"Шепот проклятых богов". Вспоминаем Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

Значимость американского писателя Г.Ф.Лавкрафта колоссальна. По сути, он создал одну из самых значимых литературных мифологий, при этом перевернув жанр ужасов на целый оборот. Его идеями вдохновлялись многие авторы, художники, режиссеры, геймдизайнеры и прочие творцы; его след можно найти чуть ли не в каждом втором Survival Horror (да и в шутерах тоже - Quake не даст соврать). Вы, может быть, и не читали его рассказы, но наверняка знаете кто такой Ктулху, Дагон или Гидра - а это уже многое значит.
Но, по-какой то причине мифология Ктулху в её явном виде мало встречается в компьютерных играх. Есть те, кто опирается на её атмосферу, вроде "Alone in the Dark", но вот полноценных проектов, которые бы полностью опирались на работы писателя можно посчитать по пальцам одной руки. Навскидку могу вспомнить лишь “Call of Cthulhu” от украинской студии Frogames да “Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth”. Есть ещё “Robert D. Anderson and the Legacy of Cthulhu”, но лучше сделать вид, что её не существует. Их могло бы быть больше - разработчики DCotE планировали прямой сиквел под названием “Destiny’s End”, но студия “Headfirst” обанкротилась, и игра не дожила до релиза.
Мое знакомство с DCotE сложно назвать адекватным. Бывали моменты, когда я задавался целью пройти её полностью, но меня всегда что-то останавливало. Помню один раз мне удалось дойти до уровня на корабле, но из-за бага с колдунами на мысе пришлось распрощаться с игрой - а интернета на тот момент у меня не было. Иной раз мне становилось скучно, терялись интерес и мотивация к прохождению. А где-то просто не было настроения.
И вот, в 2026 году, неизвестно почему я решил раз и навсегда закрыть этот старый гештальт. Несмотря на мои теплые отношения к первым часам игры, впечатления по итогу сгладились, и теперь я уже не считаю DCotE незаслуженно забытым шедевром - она даже до отличной не дотягивает. Скорее, что-то между “хорошей” и “нормальной”, да и то не по своей вине.
***
Сюжет DCotE представляет собой компиляцию самых узнаваемых работ автора. Тут вам прямые отсылки и на “Тень над Иннсмутом”, и на “Дагон”, и на “Хребты Безумия”, и на “Зов Ктулху”, и “За гранью времен” и тд. В то же время игра предлагает собственную историю, которая легко бы стала частью “мифологии” - такую же мрачную, полную загадок и недосказанностей, внушающее чувство бессилия против могущественных внеземных сил. Здесь герой немного немало сражается с богами, но в итоге понимает, что за его действиями стояли существа, чьи помыслы и мотивы лежат за пределами человеческого восприятия.
Главный герой - частный детектив Джек Уолтерс - после неких событий в загородном доме сектантов попадает в психушку, откуда выходит аж спустя шесть лет. Обескураженный и беспокойный тем, что он мало что помнит о своем лечении, он с неохотой принимает просьбу разыскать некоего Брайана Бернема - лавочника, работающего в Иннсмауте. Прибыв на место, Джек понимает, что буквально всё вокруг препятствует его поискам. Дома закрыты, улицы практически пусты, а те немногие жители, что попадаются ему на глаза грубо советуют проваливать куда подальше; от местной полиции тоже толку никакого. Вдобавок, Джек встречает странных рыбоподобных существ, один вид которых внушает настоящий ужас.
Вскоре, герой узнает, что городом правит некий Культ Дагона, поклоняющийся Дагону и занимающийся жертвоприношениями ради обогащения; и что он сам вполне себе подходит на роль будущей приманки. Но попытка сбежать из города не избавляет его от проблем. Буквально на пороге Иннсмаута его встречает ФБР и требует поучаствовать в операции по поимке некоего Марша, чей завод добывает уж слишком много золота. Вскоре все, и федералы, и герой, осознают, что бредни про Дагона и Ктулху вполне себе обоснованны, и что их рейд рискует обернуться самым настоящим кошмаром…
Как я уже сказал, сюжет очень хорош. Он интригует буквально с первых минут и начинает задавать вопросы, которые будут мучать нас на протяжении всей игры - возможно, мы так и не узнаем всех ответов. Напомню, что произведения ГФЛ в большинстве своем строились на догадках, а недосказанность происходящего пугала сильнее монстров. Так и тут. В начале игры Джек видит силуэты огромных существ с длинными шеями, но кто они и чего им нужно нам расскажут намеками… однако и их будет достаточно, чтобы сгустить и без того мрачные краски. Откуда они? Что им нужно? Почему они здесь?!
