Gaming
Игры РФ· DTF· Donatov.Net

Стоит почти как GTA VI, но продаётся каждый год. В чём феномен Фифа?

EA смеялась над идеей футсима. Теперь игроки охотно погружаются в день сурка и крутят лутбоксы в европейской гаче.

В 1990-х EA не верила в соккер. Спустя три десятилетия футбольная игра превратилась в ежегодную машину по выкачиванию денег и стала главным активом компании. Но её успех не был случайностью. FIFA пережила кризис идентичности, обошла конкурентов и не сломалась, когда потеряла имя бренда. Каждую осень она продолжает радовать и бесить игроков, вызывая бесконечные споры.

Как игра нишевого жанра превратилась в глобальный феномен и теперь зарабатывает не меньше GTA? Рассказываем в нашем лонгриде.

Серия FIFA была поздним ребёнком Electronic Arts. Компания развивала спортивное направление с 80-х и предпочитала другие виды спорта — баскетбол, бейсбол, гольф и много чего ещё, а главным хитом была серия по американскому футболу — John Madden Football. Соккер казался EA непонятной и неприбыльной европейской забавой. К слову, причин так считать хватало. Интерес к футболу на двух важных рынках консолей, США и Японии, был ощутимо ниже, чем в мире. Культурные стереотипы делали своё дело.

Всё изменил один человек — Марк Льюис. Топ-менеджер EA отправился развивать европейский рынок и стал руководителем офиса в Лондоне. Он перелетел через океан и очень быстро заметил любовь местных к футболу, которая пронизывала всю английскую культуру и была невидимой из США. Марк почувствовал большие деньги и загорелся идеей аналога Madden по классическому футболу.

Трип Хокинс и остальные руководители EA были категорически против эксперимента. Среди прочего, они называли игру слишком сложной для адаптации, а в обсуждениях проскакивали насмешливые слова о безобидном развлечении для детей, которые не попали в американский футбол. Но Льюис не сдался и продавил свой план.

Условия были, мягко говоря, непростыми. Марк обещал конкуренцию футбольными хитами Kick-Off и Sensible Soccer и продажу 300 тысяч копий только в Европе — солидное число для игр того времени. Скрепя сердце руководство согласилось с амбициозным предложением, но почти не помогало проекту и выделило смешной бюджет — всего 30 тысяч долларов в месяц. В десятки раз ниже, чем у Mortal Kombat II и Wing Commander III.

Марк Льюис собрал дерзкую команду. Ассистент менеджера Мэттью Вебстер разделял страсть босса и отыскал в Ливерпуле талантливых программистов — Джулса Берта и Джона Лоу. Они придумали несколько прототипов игры и создали фирменную изометрическую камеру, которая выгодно выделялась в сравнении с популярными ракурсами сверху и от ворот.

Лишь на этом этапе компания поверила в проект и передала его EA Canada. Будущий геймдизайнер игры Ян Циань пришёл в восторг от камеры в демо и отдельно похвалил идею пробрасывания перед собой — ещё одну фишку проекта. В других играх мяч примагничивался к футболистам и лишал непредсказуемых ситуаций, которые часто возникали в прототипе. На фоне конкурентов игра напомнила ему настоящий матч по телевизору.

Другая проблема возникла с неймингом. В Америке придумали абсурдное название Team USA Soccer, чем привели в ужас Марка Льюиса. По просьбе коллеги вице-президент EA по европейскому маркетингу Том Стоун прилетел в Швейцарию и за копейки выбил у ФИФА права на использование известного бренда международной федерации футбола. Четырёхлетний контракт оказался очень выгодным, но на лицензию игроков денег уже не осталось. Настоящие имена в игре не получили даже звёзды её обложек — Дэвид Платт и Руд Гуллит.

FIFA International Soccer вышла в конце 1993 года и разнесла рынок. Игра заскочила на легендарное поколение консолей Sega Mega Drive и только в одной Великобритании за праздники разошлась тиражом более 400 тысяч копий, обогнав все остальные проекты. Сейчас это кажется привычным, но тогда это была настоящая рождественская сказка.

Из игры, которая даже не планировалась, FIFA превратилась чуть ли не в главный симулятор футбола.

Успешный релиз дебютной FIFA потряс боссов EA. В руках компании оказалась очень прибыльная франшиза, которая соперничала с Madden Football и могла повторить её многомиллионный тираж. Скептический настрой на сиквел сменился повышением бюджета и сделал новую игру главным приоритетом на следующий год. Корпоративный прагматизм победил высокомерие.

