Мнение: механика, которая должна исчезнуть в современных играх

И это мародерство. Сейчас перепрохожу Киберпанк на Свитче (сразу отмечу, что играется на удивление великолепно. Технически эта игра сделана на высшем уровне), и я сейчас задумался, что в игре после каждой схватки мне приходится лутать трупы своих противников. Что же тут не так?
1) Это не весело. Приходится рыскать по полю бою, чтобы найти чем поживиться. Потом нужно ехать в магазин, чтобы продать все обнаруженное. И все по новой.
2) Самое важное. Абсолютно ломает экономику. Как правило в большинстве РПГ(или с элементами РПГ) это САМЫЙ быстрый способ заработать деньги и со временем стать настолько богатым, что состояние всех местных игровых высших слоев общества окажется пылью для вашего героя.
Возьмем для примера Ведьмак 3. Когда Геральда по выполнению важного квеста вознаграждают УльтраМегаСуперМечом, который по итогу является слабее чем твой текущий меч, который ты сделал за дохеллиард денег на деньги заработанные благодаря лутингу.
Награда за выполнение квеста не имеет значения, ведь ты зарабатываешь на мародерстве в 5-10 раз больше чем ты получаешь за квест. Особенно забавно выходит с такими вещами как заказы в Ведьмаке 3, когда у тебя есть вариант торговаться за награду за выполнения задания. И получается буквально как в меме: "Стоит передо мной дедушка, свои копейки дрочит. Я ему говорю, старина, съеби нахуй"
Это буквально рушит интерес к определенной стадии игры, когда деньги для персонажа не имеют значения. Особенно это обидно в таких играх как Kingdom Come Deliverance, где вроде Вавра хвалится реализмом, при это персонаж носит с собой телегу чужого оружия и доспехов.
Представьте как было бы здорово, если бы каждый шекель имел значение именно потому, что вам нужно теперь выбирать где вы хотите укрепить себя: новая броня, новое оружие, апгрейд оружие, обучение новым способностям? Также это является проблемой для игр где есть "моральный выбор", и как правило люди смело выбирают "добрый", "хороший" вариант, потому что вы ни чем не жертвуете. Наоборот, "плохой" вариант рубит ваши отношения с определенными персонажами и лишает игроков части контента. А вот если персонаж всегда нуждается в деньгах, и хороший вариант лишит его денег, которые ему нужны для апгрейда, то "моральный выбор" превращается в реальную дилемму.
Вот пример нескольких игр, где эта проблема уже решена:
• Зельда БОТВ/ТОТК - оружие не продается и оно ломается после нескольких ударов, одна из причин реиграбельности и интереса для экспериментов с игровыми механиками.
• MGS 4. Еще в 2007 году Кодзимыч придумал, что оружие в мире МГС привязаны к определенным солдатам с помощью наноботов. Поэтому вы не можете просто забрать и пользоваться чужим оружием.
• ГТА 6. Теперь вы можете носить с собой только ограниченное количество оружие, потому что это является логичным. А в предыдущих частях, вы не могли продавать найденное оружие.
• DS/Elden ring. Чужое оружие/доспехи стоит бесценок, поэтому собирать его ради наживы даже нет смысла.
Механику лутинга нужно полностью переделывать или возможно выкидывать из некоторых игр. Для меня это очень архаичная механика, которая портит многие игры такие как CP2077, KCD или Elder Scrolls.
Дисклеймер: Я понимаю, что есть диаблоиды типа Nioh где это является частью механика, но тут надо понимать что там по-другому работает экономика. Вся игра построена на лутинге, это часть ее кор-механики. Также как и экстракшены или выживачи. Я говорю именно про игры, где эта механика вкраплена белыми нитками.