Но чем дальше в лес, тем сильнее история начинает расплываться. События сходят на нет, а все происходящее теперь сугубо завязано на постоянном экшене. Мистика уходит на второй план, однако временами дает о себе знать хотя и не так рьяно, как в начале. А потом путешествие Джека приводит нас к финалу, в лучших традициях писателя - осознание случившегося сводит героя с ума и приводит его к… Если что, это не спойлер, игра буквально начинается с последнего вздоха героя.
***
Атмосфера в игре выдержана филигранно. С самого начала и до самого конца вас не будет покидать чувство смутной, необъяснимой тревоги. Вроде бы всё обычно - дома, улицы, луна, фонарь, аптека - но от неестественной тишины, нарушаемой лишь шумом ветра; грязи, запустении и нищеты становится не по себе. Тебя запирают в этих декорациях и не дают вообще никаких надежд на счастливый исход. А если глядеть по сторонам, можно увидеть такое, от чего сон пропадет напрочь - настолько неожиданными кажутся эти вещи.
И этот страх подогревается ситуациями и моментами, которых будто не должно существовать в нашем мире. Маленькая девочка, живущая с монстром на чердаке; богодельня, где старики и больные, брошенные на произвол судьбы, доживают свои последние дни в окружении крыс и тараканов; силуэты неизвестных, поглядывающих на вас с балконов; протяжные хрипы неведомых существ в канализации… А как вам уровень на корабле, где матросы из последних сил вынуждены отбиваться от нашествия рыболюдей, пока капитан, запертый в своей каюте, читает молитвы? Согласитесь, всё это сумасшествие или сон тревожного разума пугает не хуже современных хорроров, которые ради нагнетания ужаса начинают заигрывать со скримерами. Ведь игре не надо демонстрировать буквально всё - достаточно дать волю воображению…
И я скажу прямо: атмосфера - лучшее, что есть в игре. Та самая нить, которая ведёт игрока через череду ужасов к долгожданному финалу. Ибо остальные аспекты игры уже не так впечатляют.
***
Первые часы в DCotE - красивая, но обманчивая обертка. Попав в Иннсмаут, игрока ждет неторопливое исследование города, общение с персонажами и решение простейших задач, вроде поиска ключей или кода к сейфу. В этот момент невольно наслаждаешься окружением, глазеешь по сторонам и постепенно проникаешься легким чувством тревоги. А потом, неожиданно, происходят убийства, жители начинают вести себя ещё более странно, чем раньше, растет напряжение - но сделать ничего нельзя, сбежать тоже; только идти вперед, ожидая, что в любой момент весь город ополчится против вас. Кажется, что вся игра будет такой - медленной, но внимательной и завораживающей - но нет.
За что хочется поблагодарить разработчиков - это за то, что игра постоянно экспериментирует, подбрасывает что-то новое. Привыкли к квесту? А теперь придется убегать со всех ног от толпы разъяренных жителей! Серьёзно, сегмент в отеле получился настолько внезапным, что от испуга я растерялся и не сразу понял, куда идти и что делать. Подобные ощущения у меня возникали во время прохождения Пенумбры или Амнезии, когда в самый неожиданный момент приходилось удирать со всех ног в надежде найти хоть какое-нибудь укрытие.
Дальше начинается стэлс. Здесь он… примитивный. Не нужно искать темные углы или играться со светом - достаточно просто выбрать нужный момент (либо враг отвернется, либо отойдет в другую сторону), чтобы пройти дальше. Впрочем, иногда рыболюди ведут себя странно. Завидев герой - не важно, вдалеке или нет - они тут же бегут ему навстречу, а, забежав за угол, успокаиваются и уходят по своим делам. Так бывает не всегда, но часто. Поэтому временами я вообще забивал на все условности и бежал напролом, что экономило кучу времени.
