Бладборн – лебединая песнь souls

Или как игрокам подсовывают АРПГ под видом "соулс"
Необходимо сразу обозначить тот факт, что соулс-лайк имеет, на самом деле, гораздо меньшую связь с так называемыми соулсборнами, нежели даже условный God Of War. «Костры, эстусы, боссы» – все это поверхностное определение. Да и как обозначать этот «жанр», если он не имеет определенных границ, в самом-то деле? Безусловно, это не настолько абстрактно, как «свобода, честь, справедливость», но имеет похожий механизм. Люди обозначают клубок каких-либо ощущений определенным словом, чтобы иметь структуру в своей логике.
Однако мысль зачастую навязывается извне или хотя бы с опорой. Мы можем «посмотреть обзор на игру, чтобы выстроить свое мнение». Так и в бизнесе. В частности – в игровой индустрии. Инвесторам выгодна стабильность. А чтобы ее получить, необходимо вывести формулу. Так получилось и с играми Миядзаки. В массовом сознании появился триггер – если перед нами восполняемые расходники для здоровья, то это определенно соулс, к примеру. Однако это все выходит боком с действительно сложными явлениями. Происходит редуцирование идеи в жертву капиталу. Игромафия ликует, когда удается нацепить на очередную экшен РПГ шильдик «соулс».
Однако я не собираюсь разоблачать систему видеоигр – это, как по мне, довольно смешная со стороны работа, сравнимая с деятельностью наивных активистов. Я это говорю для того, чтобы определить черту – где кончается вот этот самый вкус настоящего глубокого геймдизайна Миядзаки и начинается подражание ему. Поэтому я буду заключать соулс в кавычки, если буду говорить о его современном понимании, а в классическом оставлять как есть. Еще раз упомяну и то, что само понятие имеет расплывчатые границы – у которых все же имеется поле. Вот об этом «поле» я и буду говорить, поэтому прям конкретики здесь не будет и быть не может. Технически Ведьмак и Дарк Соулс АРПГ, но это разные игры, но вы никогда не объясните это тем, что «в Ведьмаке вот есть классные квесты». Думаю, что это понятно.
Стоит отметить, что Миядзаки хоть и не придумывал ничего нового – нонсенс, никто и не придумывает ничего нового – он, как и подобает мастеру своего дела, собрал все же уникальную по ощущениям игру, то есть Демон Соулс, его первый проект. Почему я считаю его мастером? Потому что ремесленник не создает из кусков что-то "новое", он лишь усложняет базу. Но мастер не усложняет базу. Он ее пересобирает и переосмысляет. Например: раньше не существовало выбора сложности. Миядзаки возвращает эту особенность, но использует ее не для условного выкачивания денег у игрока (вспомним игровые автоматы), а для искусства – выражения своей философии через геймплей. Но этого недостаточно, чтобы дать ему такие регалии.
Есть особенности, без которых невозможно было бы достичь вкуса соулс. Нет, это не значит, что надо добавить «этот» ингредиент, и мы получим результат. Например, неотъемлемая часть вкуса это мрачный сеттинг. Но смысл не в том, что он есть, а как он работает. В соулс он лежит неразрывно в связке с нарративом, этот дуэт создает такой сюжет, который приходится собирать как пазл. Финальная точка, расставляющая все точки над и, является геймплеем, которая все смазывает, чтобы идея не казалась набором загадок. И вот эта особенность подтверждает мою мысль, что соулс это не костры и не эстусы. Не босс файты. Это комплексная связка, которую даже скопировать – уже большая проблема. То есть по сути та вершина, до которой не может дотянуться и сам ее создатель. Вот это и делает Миядзаки мастером.
Однако не стоит забывать, что манифестация сюжета не равно его понимание. Все-таки Миядзаки делает упор на геймплей, а сюжет вторичен и нужен для тех, кто действительно интересуется игрой. Мы можем знать, что перед нами темный мир, где у нас всеми силами хотят отобрать надежду, что является важным аспектом в общем ощущении игры, но при этом нам могут быть непонятны нюансы, сюжетные развития, персонажи, да и вообще конфликт.
По самому геймплею соулс тут повторюсь – "изучай игру, чтобы победить". Знания это главный козырь в рукаве игрока. Миядзаки позволяет вам ломать игру – ведь это главная философия игры. Либо кропотливым трудом старайся победить честно, построив билд, либо же схитри. Причем в обоих случаях игра заставляет учиться в любом случае. Просто кто-то долбится лбом о ворота, а кто-то подобно Одиссею придумывает планы (которые, как мы знаем, не всегда срабатывают).
