Dark Messiah of Might and Magic: первая игра где я увидел ноги главного героя

Dark Messiah of Might & Magic я приобрёл примерно через год-полтора после её релиза. Являясь ярым поклонником серии Might and Magic, я уже прикоснулся к Heroes V и понимал, что со старой вселенной новая M&M не имеет ничего общего. Однако графика и боевая система меня впечатлили, плюс хотелось взглянуть на игровую вселенную в другом жанре – не RPG и не пошаговой стратегии. Старенькая Crusaders of Might and Magic уже заигрывала с жанром экшн ещё в 2000 году, но тот эксперимент многие признали неудачным, да и мне игра не понравилась. Хотя сейчас я могу пересмотреть своё мнение – нужно поиграть.
В общем, возвращаясь к «Тёмному Мессии», тогда игру я забросил где-то на половине. Впечатлившись формами Заны, графикой и атмосферой, я не смог осилить вычурную боевую систему, которую подарила проекту знаменитая Arkane Studios. Кстати, Dark Messiah был их вторым проектом после отличного и незаслуженно провалившегося в продажах Arx Fatalis. Я слышал даже, что во время работы над продолжением Arx Fatalis им поступил заказ от Ubisoft, и проект решено было перестроить под их запросы, родив Dark Messiah of Might and Magic, основанную на вселенной «Меча и Магии», а конкретно – новом мире Асхан.
Почему же боевая система показалась мне вычурной? Ну, после Oblivion и третьей Gothic было сложно прицеливаться холодным оружием, а особенно сложно совершать силовые атаки или атаки на бегу, когда камера бешено скачет перед главным героем. Хотя в тот раз я выбрал стезю мага, что мне не особо помогло: для убийства врагов требовалось большое количество заклинаний и магической энергии, а если кто-то добирался до мягкого брюшка главного героя и щекотал его под ребро острым клинком, здоровье таяло на глазах. Плохо то, что целебных зелий попадалось очень мало, а лечение с помощью магии плохо удавалось в бою. Особенно меня выбесили пауки, от яда которых легче было бы вылечиться в реальной жизни – там помогало только противоядие, и сам по себе яд не имел заданного времени действия (по крайней мере я так и не дождался, когда он выйдет сам). В довесок темнота подземелий просто удручала и вгоняла в тоску.
Ну, вы поняли, что я оказался слаб и сдался. Став более взрослым и самостоятельным, я наконец вспомнил про «Тёмного Мессию» и полностью его прошёл, словно неумолимый хардкорщик... но на лёгкой сложности.
Тут же вспомнился один из забавных эпизодов: если наклонить камеру вниз, то мы увидим ноги главного героя. На тот момент такого внимания к мелочам я ещё в играх не встречал. Кстати, ноги главного героя можно увидеть и в Arx Fatalis – налицо преемственность игр. Сразу бросилась в глаза красота игры. Я в принципе очень лояльно отношусь к графике старых игр, так что не все со мной согласятся, но Dark Messiah достойно выглядит и сейчас. Да, есть свои нюансы, особенно в прорисовке дальних объектов или элементов природного ландшафта, однако состарилась игра прекрасно. Здесь нужно отдать должное движку Source, на котором она разрабатывалась, – Half-Life 2 не даст соврать. Играл я без графических модов.
По поводу ролевой системы и стилей прохождения. На выбор даётся три варианта развития героя: воин, маг и вор. Однако чистым воришкой будет тяжело, поэтому лучше комбинировать, да и в принципе вы можете комбинировать любые навыки для эффективной игры. Я отказался от магии в сторону воина-лучника. Чуть-чуть побаловался со скрытностью, но потом забросил – муторно пробираться в тени, хотя незаметным убийцей здесь есть где развернуться, так как в темноте у вас пройдёт основная часть геймплея. Но, кстати, комбо, которые открывались при прокачке воинских навыков, я так и не освоил. Ну реально, проводить комбинированные атаки очень сложно, а ещё сложнее – попасть по врагу, пока камера выписывает пируэты, а вдвойне сложнее – попасть при проведении мощной атаки на бегу. Именно поэтому во многих схватках я выбирал лук – его хотя бы не трясёт, и хедшотом можно сразу убить врага, не говоря уже о прекрасной дальности. В ближнем бою чаще всего дрался боевым посохом – с медленной атакой, но гарантированным шансом оглушить врага, а ещё посохом легче попасть по нескольким противникам. Меч я взял в руки ближе к концу игры, когда появился отличный экземпляр против нежити, а в другой руке держал бьющий молниями щит. К слову, великолепный меч против нежити стал доступен, когда я решил избавиться от своей демонической крови и, к сожалению, от Заны тоже, лишая себя взрослых удовольствий.
