По следам бэклога: Dragon Age: The Veilguard

"Ну а чего вы собственно хотели?" — такая мысль сопровождала меня, глядя на всё это хейтовое великолепие. Серия с самого начала не имела особых барьеров для изображения свободных отношений.
Если в первой части на какие-то моменты с Зевраном закрывали глаза с лёгким пренебрежением. То дальше серия шагала уверенно и последовательно в этом плане, придя туда, куда шла.
Но, как по мне, главная проблема четвёртой Драгонаги далеко не в этом. А в том, о чём я практически нигде не встречал упоминаний. Хотя и не сказать, что намеренно что-то искал и прямо мониторил.
Говоря о серии в целом, у меня к ней довольно скептическое отношение ровно с первой части, представляющей собой, на мой взгляд, компиляцию шаблонов, надёрганых отовсюду. Главным образом, под влиянием на тот момент свежей киноэпопеи "Властелин колец". Но речь не об этом. Короче говоря, фэнтези я люблю, и DA откровенно плохой не считаю. Скорее местами несколько вторичной, не дотягивающей по сюжетной развязке и явно страдающей от рутины хрестоматийной документации об истории Тедаса, которая ни к селу, ни к городу чаще всего в рамках сюжета каждой игры. Что я успешно пропускал, спустя несколько часов этого "увлекательного" чтива.
Так чем же отличается эта замечательная Стража Вуали, или Фейлгард, по-нашему? Визуалом. Буквально с первых же секунд я был несколько удивлён, что в Драгонаге теперь полумультяшная графика а-ля Фейбл. В целом-то это не плохо, и вполне можно привыкнуть. Но в контексте серии это неслабый удар по психике тру-фанатов, считающих её чуть ли не лучшим представителем дарк фэнтези (чем я её никогда не считал, разве что с натяжкой).
И мультяшность в своей непринуждённой прямолинейности проявляется как в поведении героев, так и в манере повествования. В игре напрочь отсутствуют темы смерти, притеснений, и каких-то попыток в драму. Чаще она напоминает мыльную оперу с отвлечёнными диалогами со спутниками.
В плане экшена теперь DA это платформер и слешер-мэшер в одном. Можно парировать определённые выпады, с довольно большим окном и яркими эффектами. А так же добивать врага... двумя видами анимаций. Кнопка прыжка, зачем-то прилепленная в Инквизиции, теперь работает как надо, имея гораздо большее значение, чем просто попрыгать вон по той скале. Всяческие переходы по балкам, уступам и пролезания в щели вносят разнообразие так или иначе. Такое же разнообразие вносят и загадки. Часто довольно простые, но иногда и заставляющие подумать. От нажимания в правильном порядке рычагов до сбивания красных кристаллов и значков статуй Фен' Харелла.
Тот же ненавистный сбор лута теперь оптимизирован по полному QoL. И ни капли не заставляет копаться по полчаса в инвентаре, дабы понять что взять, а что оставить. Всё подбирается автоматом и предлагается тут же сравнить с уже экипированным. Веса инвентаря нет. Как и нет десятков одинаковых предметов аммуниции с разными названиями. Это, наконец, в прошлом.
А вот за что стоит откровенно игру похвалить, а точнее, её художников, это за дизайн уровней. Они красивые. И разнообразные. Никаких унылых одинаковых коридоров больше нет. Всё очень живописно и впечатляюще по цветовой гамме и разноплановости локаций. Буквально самая красивая часть серии.
Что же до сюжета, то мне он понравился. Начиная с лысого Соласа, заинтриговавшего ещё с отличной длцшки в Инквизиции, и продолжая прямым взаимодействием с местными богами. В рамках серии это выглядит свежо и оригинально. Такой же интерес вызвали личные квесты сопартийцев, со своими интересными мини-историями. И мини-боссами.
На мой взгляд, ошибочно считать DA4 откровенно повесточной игрой. Эпизоды с Тааш, так расхайпленные в мемасиках, не имеют какого-то доминирующего значения. Как и что-то, связанное с этим, практически мало заметно. При сильном нежелании её квесты можно пропустить.
Кинематографичность теперь выкручена на максимум. Анимация деревянных болванчиков осталась в прошлом. Повествование в игре теперь ощущается более интересным и эффектным. А боёвка в рамках нормала начинает раскрываться на боях с драконами, чемпионами и прочими боссами, имеющими уровней на десять выше. Заставляя скакать и парировать на все сто. Пусть это уже и не та псевдо-тактика, что была раньше. Думаю, как минимум ради интересной истории можно поиграть. Да и ради наверное самой лёгкой платины за серию, без трофеев за сложность. У меня ушло порядка 82 часов. Плюс доигровка с добиванием трофея за мирняк с Митал.
Оценка: 4 афроэльфа из 5