Gaming
Игры РФ· DTF· Дмитрий Оганджанов

Могут ли видеоигры быть искусством?

Изначально эта статья, которая является циклом из трёх статей, задумывалась как обычный монолог с размышлениями, который я собирался выложить в мой личный тг канал (в целом так и произошло). А потом подумал: Почему бы не выложить его куда-нибудь в открытый источник и поделиться своим мнением с другими людьми. Возможно найти единомышленников или просто людей, которым было бы интересно обсудить тему, о которой я хочу поговорить.

Эта статья станет своеобразным вступлением к гораздо более личной для меня теме, которая оставила заметный след в моём восприятии искусства и заставила по-новому взглянуть на многие, казалось бы, привычные вещи.

Мне хочется поделиться с вами этим опытом, своими мыслями, чувствами и размышлениями, которые возникли в процессе знакомства с одним удивительным произведением.

Однако, поскольку задуманная мной работа оказалась довольно объёмной, для удобства чтения и последовательного погружения в тему я решил разделить её на три самостоятельные, но тесно связанные между собой статьи.

В первой, которую вы сейчас читаете, мне хотелось бы поразмышлять о самом понятии искусства, о том, что позволяет нам называть то или иное произведение художественно значимым, и попытаться разобраться, насколько всё это применимо к видеоиграм.

Во второй я познакомлю вас с произведением, которое произвело на меня настолько сильное впечатление, что в конечном итоге и стало причиной появления этого небольшого цикла статей.

Мы погрузимся в его мир, познакомимся с персонажами и пройдём через историю, которую оно рассказывает.

Наконец, третью статью я хочу посвятить самому главному — собственным переживаниям, мыслям и открытиям. Мы обратимся к художественным образам, философским идеям и отсылкам к другим произведениям искусства, скрытым внутри этой истории.

Но, что для меня особенно важно, я постараюсь рассказать не только о самих отсылках, но и о том, как я находил их, пытался понять и постепенно открывал для себя совершенно новые смыслы уже пережитого. И прежде чем перейти к этой истории, мне хотелось бы начать с одного, на первый взгляд, довольно простого вопроса.

На первый взгляд этот вопрос кажется довольно простым. Мы без особого труда можем перечислить множество его проявлений: живопись, литература, музыка, скульптура, кинематограф. Но стоит попытаться объяснить, что именно делает то или иное произведение искусством, как ответ перестаёт быть настолько очевидным.

Можно ли определить искусство исключительно мастерством автора? Красотой произведения? Его сложностью или способностью вызывать эмоции? А может быть, всё дело в смыслах, которые автор стремится передать своей аудитории?

Вероятно, однозначного ответа на этот вопрос не существует. На протяжении столетий философы, художники и мыслители предлагали самые разные представления о природе искусства, и едва ли мы сможем свести всё многообразие человеческого творчества к одному универсальному определению.

Однако мне хотелось бы обратить внимание на одну из его особенностей — способность произведения вступать в своеобразный диалог с человеком, который его воспринимает.

Возьмём, например, «Серенаду» Франца Шуберта (Именно это произведение я выбрал не случайно, но о причинах расскажу немного позже). Даже спустя почти два столетия эта композиция продолжает находить отклик у слушателей. И что особенно интересно, совершенно необязательно, что каждый из них испытывает одинаковые чувства.

Для кого-то её мелодия наполнена нежностью и любовью. Другой услышит в ней тоску, одиночество или воспоминания о чём-то давно утраченном. Третий просто насладится красотой музыкальной композиции, не пытаясь искать в ней какой-либо скрытый смысл.

И ни одно из этих восприятий не обязательно будет неправильным. Ведь воспринимая произведение, мы неизбежно привносим в него частицу собственного опыта: наши воспоминания, чувства, убеждения и переживания. То, что для одного человека окажется прекрасным, другого может совершенно не тронуть.

Разумеется, одна лишь способность вызывать эмоции ещё не делает произведение выдающимся. Как и сложность исполнения, количество заложенных смыслов или признание широкой публики сами по себе не могут служить универсальной мерой художественной ценности.

Но именно здесь, на мой взгляд, проявляется одно из удивительных свойств искусства: оно способно передавать нечто большее, чем непосредственно изображено, написано или произнесено, оставляя человеку пространство для собственного осмысления.

И всё же возникает следующий вопрос: если определённая форма творчества признаётся искусством, означает ли это, что каждое созданное в её рамках произведение обладает одинаковой художественной ценностью?

