Про Bioshock 2 и визуальный язык игр.

Запустил Bioshock 2 спустя 16 лет после выхода и просто обалдел.
Ну, ребята, раньше действительно УМЕЛИ ДЕЛАТЬ. Хотя, может я щас, выгляжу как старпер, который рассуждает, что в совке колбасу делали из натуральной бумаги, а не как щас из сраного картона, но на фоне современных ААА-пустышек игра ощущается такой свежей и живой, что неизбежно утягивает в себя на несколько вечеров безвылазно.
Со мной такого давненько не было. Первые пару часов я просто ходил, и разглядывал локации, и глазу всегда было за что зацепиться.
Что интересно, в год своего выхода BioShock 2 мне совсем не понравился. Какая-то скукота про ползанье по зеленым коридорам, стремных девочек и папочек. Я игру совершенно не понял и не принял.
Вот то ли дело Metro 2033, который я вместе с биошоком купил: Москва, постапокалипсис, кругом черные - всё как в жизни, все знакомо.
Ну, будем честны, едва ли я тогда мог оценить всю красоту эстетики Ар-Деко. Как для глубинного провинциала, мне, конечно, приятнее было смотреть на разрушенную Москву, которая наконец-то напомнила мне родную глубинку.
Полный разочарования, биошок я попытался несколько раз вернуть в магазин, ссылаясь на технические проблемы и вылеты - не получилось. До щедрейшей по отношению к игроку системы возвратов, которую с барской руки нам подарил Габен, было ещё далеко, и возможность вернуть игру в магазин зависела исключительно от воли продавана, стоящего за прилавком.
Пришлось выменивать у друзей на что-то более для меня тогда интересное. По-моему это была какая-то дерьмовая игра про трансформеров, но когда тебе 11 лет - это гораздо веселее, чем играть в водолаза.
И вот на днях я решил вновь опробовать второй биошок, и просто обалдел с того, как красиво здесь задизайнены локации.
Строгая геометрия, массивные декоративные элементы, дорогие материалы со всего света, сложные орнаменты и детали, которые буквально кричат о богатстве и превосходстве общества, построившего этот город.
Удивительно, как в одно время вышло столько РАЗНЫХ по своему визуальному наполнению игр. Примерно в то же время: Deus Ex: Human Revolution со своим черно-золотым киберпанком, Skyrim с холодным северным фэнтези, L.A. Noire с его стилизацией под нуарный Голливуд, Dishonored с викторианской мрачностью, а чуть раньше - Metro 2033 со своим ржавым постсоветским постапокалипсисом.
И ведь это далеко не полный список. В каждой из этих игр был создан свой уникальный мир, который невозможно было перепутать ни с чем другим. Даже сейчас, спустя полтора десятилетия, достаточно увидеть несколько секунд геймплея, чтобы понять, что перед тобой уникальная вселенная.
Причём дело даже не обязательно в качестве графики. Они просто говорили с игроком на своём визуальном языке. У каждой были свои цвета, формы, архитектура, материалы, освещение, дизайн персонажей и интерфейса. Всё это вместе создавало узнаваемую художественную систему.
Глядя на все это, хочется спросить, а что с визуальным языком стало сегодня? Почему он так оскудел? Современный арт-дизайнер, или кто там занимается всем этим в современных играх, чем он вообще занимается?
Всё как будто поделилось на несколько условных категорий, вот вам несколько игр в фентезийном сеттинге, попоробуйте отличить их и понять, не одна ли и та же игра перед вами.
А здесь? Убери Росомаху с экрана, и я не уверен, что с первого взгляда смогу сказать, что передо мной: 007: First Light, The Last of Us или Days Gone. Конечно, у каждой из этих игр по-прежнему будут встречаться уникальные элементы, продиктованные сеттингом. Но общий визуальный язык становится всё более похожим: реалистичный визуальный стиль, приглушённая цветовая палитра, кинематографическое освещение, однообразная архитектура, как будто даже набор ассетов мигрирует из игры в игру.
Есть мнение, что дело в стремлении к реалистичной графике. Я с этим мнением категорически не согласен, ведь мы можем найти достаточно примеров, даже из упомянутых выше, где стремление к реализму сочеталось с узнаваемым визуальным языком, взять хотя бы любую часть из франшизы Metro.
Лично я вспомнил только два уникальных примера - это Kingdome Come Deliverance 1-2 (конечно, со мной здесь многие поспорят, но я считаю, что у игры достаточно характерных визуальных элементов, чтобы мы могли назвать её уникальной) и Tainted Grail (но на мой взгляд, ей не хватает немного сбалансированности, так как порой сочетание разных визуальных элементов ощущается в ней слишком дисгармонично, как будто винегрет из стилей).
В общем, всё это печально. А вы что думаете? Тема спорная, и на мой взгляд ещё недостаточно обсосана в интернете. Разобрать визуальный язык игр каждого десятилетия, мне кажется, было бы интересно.
А что касается Биошока 2 - он не только визуально хорош, но и геймплейно способен удивлять, ведь даже по прошествии 16 лет в него приятно и интересно играть - сочетать стрельбу и разные способности, чтобы придумывать новые способы красочно и увлекательно убивать врагов. Сможем ли мы то же самое сказать про большинство современных ААА-игр? Сильно сомневаюсь.
P.S. Не претендую на объективность, и замечу, что данный текст не несет цели серьезно и углубленно сопоставить визуальный язык игр начала 10-х и игр сегодняшних. Скорее делюсь мыслями, которые меня не покидают после пары вечеров, проведенных в биошоке.