Интервью Dengeki Online с создателем нового IP «IGNISPHERE» и режиссёром «DAWNGAZER» Такаси Номой

Как появился новый IP «IGNISPHERE» от Такаси Номы, автора «Unicorn Overlord», и Good Smile Company? С какими вызовами связана разработка новой экшен RPG «DAWNGAZER»?
Новый IP «IGNISPHERE» — совместный проект Такаси Номы, работавшего над «Unicorn Overlord» и другими играми, и компании Good Smile Company.
Первым проектом станет экшен-RPG «DAWNGAZER».
Мир «IGNISPHERE» не ограничится разработкой игр. Одновременно ведётся работа над различными товарами, включая фигурки, а также над несколькими проектами в формате ранобэ при участии компании KADOKAWA и платформы для публикации романов Kakuyomu.
Такаси Нома, создатель, принимавший участие в разработке и дизайне множества игр. В частности, он был режиссёром, дизайнером персонажей и сценаристом «Unicorn Overlord». В марте 2025 года он покинул Vanillaware и основал в компании Monochro новый проект «IGNISPHERE», который объединяет оригинальный бренд и собственную студию разработки.
Да. «IGNISPHERE» это не название игры, а большой IP. Мы не хотели создавать отдельный сеттинг и мир только для одного произведения. Наша цель заключается в том, чтобы создать мир, который сможет вместить самые разные истории и виды игрового опыта. В нём будут разные страны, расы и культуры, а в каждом регионе будут происходить свои истории. Мы хотим сделать этот мир по-настоящему масштабным и многогранным.
«IGNISPHERE» стала названием самого мира, названием IP-бренда, а со временем и названием нашей студии. Под брендом «IGNISPHERE» мы планируем создавать несколько игр и других видов контента.
Первым таким проектом сейчас является экшен RPG «DAWNGAZER». Надеюсь, благодаря этой игре люди смогут почувствовать атмосферу мира «IGNISPHERE» и понять, чем он интересен.
В целом всё так же, как и во время работы над «Unicorn Overlord». Я просто стараюсь заниматься всем понемногу.
За свою карьеру в разработке игр я успел довести до конца множество проектов, так что и сейчас работа идёт довольно гладко. В отличие от предыдущей игры, где мне впервые пришлось писать сценарий, на этот раз я чувствую себя немного спокойнее и смотрю на всё более оптимистично.
Кроме того, у меня есть надёжные люди, которые меня поддерживают. Мы знакомы уже много лет, и они помогают с работой в тех областях, в которых мне не хватает опыта, например, анимациях и визуальных эффектах.
Мне давно хотелось вновь создать мир с ещё более ярко выраженной фэнтезийной атмосферой.
Название «IGNISPHERE» состоит из двух частей. «Ignis» в переводе с латыни означает «огонь», а «sphere» обозначает «мир» или «сферу». Я хотел передать идею мира, где в каждой стране, у каждой расы и в каждом уголке горит свой особый «огонь», а из этих огней рождаются самые разные истории. Именно таким масштабным и многогранным я хочу сделать этот мир.
Я думаю, что огонь был первой силой, которую обрёл человек. Он может быть символом борьбы и разрушения, но в то же время именно огонь освещает и согревает людей, а также помогает создавать цивилизацию.
На этот раз мне захотелось сделать «огонь» центральной силой этого мира и показать, какие самые разные истории будут разворачиваться вокруг него.
В мире есть 12 стран, и в каждой из них живут свои расы. Мы проработали их гораздо подробнее, чем обычных зверолюдей из фэнтези. Например, в стране морских обитателей есть девушка, похожая на медузу, а также персонажи с рыбьими головами.
Хотя, пока разрабатывал дизайн, я иногда думал о том, что с таким внешним видом, наверное, будет довольно трудно плавать.
Есть даже боец, похожий на креветку. Он слишком усердно тренировался, поэтому его тело изменило цвет. На этот раз мне очень хотелось сделать именно настоящее фэнтези, поэтому мы старались придумывать необычный дизайн, который нечасто встретишь в подобных произведениях.
