. Ведь он считает вот эту виртуальную работу, работой настоящей. И выбирая между реальной прогибом и кликом по мышке, он выбирает последнее.

Ведь настоящая уборка она как правило сильно затратнее, состоит не только из принятия решений. Нужно двигаться, наклоняться, таскать вещи, прикладывать физические усилия и тратить время. Игра эту грань сильно размывает.

Нажал кнопку, поднял предмет, переместил мышь, поставил предмет на место.

В результате остаётся интеллектуальная часть работы, но исчезает большая часть физической нагрузки. Мы получаем ощущение деятельности, при этом не заставляя себя действительно надрываться ради неё.

Для нашего мозга - это довольно выгодная сделка

Мы чувствуем значимость своих действий, при этом не поднимая свою задницу с кресла. Разумеется, квартира от этого чище не станет, но зато домик в игре убран

Другой важный элемент подобных игр заключается в постоянной обратной связи. Очистил участок поверхности и сразу видишь результат. Разложил предметы и видишь аккуратную полку.

Большая задача таким образом превращается в цепочку маленьких завершений.

Мы видим прогресс. И получаем понятный результат. Нам приятно чувствовать, что наши действия имеют значение.

Для игровой мотивации это очень важно. Если между действием и результатом проходит слишком много времени, связь между ними становится слабее. А когда результат появляется почти мгновенно, каждое действие получает собственное маленькое подтверждение.

Кстати именно по этой причине разработчики игр часто прибегают к быстрым стартам. Если игрок на старте быстрее получает новые уровни навыки и способности это сильнее вовлекает его в проект.

Это особенно актуально в гача системах, где тебя каждый день кормят маленькими наградами за минимальное количество взаимодействия. Мозг запоминает эту связь и каждый день будет просить заходить за добавкой.

Вы должно быть замечали как часто разработчики игр вставляют в свои игры коллектобалсы, ачивки, всяких питомцев и прочие подобные штуки.
А это еще одна ловушка, только теперь уже наебывают тебя как игрока)

Это явление в психологии имеет название эффект Зейгарник.

Незавершённые задачи продолжают удерживать наше внимание сильнее, чем завершённые

Таким образом, условно собрав 8\10 редких питомцев ты навязчиво захочешь собрать два оставшихся, а потом выйдет ДЛС где добавят еще 5 питомцев. 10\15 снова маячит перед глазами, капкан захлопнулся ты попався и побежал покупать милых маленьких зверят. Коллекция должна быть полной.

И вы конечно же скажете. ВОТ ЛИЧНО Я такой хуйней не занимаюсь. И я соглашусь с вами, я тоже редко выбиваю ачивки или собираю предметы, только если совсем уж вовлекся в проект и он мне слишком понравился.

Но игровые дизайнеры используют этот эффект против нас, и часто он срабатывает. Ведь не обязательно заставлять тебя пройти игру целиком, достаточно сделать так, что бы ты захотел остаться в ней как можно дольше.

Простыми словами это шметрика вовлеченности, именно поэтому игры стараются делать так, что бы игрок проходил ее дольше.

Допустим тяжелый труднопроходимый босс сильнее вовлекает игрока, ведь это создает в мозгу напряжение, босс не убит, дело не сделано. Я обязан его убить и доказать, что я сильнее!

Кстати по этой и еще по многим причинам соуслайки так популярны. Они попадают в очень многие наши психологические тригерры. Чувство незавершённости, ощущению прогресса и чувству роста мастерства.

Простыми словами. Когда предметы распределены по понятной системе, нам проще ориентироваться в них. Не нужно каждый раз заново искать нужный ресурс или вспоминать, куда мы положили очередной предмет. Когда мы приводим результат к единой системе мы автоматически запоминаем где что лежит и эта информация оседает и перестает быть навязчивой.

Если объяснять более сложно

Каждый предмет вокруг нас является потенциальной единицей информации. Чем больше объектов, категорий и вариантов приходится одновременно учитывать, тем выше когнитивная нагрузка

То же самое происходит в играх про уборку, ремонт и сортировку. Мы не просто устраняем визуальный беспорядок. Мы уменьшаем количество информации, с которой нашему мозгу приходится работать одновременно.

Пожалуй самый главный психологический триггер который дарит нам игра.

В психологии существует понятие агентности

Это ощущение того, что именно твои действия являются причиной происходящих изменений

В играх это отображено особенно ярко, тактикульно, поднятие предметов, нанесение ударов, выборы в квестах, строительство дома.

Разумеется в реальности, нам требуется гораздо больше усилий.

Мы можем месяцами работать над собственным проектом и прогресс будет едва виден.

Игра предлагает более ускоренную прогрессию

Все эти механизмы, если они хорошо работают, погружают нас в состояние потока.

Когда задача достаточно понятна, соответствует навыкам игрока и постоянно даёт обратную связь, внимание постепенно переключается с окружающего мира на сам процесс

Именно поэтому часто еще один ход превращается в на часах 5 утра на работу через 2 часа.

Ты постоянно видишь результат, понимаешь что делаешь и тебе интересен процесс.

Это практически идеальная среда для потока.

Потому что этот процесс в игре это тщательно отполированная версия того же процесса в жизни.

В нем нет физической усталости, неопределенности, бессмысленности.

В нем есть ясная задача, контроль, порядок, обратная связь и ощущение прогресса.

В реальной жизни большинство рутинных дел цикличны. Ты убрал комнату, а потом её снова придётся убирать. Разобрал шкаф, а через месяц всё приходится раскладывать заново. Закончил рабочий день, завтра начнется новый.

В игре у хаоса может быть окончательная форма.

Ты можешь посмотреть на склад и увидеть, что всё рассортировано. На магазин, где каждый товар находится на своём месте. На комнату, где больше ничего не валяется. На инвентарь, в котором наконец нет четырёх страниц предметов, названия которых ты боишься читать.

За свои бабки, мы покупаем игру в которой есть мир, где хаос подчиняется правилам игрового движка, наши действия действительно что-то меняют, если не весь мир, то хотя бы персонажа, а незаконченные дела можно однажды закончить.

Вот такой получился псевдонаучно психологический пост. Я хуй его знает зайдет ли такое на ДТФ или нет, но захотелось спиздануть что то умное. Надеюсь вам хоть немного зашло такое чтиво

Открыть оригинал