Симулятор обошёл конкурентов, но до полной победы было ещё далеко. Проекту не хватало идентичности. FIFA International Soccer во многих отношениях была пробным продуктом — одни сборные, выдуманные игроки и самые простые турниры. Разработчики не ожидали такого прорыва и раздумывали, как сохранить успех. И вывели идеальную формулу.

На первом этапе FIFA получила изометрический вид, ушла от голой аркады и походила на игру по телевизору. Теперь разработчики сфокусировались на ощущении достоверности. Кому нужен «Манчестер Юнайтед», в котором играет неизвестно кто? Где, в конце концов, мой любимый Дэвид Бекхэм? Разработчики поняли желания фанатов и придумали главную суперсилу FIFA — крутые лицензии.

А получить их было не так-то и просто! В отличие от популярного американского спорта, рынок футбольных прав в 90-х был диким океаном со множеством отдельных островков. Иногда даже сами федерации не понимали, кому принадлежат лицензии и какова их истинная ценность. Так, Championship Manager не договаривался с клубами и пользовался юридическими лазейками для текстовых видеоигр, а многие просто выдумывали составы.

EA пошла другим путём. В FIFA Soccer 95 уже была Английская Премьер-лига и лучшие европейские чемпионаты, а спустя год в симулятор пришла настоящая революция — настоящие имена игроков. Менеджеры EA прошли бюрократический ад и заключили контракт с международной федерацией ассоциаций профессиональных футболистов, более известной как FIFPro. Компания дали чёткий сигнал — наша игра повторяет реальность.

В девяностые, когда жизнь шла гораздо размереннее, а футсимы выходили как бог на душу положит, такие шаги искренне поражали геймеров своим масштабом. Можно ли желать большего? Для простых болельщиков вопросы о нюансах геймплея уходили на второй план. FIFA Soccer 96 оказалась большим хитом и вошла в линейку популярных игр на первой PlayStation.

За несколько лет футсим прошёл удивительный путь. Из гадкого утенка FIFA стала главным активом EA, продавалась миллионами копий и конкурировала в чартах продаж со своей прошлогодней версией. Идеальный результат был уже в руках, а деньги сами сыпались в карман. Но тут о себе заявил первый реальный соперник.

Параллельно с FIFA в Японии развивалась ещё одна любопытная серия. International Superstar Soccer вышла в 1994-м и тоже начала с футбола сборных. Игра показала впечатляющий технический рывок — движения игроков по изометрии были очень плавными и напоминали настоящие анимации. После перехода на 3D-движок серия сохранила дотошность к деталям — и неспроста.

У Konami был свой подход к созданию симулятора. Компания не гналась за лицензиями и ставила на креатив разработчиков, а таланта там было не занимать. Среди всех выделялся Синго Такацука. Ключевой программист и геймдиректор Goal Storm и ISS Pro фанател от футбола. Страстный поклонник миланского «Интера» и сборной Японии показывал команде сотни реальный матчей, чтобы она точно понимала, какие ощущения должна вызывать игра. Позднее именно он настоял на появлении «Мастер-лиги» — полноценного режима карьеры.

В первые годы футсим ориентировался на местный рынок и был почти незаметен в Европе из-за сильного дробления франшизы. Как её только не называли — ISS, Goal Storm и Winning Eleven. Перелом случился в конце десятилетия. В 1997 году ISS Pro вышла на PlayStation и продалась более чем на 400 тысяч копий. Про игру узнали. Новые части вплотную подбирались к продажам FIFA, а стул под королём виртуального футбола зашатался. Вскоре серию переименовали в Pro Evolution Soccer.

В офисе EA тяжело переживали конкуренцию. Они видели в PES настоящего соперника и понимали, сколько покупателей каждый год уходят за более правдоподобным и тактическим геймплеем. По легенде, в офисе EA тех лет висел мотивирующий плакат, который сравнивал годовые продажи FIFA и PES и показывал падающие графики непримиримого соперника. Правда, в реальности японцы были близко, а в середине 2000-х даже местами обходили богатого конкурента.

Боссы EA не сидели на месте и нашли человека, который вернул игре величие. В 2005 году ведущим геймдизайнером серии стал Гэри Патерсон, бывший программист LMA Manager от Codemasters. Он не скрывал восхищения PES: «Я не думаю, что тогда существовала другая спортивная игра, которая создавала бы такой разнообразный, непредсказуемый и эмоциональный геймплей. Мне она очень нравилась».

Гэри вдохновился футболом Konami и перенёс его идеи на FIFA. Новая физика мяча отделила снаряд от ног футболистов и сделала его движения самостоятельными и непредсказуемыми. Система моделировала удары, просчитывая скорость, угол, отскоки, равновесие и уровень владения ногой. Игроки лучше управляли игрой. Спустя несколько частей, в FIFA 10, появился свободный дриблинг в любую сторону на аналоговом стике. Каждый год симулятор чем-то удивлял своих фанатов.