Есть страна, где живут гарпии, фантастические существа с телом человека и чертами птиц. Мне очень хотелось добавить гарпий разных цветов. Та смуглая гарпия, которую мы показали на этот раз, тоже получилась очень милой, и я остался доволен результатом.
Есть и страна, где существуют две противоборствующие силы, одни ближе к гоблинам, другие к эльфам. Мне хотелось добавить и более привычные для фэнтези элементы, поэтому мы создали ещё и страну фей.
Кроме того, есть необычная страна, чем-то напоминающая Антарктиду, где живут пингвины.
Например, если представить место, связанное с демонами, и место, связанное с ангелами, то они явно не слишком хорошо ладили бы друг с другом. Я пока не могу раскрывать конкретные названия и подробности их отношений, но страны, находящиеся в конфликте, действительно есть.
На самом деле всё было немного наоборот. Мы придумали множество вариантов, а потом отобрали из них самые подходящие. Есть ещё несколько идей, которые можно было бы использовать, но в этот раз решили не перегружать мир и остановились на 12 странах.
Сначала я думал над городскими пейзажами, элементами, связанными с огнём, и персонажами. Поначалу я представлял истории, которые происходят в отдельных небольших местах, поэтому думал: «Наверное, можно обойтись и без подробной карты». Но когда мы начали создавать троны для других стран, я понял: «А, всё-таки карта нужна».
Во время работы над «Unicorn Overlord» мы сделали карту, разбив регион Кинки на части и соединив их между собой. Корния основана на Осаке, а Басториас на Киото. Сейчас я тоже понимаю, что для «IGNISPHERE» понадобится карта, но поскольку её, скорее всего, придётся много раз переделывать, думаю, можно заняться этим немного позже.
Если есть один человек, который следит за всем миром в целом, единый стиль формируется довольно естественно, поэтому я об этом не переживаю.
Я не делаю абсолютно всё один, включая анимацию и сценарий. Я рисую необходимые ключевые позы и задаю общее направление, но в самом производстве мне помогают другие сотрудники. За финальный контроль и корректировки отвечаю уже я, но значительная часть работы всё равно выполняется всей командой.
Какой бы дизайн ни предложили другие разработчики, в конечном итоге я сам его просматриваю и при необходимости дорабатываю. Поэтому даже при большом количестве стран я думаю, что общая целостность мира будет сохраняться сама собой.
Поскольку в этом мире появляется множество разных рас, мне хочется продумать не только их внешние различия, но и сделать убедительными их культуру и образ мышления.
«Dawn» означает «рассвет», а «Gazer» можно перевести как «тот, кто смотрит» или «наблюдатель». Мне хотелось придумать название, которое хорошо звучало бы и при этом соответствовало содержанию игры, поэтому я остановился на «DAWNGAZER».
Как я уже говорил, мы решили, что в центре мира будет находиться страна под названием «Пайрос». В ней есть особая сила, символизирующая огонь, и Пайрос передаёт эту силу другим странам. Поэтому, даже если сами страны почти не связаны друг с другом, у каждой из них есть связь с Пайросом.
Однако из-за заговора одной из стран с королевской семьёй Пайроса происходит трагедия. Главный герой как раз тот человек, который не смог защитить королевскую семью.
Одна игровая сессия будет относительно короткой, зато в игре будет много разных вариантов концовки. Персонажи, показанные в трейлере, станут вашими спутниками, а если менять состав команды, сюжет тоже будет развиваться по-разному.
Основными спутниками будут жители Пайроса. Такие персонажи, как креветки и другие жители соседних стран, присоединяются к герою по ходу игры или помогают ему, делясь важной информацией.
Только главный герой способен благодаря силе огня снова и снова возвращаться в бой. Поэтому с каждым новым прохождением он получает всё больше информации и постепенно приближается к истине.
Да, именно так. Не хочу, чтобы люди заранее воспринимали её как игру, требующую особых навыков только потому, что это экшен. Я хочу, чтобы даже любители приключенческих игр и RPG могли получать удовольствие от того, как сюжет меняется с каждым прохождением.