От демоницы я избавился, потому что хотел посмотреть, как разовьётся сюжет с Линной. И сделал я это зря, потому что волшебница оказалась скучной занудой – лучше оставлять Зану. Да и в принципе сюжет в «Тёмном Мессии» скучен и обыден, разве что для тех, кто прошёл Heroes 5 со всеми дополнениями, будет интересно, так как игрушка продолжает сюжет стратегической серии. К счастью, на перипетии Сарета с батей, похотливой Заной и требовательной Линной можно особо не отвлекаться и не вникать, наслаждаясь игровым процессом. Разве что в середине игры сюжет вклинится, когда после своей смерти герой получит возможность превращаться в демона. Дурацкая способность, которая лишает вас всей ветки прокачки и плюшек в ближнем бою, – я вообще не пользовался этим «оборотом», чтобы сохранять красивую причёску молодого юноши.
«Тёмный Мессия» заставляет с интересом исследовать каждую локацию. Я поймал себя на мысли, что уже в Стоунхелме, когда нас только-только отпустили на вольное исследование клочка городского участка, начинаю обшаривать каждый угол и выискивать секреты, которых, к слову, в игре много. Секреты не только восполняют запасы расходников (особенно драгоценных зелий восстановления ХП), но и пополняют инвентарь первоклассным вооружением. Любознательные игроки намного раньше получат оружие, которое однажды откроется Сарету во время прохождения. Так, в одной из секретных комнат Храма Паука я отыскал великолепный огненный посох, который устраивал фаер-шоу прямо на коже врага. При получении лука-скалолаза я стал ещё больше времени проводить за поиском секретов.
Возможности движка Source раскрываются в игре во всей красе! Часто поле боя представляет собой песочницу, где вы конструируете хитрые способы убийства врагов. Скинуть с обрыва? Сбросить бочки на головы? Задействовать таран? Или подбросить маслица в огонь? Тут главное – не лениться и не накидываться просто с мечом в гущу соперников. Так, конечно, можно, но это в итоге более затратно и глупо. Интереснее всего использовать возможности, которые предоставили разработчики, ведь после этого ощущаешь себя стратегом и тактиком. Да, можно придраться к тому, что практически в каждом помещении из стен торчат колья – сомнительный декоративный элемент, но когда вы пинком отправляете врага навстречу с острыми кусками железа, душа радуется. Ещё меня приводила в восторг расправа над циклопом. Циклопы (живые и мёртвые) выступают в игре в качестве мини-боссов, и предварительно их нужно хорошенько «размять» в глаз, после чего он падает на колени и ждёт, когда вы вонзите в этот зрачок холодную сталь. Причём посохом глаз не выколоть – нужно именно доставать клинок. А можно ли провести финальную атаку заклинанием? Я не испробовал эту возможность.
А от чего у меня грустила душа? Сначала маленькая грусть: почему-то в инвентаре нельзя таскать больше двадцати банок зелий лечения. Это легко исправляется наличием зелий полного восстановления, грибов, восстанавливающих ману и ХП, и просто еды, чуть-чуть поднимающей здоровье. Но обычные зелья лечения – самый частый алхимический эликсир, их хотелось бы брать как можно больше. С другой стороны, это лишает игрока страха за жизнь и заставляет искать более мудрые способы убийства врагов. Большая часть игры проходит в каких-то потёмках, безвылазно. Я безумно радовался, когда мне позволили побегать по улицам Стоунхелма, а потом ещё и по пескам Храма Паука, – игра прекрасно себя чувствует на огороженных открытых пространствах, ну или узких светлых локациях, но, к сожалению, нас чаще всего бросают в какие-то мрачные подземелья, особенно это касается однообразных помещений крепости некромантов (в главе «Обитель Праха»). Ну и ещё коснусь темы багов, которые остались: периодически игра вылетала, часто я застревал в текстурах, особенно при подъёме на верёвке.
Общие впечатления остались положительными. Я получил огромное удовольствие от прохождения, хотя и не сказал бы, что мне ещё раз захочется пройти игру. Однако боевая система, что привнесли Arkane Studios, является для меня уникальной вещью, которую я не встречал в других играх. Да, она не идеальна, но при должной полировке из боёвки «Тёмного Мессии» может получиться конфетка. Больше всего меня радует то, что, несмотря на наличие полоски здоровья у врагов, их можно прикончить буквально с одного удара или действия, используя голову, физику и гравитацию... ну и чуть-чуть запас адреналина. Напишите в комментариях, в каких играх вы встречали похожую боевую систему – может, я что-то упустил.
С Dark Messiah of Might and Magic шёл мультиплеер. Навыки героя из одиночной игры были переработаны и увеличены, в результате чего появилось несколько классов. В моей версии игры мультиплеера не было (не знаю, почему), но я глянул игровой процесс на YouTube. Я понял, что лучник там – самый слабый класс из-за сложности выстрела по движущимся мишеням, но динамика сражений находится на высоком уровне, примерно как и в кампании, только вилять и думать здесь нужно гораздо больше. В чём-то мультиплеер «Тёмного Мессии» кажется мне духовным наследником игры Legends of Might and Magic.
Dark Messiah of Might and Magic – проект, заслуживающий вашего внимания, и проект, жарко требующий современного ремейка... а может, и вовсе продолжения, но уже в рамках вселенной Эрафии, так как Ubisoft вернулась из Асхана в Старую Эру.