Gaming
Игры РФ· DTF· Popka

Неиронично рад закрытию Bioware

После последнего Dragon Age я не хочу видеть новый Mass Effect от этой студии.

На долю Dragon Age выпало многое: постоянные редизайны, жанровые метаморфозы, ретконы. В конечном счёте Veilguard стал его лебединой песнью, как и самой студии, где смешалось вообще всё: много ретконов, много редизайна, много жанровых изменений.

Bioware побоялись в своё время дальше развивать боевую систему с тактической паузой из Origins, чьи корни тянулись ещё из Baldur's Gate. Успех более экшен-ориентированного Mass Effect и дрейфа индустрии в экшен, заставил их двигаться в сторону динамики уже в Dragon Age 2, что в свою очередь начало диктовать условия для более яркого дизайна, отступая от дарк-фэнтези в сторону комиксного павер-фэнтези.

Немного сбавив обороты в Inquisition, они сделали 10 шагов вперёд в Veilguard, в котором Dragon Age окончательно потерял своё лицо, став типичным комиксным слопом как с точки зрения визуала, нарратива, так и взаимодействия с окружением и противниками.

Сам жанр фэнтези в целом продиктован модерном, в котором создаются вторичные мифы на базе уже существующих массивах истории, каким и был Origins который берёт свою эстетику от готики или классики ужаса.

В свою очередь Veilguard - постмодерн к которому шагали очень долго, а в конце он съел сам себя. Он мог быть правильным, но он отказывался работать внутри мира, придя извне, это буквально надстройка над старым миром, в игре часто фигурирует эклектика, которая отчетливо проецирует майндсет авторов

Люди которые работали над игрой не могли поступить по другому, ведь их интересы не лежат в плоскости классического фентези, соответственно отсутствие понимания серии фундаментально.

Люди, которые работали там, - не просто рабы графиков эффективных менеджеров, которые сказали им делать цветастую пургу. Они отчетливо шли в этом направлении годами, окукливаясь в постмодерновое чудовище, жили в эхо-камере своих образов, когда мир двинулся вперёд и оставил их неактуальными.

В отличие от BioWare, Свен Винке (глава Larian) собирал команду фанатов D&D. Он не пытался угодить всем сразу на этапе найма. И результат Baldur's Gate 3 доказал: подход "сделай игру для себя и таких же фанатов" работает лучше, чем подход "сделай продукт по корпоративному шаблону для широкой аудитории". BioWare же превратилась в BigCorp, где во главе угла стоят финансовые отчеты перед акционерами EA. Текучка кадров не позволяет передать опыт от ветеранов новичкам - старики уходят, а новые сотрудники просто не знают, как раньше было принято делать игры

Уже бывшие сотрудники BioWare, набранные исключительно по критериям профессиональных навыков и DEI,что является частью системы корпоративного постмодерна, не смогли бы создать что-то более внятное чем Veilguard.

Они пришли в BioWare на работу, как ходят в офис с 9 до 18, чтобы выполнить поставленный менеджером KPI.

Дело не в "синеволосых женщинах", а в том как они попали в студию.

Разработчики должны быть творческим коллективом, в котором каждый вносит свою лепту, а главное понимать ценности студии и игр над которыми работают.

В свою очередь корпоративная система акционерных обществ с публичными инвестициями заставляет работать в режиме BigCorp.

Такой подход я искренне считаю одной из причин кризиса на рынке видеоигр.

Но самое страшное - это потеря своего лица, которую они начали терять ещё во второй части Драконов, но новое так найти и не смогли, выдав в бесконечных экспериментах чистейший нектар своих взглядов.

Попытки завоевывать чужую аудиторию, бесконечная текучка кадров, которая полностью уничтожила институт наследования студийных традиций, убила студию изнутри уже давно; держали её лишь как вывеску, а внутри уже давно было пусто.

Не нужно плакать по тем, кто не заслуживает слёз. Отмучились.

Открыть оригинал