По мере того как история разветвляется, мне хочется дать игроку возможность почувствовать: «Что-то всё пошло совсем плохо» или, наоборот, «Кажется, всё развивается в правильном направлении». Поэтому я стараюсь сделать сюжет максимально зависимым от самого игрового процесса. Иными словами, хочу, чтобы история во многом строилась именно вокруг того, как игрок проходит игру.
Мне хочется подробно показать, как обитатели «IGNISPHERE» воспринимают окружающий мир, а также их отношение к жизни и смерти.
Например, персонажи-насекомые рождаются в огромном количестве и живут по довольно быстрому жизненному циклу, поэтому, возможно, они не так серьёзно воспринимают смерть.
С другой стороны, есть долгоживущие эльфы. Я хочу показать персонажа, который прожил уже 800 лет, но при этом совершенно не повзрослел. Мне самому уже 49 лет, но иногда кажется, что в моём мышлении не так уж много изменилось со времён начальной школы. Долгая жизнь сама по себе ещё не делает человека мудрее, поэтому я обязательно хочу добавить персонажа, про которого игроки будут думать: «И чем он вообще занимался все эти 800 лет?»
Мне хотелось бы подробно раскрыть ценности каждого персонажа и то, что именно каждый из них считает справедливостью. Причём сделать это не только в игре, но и через другие виды контента.
Лично мне кажется, что я выбрал более простой путь. Например, в «Unicorn Overlord» очень много персонажей, поэтому объём работы по созданию графики был огромным. «DAWNGAZER» с самого начала создаётся как экшен-игра, поэтому мы сразу разрабатываем для персонажей графику и анимации с учётом их движений и действий. Благодаря этому мне кажется, что с производством здесь управляться проще.
Кроме того, в первые десять лет своей работы в игровой индустрии я был программистом, занимавшимся экшен-играми. Поэтому мне давно хотелось снова вернуться к разработке экшена.
Я думаю, что для экшен-игр особенно важно ощущение удовольствия от управления. Уже с первого нажатия кнопки должно быть приятно играть, а сами движения персонажа должны приносить удовольствие. От того, насколько быстро игра реагирует на нажатия, какие ощущения возникают при попадании атаки, как ощущается дистанция до противника и множества других мелочей в итоге зависит общее впечатление от игры.
На этот раз я хочу соединить это с развитием персонажей, характерным для RPG, а также с разветвляющейся структурой сюжета и различными вариантами его развития.
При этом мне важно, чтобы игра была интересна не только тем, кто хорошо умеет играть в экшен. Хочу добавить удовольствие от развития персонажей и от возможности выбирать разные способы ведения боя в зависимости от ситуации.
В трейлере показано больше 20 персонажей, и можно считать, что почти всех из них можно будет взять в команду. А если учесть ещё и 12 стран, то общее количество играбельных персонажей наверняка будет довольно большим.
Кроме того, поскольку на этот раз мы делаем именно экшен, мне очень хотелось добавить огромных боссов. Поэтому мы решили, что в этом мире будут монстры. При этом мне хочется использовать как можно больше существ, которых игроки нечасто видели в других играх. В идеале хочется, чтобы при встрече с ними возникала мысль: «Фу, какая жуть… но выглядит круто».
Персонаж в чёрном, похожий на горничную, на первый взгляд кажется бойцом, который сражается когтями, но на самом деле она использует плеть, прикреплённую к поясу. Если присмотреться, у многих персонажей есть свои уникальные оружие и экипировка, поэтому буду рад, если вы внимательно рассмотрите их дизайн.
Персонаж с красными волосами является монахиней и отвечает за лечение. А змеелюд, которого герой встречает первым среди подобных персонажей, на самом деле кобра. Такой дизайн встречается нечасто, и он мне особенно нравится.
Вот такие детали можно найти даже просто во внешности персонажей, поэтому пока предлагаю вам внимательно рассматривать трейлер, строить свои догадки и получать удовольствие от всевозможных теорий.