Но если кто думает, что сложность для всех одинаковая... Нет. Настраивается она, самим игроком обычно. В Демонах, например, тяжело играть всеми классами. Ну не даст вам преимущества практически маг на пятом Обелиске. Гравитация сделает свое дело. А вот в Дарк Соулсе маг становится более дисбалансным из-за псевдо-открытого мира. И только в Бладборн приняли крайние меры – но не лишили РПГ. Просто лазейки в последнем теперь более неочевидные. И нельзя, опять же, сказать, что сложность для условного мага будет такой же, как у бойца. Я имею ввиду, что игроку на маге игра будет давать поблажки, чтобы меньше разбираться в игре. И это в дальнейшем сыграет с ним злую шутку. Нагой Сит заставить побегать через кристальную пещеру и т.д.
Но речь сегодня не столько о серии, сколько о Бладборне, вокруг которого и на основе которого сейчас клепаются целые игры. А точнее о том, почему Бладборн это последний соулс – достойный наследний духа Демон Соулс.
И чтобы ее понять, необходимо взглянуть на другие игры в серии. Кроме Демонов – это основа, о которой у меня есть внушительных размеров мнение, а это уже достойно как минимум отдельного разбора. Вот, что следует понимать:
Ноль. Бладборн взял многое от Демонов, однако он не был вторичен, как Дарк Соулс 3, контент в который буквально кусками переносили из ББ. Представьте себе игру, где у вас нет щита, есть пистолет, хиллки не восполняются. А потом уберите все это – и получите Дарк Соулс 3. Свобода действует в ущерб дизайну, копирование – в ущерб логике. В Бладборн враги не просто поставлены на локации, они в них встроены. Казалось бы, толпы врагов в Центральном Ярнаме, ленивый дизайн от ДС2. Но это объяснено охотой, массовым психозом, а еще обучением – игрок обязан научиться контролировать толпу. Ведь потом мы встречаем церковников, где необходима другая тактика, где мы понимаем, что перед нами совсем другое общество со своими целями. Если Лотрик это локация с рыцарями, то Ярнам это сегментированный организм со своими правилами. И в этом проблема ДС3 – копирование без глубины. Эта игра выезжает зачастую и за счет того, что строится на основе ДС1, что немного компенсирует, но не спасает ситуацию.
Целковый. Бладборн была последней игрой, которая доразвила идеи Демонов и даже родила свои, что сильно смещали вес этого "жанра" в целом. Достаточно взглянуть на первые игры серии. Дарк Соулс – по сути пересборка Демонов, ведь базовый язык хоть и оказуалился, но в целом остался верен оригиналу. Это тяжеловесный соулс в мрачном сеттинге с псевдооткрытым миром, вдохновленным, наверное, гениальным Метроид Прайм. Я не считаю это хорошим решением, так как это повлияло на ощущение игры, но это не критично. Важно, что Дарк Соулс – это более современный Демон Соулс, который хоть и многое перенял, но и многое внес. В отличие от третьей части, эта игра не сделала рескин своего вдохновителя. Это пересборка того, что было раньше. И это достойно внимания.
Полушка. ДС2. Как соулс – никуда не годится. Как игра вполне себе. Но почему так? Да потому, что к каждому элементу есть вопросы. Прокачанная адаптивность может быть воспринята как «неудобство» игры, как, например, невосполняемые банки из ББ или Демонов. Но это неудобство встает поперек горла костью. Потому что исчезает механическая однозначность. Ведь если я вкачаю этот стат – что я получу? Непонятно. А ведь РПГ здесь это зачастую показатель того, что ты знаешь и понимаешь игру. Через билды меняют стили. А тут такая неоднозначность. И когда ты проигрываешь, то всегда задумываешься – это кривые хитбоксы, это адаптивность или просто недокач по уровню? ДС2 это не соулс. Это соус – к ДС1 и 3.