Вообще сегментов с прятками тут немного - есть лишь продолжительный отрезок после побега из гостиницы, да в конце. Так что делаю вывод, что над этой механикой тут работали мало и неохотно.
А вот чего в игре хватает с избытком - это перестрелок. Неожиданно, да? А ведь и здесь всё так неоднозначно.
С чего бы начать? Ну, с того, что интерфейса нет. Вам никогда не скажут, сколько у вас патронов в обойме - только если открыть инвентарь. Поэтому нередко возникают ситуации, когда в пылу боя оружие может издать тихий предательский щелк. С одной стороны, фишка интересная - реализм, и всё такое; с другой - необходимость всё время держать в голове количество боезапаса создает немало проблем. Наш герой не Рэмбо и не Терминатор, метко стрелять не умеет, перекрестия на экране нет, поэтому любое столкновение превращается в поиск укрытия и тщательное прицеливаниями в надежде, что рыболюд будет стоять на месте. А умирают они далеко не с первого выстрела.
Не всё так просто и с ресурсами. Нет, на средней сложности их хватает с лихвой - если не стрелять по стенам. Меня удивило другое: когда Джеку по сюжету выдают пистолет, игра зачем-то подсовывает ему только патроны к револьверу или винтовке.
И ладно бы если вся игра представляла собой неторопливый экшен с элементами квеста и выживания. Но нет, авторы зачем-то превращают хоррор в шпионский боевик и добавляют целую погоню на грузовике! Серьёзно, это самый гнилой отрезок в игре (не считая побега в конце, но об этом позже)!
Просто представьте себе: машину трясет, враги выскакивают с разных сторон, а мало того, что стрельба сама по себе кривая, так ещё и патронов катастрофически не хватает. А убить всех разом не смог бы даже Клинт Иствуд! Сам момент длится около пяти минут, но из-за странной системы урона умереть можно вообще в любой момент - и всё придется начинать сначала. Пройти это конечно можно: достаточно выучить местоположение противника и быстро реагировать на их появление. Однако, даже если у вас получится с пятого-десятого раза, то радость скорее всего не наступит - настолько сильно выматывает эта миссия.
С другой стороны, разработчики с самого начала заявляют, что играем мы не в простой хоррор, а в психологический. В буквальном смысле. Так как мы играем за простого детектива, то происходящее он воспринимает так, как воспринимал бы любой на его месте - страх, паника, отчаяние. Экран становится мутным, камера качается так, будто вы на пароме переживаете шторм, а герой начинает причитать, мол: “Зачем я здесь?! Мой отец был прав! Они хотят убить меня!!” Поговаривают, что в момент сильнейшей апатии можно вообще совершить Роскомнадзор.
Как это влияет на геймплей? Очень просто - нужно держать “героя” в тонусе: долго не смотреть вниз, на врагов - словом, на всё, что может вызвать приступы паники. А иначе Джек может легко умереть от ужаса - да, и такое тут есть.
Но звучит это хорошо, реалистично, ново, удивительно - однако на практике механика безумия делает только хуже. Особенно когда приходится держать оборону против монстров, а ты их банально не видишь, так как героя трясет только от одного их вида.
***
В плане загадок игра почти не напрягает. Почти. Локаций небольшие, нужные предметы подсвечиваются, где их применить и как - догадаться несложно… Сказал бы я, если бы не последний уровень, где разработчики решили отыграться не на шутку.
В чем проблема? Начнем с того, что вся локация - подводный город - комплекс туннелеобразных лабиринтов и пещер, ориентироваться в которых ну очень тяжело. Особенно, если учесть, что половину времени мы проведем без оружия, а неправильный “шаг не туда” может обернуться гейм-овером. Врагов, кстати, очень много.
Но больше всего меня убило как расставлены загадки. У меня не было проблем с поиском ключей. И всё таки, как бы я догадался без гугла, что едва видимый кристалл в стене в одной из пещер (которую легко пропустить, ибо там вся локация практически такая) нужен для финального портала?!!! Или что монстра в камере можно задобрить каким-то цветком и ведром с отходами, который тоже по своей консистенции ничем не отличается от прочих предметов окружения?!! Как? Даже SH 4 так не душил, хотя местами там хватало приколов.