Один из наших сотрудников очень любит собак и сам с удовольствием взялся за эту работу. Когда мы создавали персонажа-самурая, похожего на синего демона, у нас возникла идея: «А давайте добавим сиба-ину». А потом как-то само собой получилось, что это стала его собака. Я представляю, как она будет бегать за героем по городу и весело носиться вокруг.
В 2D-графике даже такая мелочь, как движение одежды, может сильно отличаться в зависимости от индивидуального стиля дизайнера и того, как он хочет показать персонажа. Мы даём каждому участнику команды достаточно свободы, а затем я сам всё проверяю и при необходимости вношу правки.
Сейчас некоторые вещи всё ещё делаются в черновом варианте. Например, волосы у гарпий пока двигаются слишком сильно, так что до финальной версии ещё предстоит немало доработок. Но в целом, как мне кажется, общий визуальный образ игры уже начинает складываться.
В трейлере показаны сцены в городе, но анимации для сюжетных сцен мы планируем сделать более разнообразными и многочисленными, чем в предыдущей игре.
Мне нравится 2D за то, что оно позволяет немного «жульничать» ради картинки. Я и сам иногда моделирую в 3D и занимаюсь анимацией, но в 3D гораздо сложнее намеренно искажать изображение ради нужного визуального эффекта.
Мне кажется, что качественная 2D-анимация и хорошо проработанные 2D-ассеты могут стать способом выделиться среди других игр. Пиксель-арт и стилизация под старые 2D-игры сейчас встречаются и в инди-проектах, но когда разработчики стремятся к действительно высокому качеству, большинство всё же используют 3D-модели. У нас много сотрудников, которые уже давно работают именно с 2D, поэтому я хочу сохранить это направление и дальше.
Да, всё сделано в 2D. Мы растягиваем изображения и меняем их отображение в зависимости от положения камеры. При этом фон состоит не из одной картинки, а из нескольких отдельных слоёв, которые немного смещаются относительно друг друга. Благодаря этому возникает ощущение глубины, похожее на 3D.
Крыши тоже довольно сильно искажены, поэтому в 3D они, наверное, выглядели бы естественнее. Но, думаю, такие намеренные искажения тоже являются одной из особенностей и привлекательных сторон 2D.
Эффект «rim light», который мы использовали в «Unicorn Overlord», уже реализован. Это тонкая светлая обводка по краям персонажа. На этот раз я хочу добавить ещё несколько новых визуальных эффектов, но пока до них мы не дошли.
Для ночных сцен мы также планируем добавить точечные источники света и обработку, благодаря которой освещённые участки будут выглядеть ещё ярче. Думаю, это позволит сделать картинку заметно красивее.
Кроме того, по возможности я хотел бы добавить персонажам с помощью нескольких текстур эффекты грязи и повреждений. Правда, немного переживаю, не приведёт ли это к повышению возрастного рейтинга. Вот и думаю, например, может, если сделать кровь чёрной, это поможет. Или, может быть, с персонажами насекомыми такие эффекты будут допустимы. Пока перебираю разные варианты.
Основная структура проекта уже во многом сформирована, поэтому теперь мы стараемся сделать производство контента более эффективным и ускорить его выпуск. В целом уже понятно, что именно предстоит сделать, так что особых сомнений и метаний сейчас нет.
Если считать и внешних сотрудников, нас около десяти человек. Наверное, сейчас самый приятный этап работы. В целом разработка игр мне всегда приносит удовольствие, но когда команда становится большой, вместе с ней увеличивается и количество сложностей.
В этот раз мы стараемся придерживаться компактной структуры и при этом хорошо обеспечивать проект необходимыми ресурсами. Темп оказался даже выше, чем я ожидал. Несмотря на постоянную суету, команда движется в два раза быстрее, чем мы себе представляли. Сотрудникам нравится работать над проектом, но мне каждый раз немного неловко, когда они с таким трудом анимируют всю эту графику.