Четвертушка. С Секиро интереснее. По сути своей это более радикальная, но в то же время более казуальная игра от Миядзаки после ББ. Сами подумайте, цена ошибки за уклонение это здоровье, а цена ошибки за парирования стамина, которую можно восстановить просто стоя в блоке (если кто не знал). Но гениальность Миядзаки состояла в том, чтобы переучить своих засидевшихся пузатиков и этим самым создать сложность. То есть играя в Секиро и не имея опыта в других соулс, у тебя проблем быть особых не должно, а вот уже фанатам Дарков приходится разрушать свои нейронные связи, чтобы переучиться. И недовольство от этой игры показывает и доказывает мою теорию о том, что между инвесторами и игроками все же есть негласный договор, где первые выпускают понятную безопасную игру, а вторые с радостью в это играют. Игра сама по себе получилась хорошей, но это уже не соулс – сеттинг конкретный, сюжет камерный, боевка упрощена. Вместо рпг экшен, собирать леденцы по карте уже не так интересно. Концепция переобучения безусловно забавная, но по моему ее мало кто оценил.
Чекушка. И Элден Ринг. Тут без слов, конечно... не обойдется. Эту игру можно сравнить с сененом – подростковым аниме, где персонажи меряются крутыми техниками. Элден Ринг это условный злодей, который показывает кучу спецэффектов, молнии, размеры, масштабы, то есть все, что так любят подростки-анимешники. И чем дальше ты заходишь, тем все более яркий меч показывает тебе Миядзаки – и стучит им тебе по лбу. Он полностью убил "ситуацию". Ту самую, где сидит виверна и не дает тебе пройти. Ту самую, где мозг стакает тебе безумие. Ту самую, которая словно вытряхивала из игрока "знание". Теперь этих стен нет. На любую сложность один ответ – пофарми.
И да, фармить можно во всех играх, это так. Но вы не отходите на предыдущие локации. Вы меняете локацию. То есть вы не ищите дверь в стене. Вы разрушаете саму стену, меняя условия игры. И эта политика свободы для соулс катастрофична. Ведь хоть в Демонах и есть обелиски, а найти вам необходимо именно решение проблемы, а не пофармить. В Дарк Соулс для прохождения старого Лондо вам надо понять, как справляться с призраками, а не отойти пофармить.
Эта игра источник всех проблем. Именно так современный геймер видит "соулс". Именно этой игрой вдохновляются. И это их право. Но неужели все, что нужно игроку сегодня – это аниме бои, вторичные идеи которых не просто низведены до перформанса, а еще и сломаны – чтобы уж точно одной кнопкой любой желающий казуал мог пройти. Эта игра является инструкцией к тому, как превратить крепкую идею, так нравившуюся определенным игрокам, в массовый ширпотреб.
Стоило бы тогда вообще выделить игру и разложить ее на некоторые части. И, надо быть честными, это практически невозможно. Соулс это абстрактное понятие, как было сказано выше, потому что это явление, которое охватывает внутри себя кучу событий, которые, в свою очередь, состоят из уникального лего, если хотите. Невозможно сказать, что именно делает Бладборн последним на Земле и Луне соулсом. Тогда нам придется полагаться не на определенные вещи, а на условности, которые позволят нам сформировать примерную форму, клетку, так сказать, со всем живущим там живым организмом.
Я не буду перечислять все. Границы тут могут быть смещены, ведь кто-то будет считать определенный элемент не частью соулс, а элементом жанра или особенностью сеттинга. Но у меня есть мнение, что именно эти три пункта делают Бладборн последним настоящим соулсом:
1. Начнем с понятного всем пункта – скилл экзамена, именуемого как "Босс". Того самого, что раз за разом заставлял нас пересдавать. Зачастую "соулсы" ставят этот пункт во главе всего. Так мы можем видеть Lies Of P – игру, где локации это всего-лишь прелюдия к врагам с длинной полоской ХП. Можно сказать, что там есть билдостроение. Которое никак не решает вопрос с наполняемостью.
Хорошо, но может быть по "боссам" все тут отлично? Да, в духе современного геймдизайна. Чем дальше идет время, тем все больше разработчики повышают планку, требуя от игрока заученных таймингов. И это лишает неопределенности. Да, безусловно, любого главаря в любой игре можно заучить – вопрос тут в том, когда этот момент настанет. И настанет ли вообще. Пока мы "изучаем" босса, то сохраняем интерес. Нам не столько важен результат, ведь дофамин вырабатывается и тогда, когда мы видим возможности. "Вот здесь рискну и нападу. Забью падлу" – мелькает в нашей голове. Это и есть награда для мозга. Надежда.
Но современные "соулсы" ведь не про это. Такая проблема появилась еще в Секиро. Потому что многие атаки быстро становятся предсказуемыми и парируются без какой-либо отдачи. Остается уповать на какое-нибудь микири, которое все же заставляет организм сосредоточиться – не разберешь эти иероглифы. Но Лайф оф Пи лишен и этого. Красная атака это такое же парирование, просто с более узким таймингом. Тебе не надо выбирать, как в Секиро: прыжок или микири. Тебе надо прожать точно такую же кнопку парирования, как и раньше. Бои превращаются в скучнейшее заучивание. Но если в основной игре это не так ярко проявляется, то вот в ДЛС...
