Gaming
Игры РФ· DTF· Илья Рыков

Из бичугана в миллионеры: почему экономика первого акта Pathfinder: WotR сломана.

Деконструкция экономики: как овердоз золота и бесплатного лута порождают лудонарративный диссонанс, уничтожают механику крафта и как это можно исправить.

Наконец настал тот час, когда я готов разместить этот материал. Работа рождалась буквально в муках: текст печатался на миниатюрной блютуз-клавиатуре прямо со Steam Deck. Процесс начался в одном городе, а продолжился в двух с половиной тысячах километров от него. Это моя первая деконструкция, поэтому я буду очень рад обратной связи.

Дисклеймер: Стоит упомянуть важную деталь. Вся деконструкция относится исключительно к первому акту игры на среднем уровне сложности (поскольку он считается целевым для большей части аудитории) и при игре на определенном классе. Выбранный класс, безусловно, вносит свой вклад в геймплей, однако я учел эти переменные и стараюсь писать в целом о ситуации. Также в лонге будут представлены сноски из официальной книги правил настольного первоисточника - ведь важно изучать базу, от которой отталкивались разработчики во время создания игры.

Со всеми вводными покончено. Теперь поперли разбираться. Пред нами три основных проблемы и одна крупная, к которой они ведут. Наш первый кит, встречайте:

Первый акт Pathfinder: Wrath of the Righteous встречает катастрофой. Город разбомблен, повсюду демоны и прочие представители этого темного фестиваля. Выжившие в таверне "Сердце защитника" без конца твердят о выживании и жесткой нехватке времени.

Нарратив кричит : "Чувак! Беги, спасай, сражайся!". Геймдизайн же шепчет на ухо: "Пс, глянь, у того культиста портки, они стоят целых 15 золотых".

Игрок мгновенно подхватывает "синдром мародера". Вместо тактического планирования или сопереживания трагедии, каждый бой превращается в инвентаризацию. Игра совершает классическую ошибку cRPG — она генерирует тонны бесполезного мусора, но при этом держит игрока в состоянии искусственного дефицита денег на старте. В итоге эпический герой превращается в эпического грузчика. Вы постоянно перегружены, жанлируете ржавыми мечи, а после каждой локации покорно ползете к торговцу, чтобы сдать этот хлам. В этот момент великое фэнтези о Крестовом походе ломается, уступая место азам мусоро-сбора.

Это еще не говоря о загадочном обилии в разрушенном городе разных свитков и зелий. Серьезно, их просто чертовски много. Нам на каждом шагу показывают раненых и больных, но Кенабрес буквально завален магическим хай-тек лутом. Можно подумать, до осады город жил исключительно за счет производства и экспорта магической канцелярии.

При этом 90% всей этой канцелярии абсолютно не нужна на этапе первого акта. Большая часть полезных заклинаний и так есть у ваших спутников. Их использование не вызывает проблем, а механика отдыха и восстановления слотов не ограничивает игрока по времени (как это было, например, в Kingmaker).

Это изобилие приводит к двум исходам: игрок либо захламляет свой сундук сотнями "очень полезных" разноцветных иконок на черный день, либо просто спускает все торговцу. Второе происходит с наибольшей вероятностью. В итоге будущий Командующий, согнувшись под тяжестью трехсот свитков "Удаления паралича" и "Легкого исцеления", тащит это добро к бедолагам лавочникам в "Сердце защитника". Торговцы, видимо, скупают товар на чистом альтруизме. Потому что продать гору вуду шмуду макулатуры в осажденном городе та еще бизнес-задача. Все это ведет к другой проблеме.

Итак, мы продали кучи трусов, ржавых зубочисток, свитков, зелий и бог знает чего ещё. У нас накопилось примерно 10 000 золотых на первых порах. А куда их тратить? На свитки или зелья, которых итак в избытке? На снаряжение?