На мой взгляд, совершенно нет.

Возьмём, например, кинематограф. Вряд ли кто-то станет всерьёз сопоставлять художественную глубину условного «Очень страшного кино 5» с произведениями Андрея Тарковского или Стэнли Кубрика. Одни фильмы создаются преимущественно ради развлечения, другие стремятся исследовать человеческую природу, поднимать сложные вопросы и передавать идеи, способные пережить своих создателей.

И в этом нет ничего плохого. Искусство вовсе не обязано быть сложным, а развлечение — поверхностным. Более того, эти понятия совершенно не исключают друг друга.

То же самое относится к музыке, литературе и, разумеется, видеоиграм.

Едва ли кто-то станет искать глубокие философские размышления в ежегодных футбольных симуляторах FIFA, основная задача которых — позволить нам насладиться виртуальным футболом. Но разве это означает, что другие видеоигры не могут обладать художественной глубиной, сравнимой с признанными произведениями литературы или кинематографа?

Разумеется, оценка искусства во многом субъективна. То, что одному человеку покажется выдающимся произведением, другого может оставить совершенно равнодушным.

Однако это не мешает нам обсуждать мастерство исполнения, оригинальность художественного замысла, глубину затронутых тем и способность произведения сохранять свою значимость с течением времени.

Поэтому мне кажется важным разделять два вопроса: является ли определённый вид творчества искусством и насколько значимым оказалось конкретное произведение.

И если мы признаём художественные возможности литературы, музыки и кинематографа, то почему должны заранее отказывать в них видеоиграм?

Ведь видеоигры обладают не только многими выразительными средствами перечисленных видов искусства, но и одним совершенно особенным свойством, которое отличает их от большинства других форм творчества.

Интерактивностью.

Видеоигры представляют собой удивительное сочетание различных форм творчества. В них переплетаются литература, музыка, живопись, архитектура и кинематограф. Но было бы неправильно считать их лишь совокупностью уже существующих художественных средств.

У видеоигр есть собственный, уникальный способ взаимодействия с человеком — интерактивность.

Читая книгу, мы следуем за повествованием автора. Просматривая фильм, наблюдаем за событиями, разворачивающимися перед нами. Мы можем сопереживать героям, осуждать их поступки, радоваться победам и оплакивать потери. Но при всём этом остаёмся наблюдателями.

Видеоигры же позволяют нам стать непосредственными участниками происходящего. И, что особенно интересно, участие вовсе не обязательно подразумевает свободу выбора.

(Здесь я хотел бы привести несколько конкретных примеров, однако не стану подробно останавливаться на каждом из них, иначе наша статья рискует превратиться в «Войну и мир». Если какая-то из упомянутых игр вас заинтересует, вы всегда сможете познакомиться с ней подробнее самостоятельно.)

Возьмём, например, The Last of Us Part II. В определённый момент игра буквально вынуждает нас управлять персонажем, к которому мы можем испытывать искреннюю ненависть. Мы можем осуждать его поступки, совершенно не желать ему сопереживать, но для продолжения истории нам придётся пройти вместе с ним через множество испытаний, познакомиться с его жизнью и попытаться понять причины его действий.

Игра не требует, чтобы мы простили этого персонажа. Она заставляет нас посмотреть на происходящее с другой стороны, даже если мы отчаянно этому сопротивляемся. Совершенно иначе интерактивность проявляется в Detroit: Become Human. Здесь нам, напротив, предоставляют возможность самостоятельно принимать решения, определяющие судьбы персонажей. И когда сделанный выбор приводит к трагическим последствиям, мы уже не можем просто осудить поступок главного героя. Ведь решение приняли мы сами.

А в Outer Wilds интерактивность приобретает ещё одну удивительную форму. Игра практически не ведёт нас за руку, позволяя самостоятельно исследовать мир, находить ответы и постепенно складывать разрозненные знания в единую картину. Мы не просто узнаём историю, задуманную авторами, а проходим собственный путь к её пониманию.

Именно поэтому два человека, завершившие одну и ту же игру, могут получить совершенно разный эмоциональный опыт, даже если финал их путешествия окажется одинаковым.

Конечно, все эти истории в той или иной форме можно было бы рассказать средствами литературы или кинематографа. Однако изменился бы сам способ их восприятия.