Вот этот момент интересен? Нет, скажу я вам по личному опыту! Во время этой, казалось бы, эпичнейшей комбинации, у меня отключается мышление. Я могу закрытыми глазами это проходить – и это начинает казаться такой тягомотиной, что отвращение и к игре, и к боссу, и ко всему современному "соулс лайк" геймдеву.
Но для того, чтобы разобраться с этим вопросом, нам необходимо немного отойти от него в другую сторону. Вот в Бладборне или Демон Соулсе есть же "странные" боссы? Дева Астрэя, Миколаш, например. Они не особо сложные и вообще не похожи на так называемых главарей, которые не дают тебе пройти дальше. Ведь как обычно бывает? Сначала вражину победи, потом уже концовку всего этого получишь.
А Миядзаки спрашивает игрока: "А что, если босс это и есть событие?".
Как это обычно и случается в жизни. Геймдизайн тех лет все больше пытался обособить босс-файты, но Миядзаки делает наоборот. Что будет, если так называемая Астрея с душой Архидемона внезапно начнет просить тебя уйти? Что произойдет с жопой игрока, если Миколаш начнет убегать от него, не давая ударить? Такого нет в современных "соулс-лайках". Бои всегда предсказумы и требуют от тебя кувырка и удара. Но события в настоящих соулс требуют от тебя большего – понимания ситуации. А это уже не ленивый дизайн. Это не конвейер, тут не просто "необычный бой", а что-то, без чего весь пазл мира не складывался бы. Миколаш это манифестация кошмара, Астрея – милосердия. Ведь согласитесь, не все ваши враги имеют что-то против вас.
Но в Бладборн есть и те боссы, которых я "якобы" критикую. Продолжая тему с Лайс Оф Пи, я хочу показать, почему быстрые боссы Бладборн хороши, а вот в других «соулс» не очень.
Так как Миядзаки любит заниматься самокопированием, можно сравнить Марию, Фриде и Малению. По сути это по-разному обыгранная основа, как это, опять же, с Повелителем Бурь, Йормом и Рикардом.
Мария. Надо сказать сразу, похваставшись, что далась она мне с первого раза. Можете такое себе представить – чтобы босс ДЛС был не таким уж и сложным?
Потому что Мария это тот самый экзамен. Настоящий, к которому Миядзаки нас сознательно готовил. Чем-то он похож на Германа. В первом трае, как и полагается, есть непредсказуемость и, парадоксально, предельная понятность. Она замахивается – и ты можешь парировать. Она замахивается – и ты уклоняешься. Да, в какой-то момент мне тут повезло, но разве это не придает бою ту особую перчинку, которая делает блюдо особым?
Самое главное-то вы поняли? Этот бой квинтэссенция знания. Когда ты приходишь на поле боя и знаешь. Не умираешь по десять раз, пытаясь выучить нарочито непонятный паттерн, а как Hunter подходишь к дуэли с пониманием. Вот это и есть та особенность некоторых боссов Бладборна, которые, кажется, не блещут оригинальностью, как в Демонах, но дают тебе ощущение обладания опытом.
Думаю, тут Фриде уже заочно проигрывает. Во-первых, фазы. Это просто бич всех "соулс". В Бладборн, безусловно, есть вторые фазы, но они не сопровождаются катсценой, а немного меняют поведение. Боссы ДЛС разве что могут сойти с ума, но основа останется. В ситуации с Фриде меняется полностью сама стратегия. Это дно. Вы просто бьете трех разных боссов. Это искусственное усложнение, совершенно лишнее в соулс. Вы бьете третью фазу, но уже в совершенстве заучили первую. Какой в этом интерес, скажите мне? Это убивает то, о чем мы говорили – тот самый азарт из неопределенности. Вы скажете, что возрастает цена ошибки. Но это костыльное решение. В ББ нельзя перекачаться в другой билд, вот это хороший пример этой цены. Потому что вы подходите с интересом к прокачке, адаптируетесь, находя оружие с требованием других характеристик. Это непрерывный процесс. В случаях с Фриде из-за одной части боя страдает другая. Если вы запороли билд, то им все равно можно пройти игру хотя бы базовым оружием. В битве с женщиной же вы теряете весь прогресс.