В идеале снаряжение можно было бы купить, если бы в этом реально была необходимость. Во первых, большая часть ассортимента торговцев не представляет ценности. Во вторых, даже те товары что есть не всегда реально нужны. Исключением станут пожалуй кольца на +1 к защите, и ещё некоторое ситуативное снаряжение. Даже с этими тратами остаточная сумма у игрока к финалу первого акта будет большая. Итоговая вещевая стоимость будет выше 10 500 золотых монет.

Даже если считать, что играет всего один игрок (без учета средней ценности сопартийцев) к пятому уровню реальный эквивалент золота на руках составляет в среднем 20 000 монет. Из этого следует глубочайший системный дисбаланс. Мало того, что эти средства банально некуда тратить, так их еще и выдают в таком диком избытке.
Чтобы окончательно понять, как Owlcat Games ломает экономику первоисточника, достаточно взглянуть на этот график инфляционного разрыва:

Против жесткого призыва к луто-сбору, нарратив военной осады бессилен, идея сыпется карточным домиком. Самое печальное, что вслед за экономикой под нож идет еще одна важная механика...

Мы плавно подходим к третьему киту этого текста. С такими финансовыми излишками, и доступным способом получения золота. Необходимость в использовании механики крафта просто-напросто исчезает. Зелья? Можно купить. Свитки? Тоже можно купить. В такой ситуации создание расходников - рудимент. Затратный, смею заметить, в плане производства игры. Ведь на это же уходило время и финансирование, человеко-часы в конце концов.

Чтобы понять масштаб провала, достаточно снова заглянуть в первоисточник, при том что цены в игре были созданы по его подобию:

Зелье первого круга стоит 50 золотых, второго - 300 - 400. Теперь вспомните наши 20 000 золотых монет в кармане ближе к концу первого акта. Зачем игроку вообще открывать меню крафта, тратить время, если он может прийти в "Сердце защитника" и скупить эти зелья оптом на всю военную кампанию?

Вместо того чтобы сделать крафт важной частью игрового опыта - особенно в условиях осады Кенабреса, где он нарративно напрашивался на роль "спасателя пляжа" Совокоты создали механику-призрак. Продукты труда выброшены на обочину геймплея просто потому, что экономика первого акта уничтожила саму потребность что-то создавать.

Сложив все три пазла - "синдром мародера", экономический коллапс и мертвую механику крафта, — мы врезаемся в главную проблему первого акта Pathfinder: Wrath of the Righteous. И имя ей - лудонарративный диссонанс. Это тот самый момент, когда история, которую рассказывает игра, вступает в жесткое противоречие с действиями, которые эта же игра заставляет вас совершать. Нарративный дизайн и системный дизайн словно общались на разных языках, в следсвии чего возаимосвязи не чувствуется.

Нарративно Кенабрес находится в агонии. Город горит, демоны режут жителей, остатки крестоносцев зажаты в таверне и молятся богам. Атмосфера пропитана духом безнадежности, военной драмы и дефицита времени. Игрок - последняя надежда этого мира, будущий Мифический Командующий, на чьих плечах лежит спасение жизней.

Геймплейно игра превращает игрока в челнок с вещевого рынка. Спаситель Кенабреса битый час хладнокровно обчищает карманы погибших, обшаривает дома, набитые лутом, собирает ржавое оружие, копеечные доспехи, свитков "Удаления паралича". Затем он, согнувшись в три погибели от перегруза, ползет к торговцу, чтобы стать местным олигархом на фоне всеобщего голода и разрухи.

Вся хваленая атмосфера темного фэнтези и катастрофы рассыпается в прах. Вместо сопереживания трагедии игрок занимается бизнесом, а экономический овердоз золота окончательно добивает механику крафта, превращая ее в бесполезный придаток.

Однако есть идеи как можно было бы исправить это экономическое бедствие...

Все эти ошибки не такие уж уникальные для жанра. Они часто кочуют от игры к игре. Я не хочу быть горластым критиком, только и знающим как навалить своей "критики", я хочу написать вероятные решения для этой ситуации. Разобьем их на шаги для удобства.