Но зато здесь имеется изобретательный подход к битвам с боссами. Что, привыкли всех убивать “зерг-рашем”? Так вот забудьте, придется включать голову! Особенно в конце, где ещё нужно додуматься до того, что наш бравый герой с перепугу научился вселяться в монстров (хотя иногда и видел происходящее их глазами). Но зато моменты с Шогготом и Дагоном получились поистине запоминающимися. Без шуток. Мой поклон разработчикам.
***
Так почему же всё таки игра получилась не такой завораживающей, как может показаться на первый взгляд? Потому что она быстро теряет свой запал. Первые пару часов можно пересказать чуть ли не пиксельно, потому что нет-нет, да что-то происходит - диалоги, скримеры, убийства, да и окружающий мир начинает невольно делиться своими секретами. Этакий квест, который закидывает тебя информацией и вводит в курс дела.
Но после побега из города всё становится слишком плоским и приземленным. Ты просто ходишь по уровням, убиваешь врагов, решаешь задачки - и идешь дальше. Всё. Более менее что-то интересное происходит на корабле: шторм, туман и атакующие отовсюду рыболюди и сам Дагон. К тому же компанию нам составляют испуганные матросы, которые одновременно и боятся подводных тварей, и из последних сил дают им отпор. Вроде бы массовка, но их суета, их гибель невольно действуют на и без того натянутые нервы. Кажется, будто сам оказался в эпицентре этого кошмара…
Потом мы переносимся в пещеры - и снова тоскливая ходьба по серым и неприметным локациям. Сюжет уходит на второй или третий план, и складывается ощущение, будто сценаристам не хватило времени как следует развить сюжет. Были слухи, что всему виной Bethesda, которая требовала выпустить игру как можно быстрее; и если это правда, то теперь понятно, почему последняя треть получилось такой смазанной.
Но вот с чем сложно смириться, это с технической составляющей. Не секрет, что DCotE носит звание “одной из самых баганутых игр на планете Земля” - подозреваю, тому виной политика всё той же Bethesda. Даже если вы поставите фанатские патчи, не факт, что прохождение станет комфортным. Лично я не смог избежать постоянных вылетов, сломанных скриптов (особенно на корабле, когда монстры отказывались появляться на палубе) и всяких приколов, вроде записки с кодом, которая почему-то не отобразилась в дневнике.
Ну и финальный сегмент с разрушенным городом я заслуженно считаю Дамокловым мечом для любого фаната. Вроде бы ничего сложного - беги к порталу, избегая падающих камней. Но из-за проделок Ктулху умереть можно было вообще в любой момент. То есть, камень ещё не упал вам на голову - а Уолтерс уже отправился к праотцам. Не спасла ни установка 30 фпс, ни понижение графики, ни отключение VSync. Только чудо. В какой-то момент игра решила сжалиться надо мной и разрешила покинуть проклятый уровень - в ином случае я бы так и остался жить в этом проклятом городе.
***
В итоге складывается противоречивая картина. С точки зрения грамотного отношения к мифологии Ктулху DCotE заслуженно считается одной из лучших адаптаций Лавкрафта. Атмосфера, сеттинг, чувство неизвестности и беззащитности, безумие и хаос… Ты не просто читаешь очередной рассказ про проклятых Богов - ты сам участник этой жуткой истории, часть этого мрачного безумного мира, где надежды нет, лишь тщетные попытки сохранить рассудок. Знаю, звучит пафосно, но именно эта особенность не позволяет игре кануть в забвение даже спустя двадцать лет.
Однако череда странных геймплейных решений (погоня, изощренность загадок, кривой стэлс), технические нюансы и смазанная финальная треть вряд ли когда-нибудь заставят меня перепройти игру. На неё было интересно посмотреть, вспомнить, за что я люблю вселенную Ктуху, насладиться мрачной атмосферой и познать глубины внеземного кошмара - но не более. Чтобы стать как минимум отличным проектом, его нужно обновить, починить и насытить сюжетом, но, увы, DCotE никому не нужен. Даже издателям.