А теперь Маления. Клинок Микеллы. Все ведь заучили это, да? Это супербосс, это супербосс. Массовый гипноз сработал. Маления очень сложно, победа над ней уважаема. А что, если я вам скажу, что победив ее, вы не просто не будете уважаемы, вас справедливо спросят: "А зачем вы вообще потратили столько времени на нее? Ведь вы даже не были рады, когда ее победили".
Вы знаете каждую ее атаку. Можете по звуку понять, когда нажимать уклонение. Но этот прыжок... Какова его генеалогия в соулс борнах? Упоминаемая мною Мария прыгает и совершает быстрый вертикальный удар. Фриде копирует, замещая кровавую ауру темной. Но Маления меняет правила игры. Взлететь над землей для нее не просто продолжение атак, а настоящий вызов, который превращается для игрока в инструкцию.
Надо ли говорить, что Маления это крайняя форма заучивания? Что это прямая манифестация того, что я вам пытаюсь сообщить? Что Миядзаки вас нагло обманул, представив ее как самого сложного босса? Но вот незадача. Убери прыжок Малении – и она развалится. Станет нормальным противником. Уберите у Марии кровавые атаки, и она не потеряет своей чистой механической эссенции, которая делает ее интересной.
Проблема тут, конечно, не столько у Малении, сколько у Элден Ринга и его баланса, в котором можно и перекачаться, и помощника совершенно бесплатно призвать. Но уже прослеживается эта тенденция, где существует халтура и лень. Этот босс не зря необязательный. Он недоработанный. Это бета-тест за счет игроков. Ведь всегда можно сказать, что это секрет, и никто никого не заставляет. Однако Миядзаки сам взрастил аудиторию псевдохардкорщиков, которые будут зачищать все – даже опциональные локации, считая их обязательными. Ведь как это так? Не пройти босса...
Получается, что «соулс» сломал важную часть – выбор. То есть когда игрок слышит «секретный босс», он даже не думает о том, чтобы его не проходить. Это звучит как вызов. И является, возможно, отражением проблем не столько игры, сколько нашего общества.
2. Что-то много во что первый пункт разросся. Аж до социологии дошли. Но тут я хочу сосредоточиться максимально на Бладборне и Демонах как на основе.
Так вот. Повторяя банальные вещи, стоит упомянуть о Бладборне как об еще одном наследнике философии изучения. То есть темный мир, не совсем понятные ситуации и сюжет. Все это давно лежит на поверхности в сознании геймеров. Однако вы что-то изучили, познали, что-то поменяли, исходя из выводов о мире. Что делать с тем, что лежит фундаментом в игре?
Демоны и ББ – это в хорошем смысле конченные игры. Только в них нам нужно фармить хиллки, "костры" это не что иное, как точки телепортации без возможности отдохнуть, да еще и расставлены они в начале уровня. Уровень – имеется ввиду локация, финалом которой является босс. То есть бегать к нему надо буквально через всю локацию, если не были предоставлены шорткаты. В лесу это достигает чуть ли не садисткой формы, ведь бежать надо аж через два лифта. Да, это все еще лучше дороги к Древу Хаоса, но не отменяет его неудобства.
Как вы уже догадались, можно сказать, что Миядзаки делает уровень единым целым. Босс оказывается не только непосредственным боем, но и дорогой к нему. Игрок как бы начинает уровень заново, просто меняются его цели. Сначала найти дорогу к боссу, изучить все, а после, уже понимая маршрут, построить оптимальный путь со всеми нюансами. В этом месте уклониться, тут спринтануть и так далее.
Но у меня есть и другой взгляд на это, личный.
В детстве у меня была Sega Megadrive. Игры приходилось проходить залпом, никаких сохранений, кроме жизней. А когда у меня появилась игра с возможностью сохранения, то мне было на это все равно. Буквально – казалось, что игра на несколько часов должна проходиться залпом. То есть играть без записи для меня было нормой даже в длинных играх. Это сейчас сохранения понимаются как экономия твоего времени. Потому что по большей части отношение формируют обстоятельства. В детстве просто не задумываешься о том, чтобы сохранить какой-то там прогресс. Целая жизнь впереди.
Но при этом создавалось ощущение, что мы действительно вкладываемся в игру. Депаем свое время, чтобы попытаться "завалить какого-нибудь внутриигрового гада" или "пройти этот злосчастный уровень". Потому что так работает наш мозг. Ему необходимо время, чтобы включиться, погрузиться, так сказать. Да, есть условные сессионки, и они подходят даже под "часик после работы". Но Бладборн требует от тебя большего. И это оплачивается погружением. Тем самым беззаботным состоянием, когда время летит незаметно.