Приход Патерсона совпал с новым поколением консолей PlayStation 3 и полностью изменил отношение к серии. К концу цикла FIFA 12 предлагала геймплей, который гораздо лучше имитировал футбол и подкупал интересными фишками вроде ручной тактической защиты. Большой выбор лицензий дополнял, но уже не был единственным преимуществом серии. Игра научилась привлекать содержанием.

А ещё в ней наконец-то появился Ultimate Team. Конкуренция с PES официально закончилась.

В разные времена EA находила, чем заманить игроков: менеджерское чутье Марка Льюиса, лицензии известных клубов, новый геймплей на PS3 и, конечно же, очень много рекламы. Но главным фактором успеха современной FIFA стал экспериментальный режим, который появился в 2009 году. Это был Ultimate Team.

За фэнтези-футболом стоял Мэтт Прайор. Продюсер EA Sports был одним из тех, кто придумал коллекционные карточки футболистов в UEFA Champions League 2006–2007, а потом заметно расширил идею и перенёс её в FIFA 09. Режим два года был платным DLC и так понравился игрокам, что вскоре стал доступным для всех. EA в очередной раз продемонстрировала коммерческое чутьё.

Большую роль в популярности Ultimate Team сыграли блогеры. Они записывали ролики с открытием паков и зажигали фанатов эмоциональными реакциями на редкие карточки звёзд футбола вроде Криштиану Роналду и Лионеля Месси. История разделилась на до и после. В 2013 году онлайн-режим обошёл по популярности классическую карьеру, а спустя год в него уже играли более 60% игроков. Многие не забывали донатить.

Микротранзакции — болезненная тема для фанатов FIFA. Бесплатный фэнтези-режим с футболистами из разных команд и эпох на бумаге выглядел безупречным, но в реальности сильно страдал от доната. Команды прокачивались месяцами и стимулировали игроков покупать паки с карточками. Некоторые даже видели в этой системе элементы азартных игр.

Азартные механики паков в FIFА привели EA к судам с целыми странами. Компания раскрыла шансы на получение карточек, но не отказалась от лутбоксов.

Так или иначе, восторженные игроки заглушили голоса скептиков и определили будущее симулятора. Онлайн-режим стал ориентиром для разработчиков и главной точкой притяжения футсима. В нём было всё: матчи в дивизионах и элитная лига для выходных вечеров, трансферы любимых футболистов, обмен карточек на паки и ещё много всего. Игра увлекала на сотни, даже тысячи часов.

Ultimate Team превратился в самодостаточную экосистему внутри игры и стал пропуском EA в мир больших онлайн-сервисов. При этом компания использовала редкую гибридную модель. Каждый год FIFA продавалась десятками миллионов копий за базовые 60 долларов, а сверху получала тройную прибыль от микротранзакций. По примерным оценкам, сегодня EA зарабатывает даже больше, чем Take Two на GTA V и уступает лишь гигантам вроде Fortnite или Call of Duty. Ещё 15 лет назад представить это было невозможно.

Показательным стал конфликт с ФИФА в 2022 году. Чиновники международной федерации футбола захотели двукратного увеличения отчислений на лицензию за название бренда и получили отказ. EA переименовала игру в «Футбольный клуб» (FC) и как ни в чём не бывало продвигала серию через Ultimate Team. Сработало: продажи игры остались на том же уровне, а ФИФА осталась ни с чем.

EA продолжает гнуть свою линию. Компания бросила все силы на онлайн-режим и вновь отодвинула геймплей на второй план. Конкурентов, которые могли бы её напрячь, теперь нет. Кто-то назовёт этот подход слишком расчётливым и прагматичным, но раз за разом он приносит успех. Кажется, FC 27 снова соберёт миллионы игроков и побьёт все рекорды прибыли.

А если возникнут сложности, EA найдёт выход. В этом деле она профи.

Сегодня FIFA вышла за рамки спортивного симулятора. Теперь это развлекательный сервис, который дарит эмоции от динамичных матчей и интригующих паков. В неё играют совершенно разные люди. Часто они далеки от футбола и просто собираются за компанию с друзьями или увлечены механиками Ultimate Team и повторяют привычный ритуал из года в год.

В этом и заключается настоящий феномен FIFA. Однажды EA рискнула вложиться в жанр, в который сама не верила, а затем десятилетиями совершенствовала формулу, пока не попала точно в цель. Она не пыталась каждый раз изобретать футбол заново. Просто научилась делать так, чтобы в него снова хотелось играть и приносить деньги.

Открыть оригинал