Именно в этом, на мой взгляд, заключается одна из главных художественных особенностей видеоигр. Они способны использовать не только образы, музыку и повествование, но и наши собственные действия, превращая участие игрока в полноценный инструмент авторского замысла.

Наверняка каждому из нас хотя бы однажды доводилось сталкиваться с произведением, которое оставляло после себя нечто большее, чем просто приятные воспоминания. Книгой, к событиям которой мы мысленно возвращались спустя годы. Фильмом, заставившим нас пересмотреть собственные убеждения. Музыкальной композицией, способной пробудить чувства, которые, казалось бы, давно остались в прошлом.

Иногда подобные произведения не дают нам готовых ответов. Напротив, они оставляют вопросы, над которыми приходится размышлять самостоятельно. И что особенно интересно, наше отношение к пережитому может меняться с течением времени.

Возвращаясь к уже упомянутой The Last of Us Part II, я могу привести пример из собственного опыта. Когда я впервые завершил эту игру, мне было крайне сложно принять решение, которое одна из героинь принимает в финале. Я был убеждён, что поступить следовало совершенно иначе. Однако спустя месяцы, вновь размышляя над этой историей, я поймал себя на мысли, что уже не настолько уверен в собственной правоте. Возможно, решение героини было куда мудрее, чем мне казалось изначально.

Игра закончилась, но размышления о ней продолжались. История заставила меня взглянуть на собственные чувства со стороны и задуматься о том, насколько сильно привязанность, ненависть и желание мести способны влиять на наши суждения.

Разумеется, подобные переживания вовсе не являются исключительной особенностью видеоигр. Литература, музыка и кинематограф способны оказывать не менее сильное воздействие. И само по себе наличие эмоционального отклика ещё не делает произведение выдающимся.

Однако мне кажется, что именно способность искусства вступать с человеком в своеобразный диалог, побуждать его искать ответы, переосмыслять увиденное и порой открывать в уже знакомых вещах совершенно новые смыслы является одной из самых удивительных его особенностей.

Ведь иногда наше настоящее знакомство с произведением начинается уже после того, как мы перевернули последнюю страницу, покинули кинозал или увидели финальные титры.

Итак, могут ли видеоигры быть произведениями искусства?

Не думаю, что на этот вопрос существует однозначный ответ, с которым согласится абсолютно каждый. Искусство слишком многогранно, а его восприятие слишком индивидуально, чтобы можно было определить его ценность одним универсальным и неоспоримым критерием. Даже произведения, давно признанные величайшими достижениями человеческой культуры, могут оставить кого-то совершенно равнодушным.

И всё же для себя я нахожу ответ на этот вопрос.

Да, видеоигры могут быть произведениями искусства.

Не каждая игра обязана становиться художественным откровением, как не каждая книга, музыкальная композиция или фильм становятся частью культурного наследия. Но, как мы уже выяснили, видеоигры обладают не только выразительными средствами других видов искусства, но и собственным уникальным языком — интерактивностью.

Они способны рассказывать истории, передавать идеи и чувства своих создателей, ставить перед нами сложные вопросы и заставлять переосмысливать собственные убеждения. А иногда даже позволяют пережить то, что в другом художественном формате мы могли бы лишь наблюдать со стороны.

Разумеется, я не пытаюсь убедить каждого читателя безоговорочно разделить мою точку зрения. Мне лишь хотелось показать, почему, на мой взгляд, видеоигры заслуживают того, чтобы их рассматривали не только как форму развлечения, но и как полноценное средство художественного самовыражения.

Однако все эти размышления возникли у меня не случайно.

Относительно недавно я познакомился с одной игрой, которая произвела на меня настолько сильное впечатление, что даже спустя недели после её завершения я продолжал мысленно возвращаться к пережитой истории. Мне хотелось не просто разобраться в произошедших событиях, но и понять, какие идеи скрываются за её образами и почему они вызвали во мне столь сильный эмоциональный отклик.

Постепенно этот поиск привёл меня к произведениям литературы, живописи, музыки и философским вопросам, о которых прежде я практически не задумывался. И именно тогда мне захотелось поделиться этим необычным опытом с другими.

Эта игра называется SIGNALIS.

Именно ей будут посвящены следующие две статьи. Но прежде чем поделиться своими впечатлениями, размышлениями и открытиями, я хочу познакомить вас с самой историей, которая и стала отправной точкой всего этого небольшого исследования.

Открыть оригинал