Если я понимаю, что по трудозатратам мы можем себе это позволить, то считаю, что такую вещь стоит добавить. Например, в этом трейлере так появилась анимация, где сиба-ину «кланяется». Один из сотрудников спросил меня: «Я хотел бы добавить такую анимацию. Как вы думаете?» Я ответил: «О, отличная идея. Если успеваете по срокам, конечно, добавляйте». В итоге действительно успели.
Там есть ещё поза, когда собака наклоняется, приглашая поиграть, и разные прыжки и прочие движения, но в этот трейлер они не попали.
Таких дополнительных анимаций и визуальных доработок, которые появлялись благодаря подобным обсуждениям, даже в одном только этом трейлере набралось неожиданно много. Бывает и так, что сотрудники вообще ничего не спрашивают, сами что-нибудь делают, а потом приходят и говорят: «Смотрите, что у нас получилось!».
Когда человек сам чётко понимает, что именно он хочет сделать, у него обычно высокая мотивация, поэтому работа продвигается быстрее. В таких случаях я часто думаю, что раз уж есть возможность, лучше просто добавить задуманное.
А вот когда сотрудник сомневается и спрашивает себя: «Интересно, а стоит ли это делать?», мне хочется внимательно прислушиваться к таким сомнениям и постараться их понять.
Для меня самое главное, чтобы команде было интересно создавать игру. Именно в таком духе мы и стараемся работать над проектом.
Честно говоря, для меня это первый опыт настолько масштабного расширения проекта на другие форматы, поэтому многое приходится осваивать по ходу дела.
Но мне кажется интересной возможность показывать через романы и различные виды продукции те места, персонажей и события прошлого, которые невозможно подробно раскрыть только в игре. В игре в центре внимания находится история, которую проходит игрок, а в других форматах можно, например, сосредоточиться на других странах или отдельных персонажах.
Конкретно сейчас мы вместе с KADOKAWA работаем над романом для издательства Fujimi Fantasia Bunko. Мы согласовываем сюжет и прорабатываем истории королевств мира «IGNISPHERE», а также оригинальных персонажей, которые появятся именно в романе. Как и для игры, дизайн всех персонажей романа я буду создавать лично.
У KADOKAWA большой опыт. В том числе благодаря Fujimi Fantasia Bunko компания уже много лет знакомит читателей с самыми разными произведениями в жанре фэнтези.
Good Smile Company тоже глубоко понимает персонажей и произведения и имеет большой опыт в создании различной продукции, включая фигурки, а также в продвижении анимационных и других проектов среди аудитории как в Японии, так и за её пределами.
Надеюсь, что «IGNISPHERE» будет находить всё больше поклонников не только среди игроков. Для кого-то знакомство с этим миром начнётся с ранобэ, для кого-то с персонажей или фигурок. Мне хочется, чтобы все эти направления не существовали отдельно друг от друга, а давали разные возможности познакомиться с одним и тем же миром и постепенно узнавать его глубже.
Я чувствую, что мы движемся в правильном направлении. Когда был готов этот трейлер, у меня появилось ощущение, что игра постепенно становится именно такой, какой я её представлял. Боевые сцены ещё нужно доработать, анимация тоже пока находится в процессе, но с точки зрения общего визуального образа мира проект уже приобрёл вполне законченный вид.
Сейчас самое главное для нас, это как следует довести до конца «DAWNGAZER». Но в дальнейшем я хочу развивать самые разные проекты в рамках мира «IGNISPHERE».
Конечно, мне также хотелось бы снова сделать стратегическую RPG. То, что сейчас мы разрабатываем экшен RPG, не означает, что я собираюсь отказываться от тех игровых принципов, которыми мы дорожили раньше. Наоборот, мне кажется интересной возможность использовать этот мир для экспериментов с самыми разными жанрами.
Я хочу и дальше постоянно создавать игры, поэтому буду рад, если вы будете следить за нашим проектом и поддерживать нас в долгосрочной перспективе. Надеюсь, что вы с интересом будете ждать дальнейшего развития «IGNISPHERE».
Выход игры запланирован в 2028 году на PS5, ПК (Steam) и Nintendo Switch 2.