Поэтому неудобства это как протест обществу продуктивности. И я уважаю это отношение. Я могу каждый день писать текст, но если в моем опыте появляется условное сложное произведение, которое мне понравилось, то я не спешу возвращаться к привычной жизни. Напротив, тщательно прожевываю испытанное, даю разуму сделать выводы и закрепить самые яркие образы. Час почитать, час полезного, час игр – такое расписание кажется мне диким и неестественным.
И вот Бладборн предоставляет именно такой тип наслаждения. Это не отдельная драка, а целое приключение. Есть рутинные действия, есть динамичные, интересные. Все это создает естественное пространство, которое затягивает своим натурализмом. Если поставить костер перед боссом, то это не вызовет эмоции. Но если поставить костер далеко и сделать шорткат – вот это уже будет событие.
Это не дауншифтинг, не "жизнь в кайф", как многие могли подумать. Это игровая песочница, в которой ты можешь строить замок, а можешь получить по морде лопаткой. Или вообще выкопать собачье сокровище.
3. Меньше свободы – больше свободы. То новое, что привнес в основу Демонов Бладборн.
Вот игру часто обвиняют в том, что в ней есть по сути один класс. Ловкач с перекатами то есть. Но никто почему-то не упоминает, что этот самый ловкач в стенах своего класса обретает новую свободу, распадаясь на "подклассы". Щит убрали, да, танка не построить, но вместо него дали пистолет, пулеметы, авгуры Ибраитаса всякие. И эти подклассы действительно играются по-разному – и в то же время одинаково.
По-разному значит тайминги, ситуации. Можно вообще с разложенным оружием бегать и не париться. А можно устроить челлендж "только огнестрел". И это не будет чем-то неинтересным.
Одинаково – значит вы не можете взять щит и бить копьем. Вы не можете весь бой кастовать в углу заклинания. То есть возможный опыт сужается, благодаря чему геймдизайн становится более точечным, без страха и переживания о том, что кто-то не прочувствует игру полноценно.
И в этом уникальность Бладборн. Миядзаки помещает билд игрока в те же самые рамки, в какие он когда-то поместил его в Демон Соулс. В суровый мир, где приходится считаться с правилами. Просто здесь это уже частный, но важный случай. Да и не будем забывать об игроках, которые нашли кучу новых стилей прохождения игры. Потому что чем меньше свободы у человека, тем лучше он понимает, что ему надо делать.
То есть Бладборн постоянно что-нибудь у игрока отнимает. Возможность отдохнуть у костра, мгновенно вернуться к боссу, спрятаться за щитом. Но именно эти ограничения заставляют искать свободу уже внутри ситуации. Получается парадокс: чем меньше способов у игрока отказаться от поставленной задачи, тем больше значения приобретает знание о самой задаче.
Сверху было представлены те пункты, которые, как по мне, были не слишком тривиальными, но и не уводили всегда к частным случаям. Пунктов может быть и больше, но, как мы помним, упорядочить такое явление как соулс нельзя. Это очень творческий и по своему гениальный процесс, рецепт которого понимал и понимает только его создатель.
Резюмируя все, можно ответить на вопрос, почему Бладборн это последний настоящий соулс: боевая система, несмотря на смену динамики, остается в корне своем верна классическому Демон Соулс; нюансы, которые наполняют игру, являются намеренно неудобными – но вместе с этим создают ощущение цельного мира, а не набора локаций и драк, что усиливает главный тезис игры; напоследок развитием идей соулс является укрепление ограничений как потенциал новой свободы.
Все, что вышло после этой игры – в большинстве своем «соулсы». Это экшен РПГ с упором на заучивание таймингов. Это хорошие игры. Но называть это соулсами – они начнут проигрывать в глубине и проработке. «Соулс» это такой же ярлык, похожий на то, что писали производители сосисок на упаковках: «Без сои». Однако это маркетинговый ход, потому что в сосисках практически никто сою не использует. В ход идут прессованные остатки мяса, кости, кожа на скелете.
Это не значит, что надо отказываться от сосисок. Но верить в мифы – это уже совсем другой уровень мироощущения, деструктивный и не дающий того, чего мы реально заслуживаем.
Кстати, мой персонаж посвящен исторической личности из поэмы Гомера. Угадайте, кто это?