Чтобы излечить игрока от болезни барахольщика, нужно было убрать саму необходимость таскать ржавое железо на своем горбу. Как вариант: механика тылового снабжения. Игрок зачищает локацию, нажимает одну кнопку, и весь "серый" (по аналогии "собрать все" но оно пойдет сразу в казну крестоносцев) лут (мечи, щиты, доспехи культистов) улетает прямиком интенданту в таверну.

Нарратив защищен: будущий Командор не обчищает карманы мертвецов ради копеек, а организует сбор металлолома и экипировки для ополчения. Вместо золота интендант награждает нас или ресурсами для крафта, или помощью заклинателей *лечение болезней, снятие проклятий*. Инвентарь чист, пейсинг не сломан, а игрок сфокусирован на тактике боя и нарративе.

Чтобы золото имело вес, мир игры обязан отражать суровую реальность осады. В разрушенном Кенабресе валюта должна быть в дефиците. Если зарезать приток золота с трупов и привести личные активы игрока к настольным награждениям за сцену, экономика, вероятнее всего стабилизируется.

В таких условиях покупка даже одной хорошей экипировки (к примеру, кольцо защиты за 2 000 золотых) у торговца превращается в полноценное событие, требующее планирования бюджета. Деньги снова обретают ценность, а иллюзия выживания в умирающем городе становится осязаемой.

Какой смысл программировать систему алхимии и написания свитков, если вы разрешаете игроку выкупить магазин торговца оптом? В нашей "работе над ошибками" прилавки в "Сердце защитника" пусты. В осажденном городе нет готовой хай-тек магии. Хочешь свиток или зелье? Вари его сам.

Торговцы продают только сырье: чистые пергаменты, алхимические порошки, травы и т.д. Это решение реанимирует механику крафта, на которую студия потратила бюджет. Из рудимента крафт превращается в ключевую соломинку для выживания. Игрок начинает ценить каждый найденный ингредиент, а броски кубиков на успех крафта во время отдыха в лагере начинают вызывать искренний азарт.

В противовес этому, готовые свитки и зелья всё же можно оставить в лавке, но стоит поднять их стоимость и жестко ограничить количество. Для вдохновения и балансировки цен можно использовать процентное изменение стоимости в зависимости от условий среды или отношения фракций. Например, как это делал я в своей игровой кампании:

Да, пускай криво и косо, но это геймдизайнерское решение отлично помогало мне. Динамический прайс (сортировка цен на среднерыночные, дружеские и недружественные) помогло игроку думать над менеджментом ресурсов и ценить каждую копейку. В моем случае игроки знали торговцев *друзей* и торговцев *врагов*, что повышало и ролевой отыгрыш.

Вдобавок, чтобы дать экономике дополнительную глубину, сюда идеально вписалась бы механика "Помощи ополчению". У игрока должен быть выбор: помочь защитникам таверны финансово или отдать дефицитные свитки и зелья (в том числе созданные им лично в лагере).

Тут же можно ввести систему репутации (можно даже скрытую). Как раз-таки изменение цены у торговцев будет напрямую зависеть от вашей помощи ополчению или, наоборот, вредительству.

Это создает красивый и главное, замкнутый цикл распределения ресурсов. Игрок может обменивать накопленные излишки денег на редкие алхимические реагенты, а сданные в госпиталь свитки и аптечки — на ценные элементы уникального снаряжения от благодарных крестоносцев.

Несмотря на всё, мне понравился этот проект, и я хочу пройти его до конца. Уверен, проблем в нем я найду немало. Но способны ли они помешать мне? Вряд ли.

Хочу сказать, что я не намерен изрыгать желчь и обливать грязью чужой труд. Мне нравилось работать над такой, пускай и первой, простенькой деконструкцией экономики.

Для меня мой блог - общедоступный блокнот с заметками и записями. Мой личный дневник проб и ошибок доступный любому желающему.

Надеюсь, вы найдете тут пользу для себя. Спасибо за внимание, играйте в хорошие игры.

Открыть оригинал