Gaming
Игры РФ· DTF· jstSmk

Небольшое эссе по итогам двух недель лиги Path of Exile.

Проблемы, обещания и надежды.

Вот и прошло две недели с начала новой лиги. Комьюнити, мягко говоря, разочаровано. И это комьюнити покидает игру с такой скоростью, что есть все шансы для Allflame стать худшей лигой по удержанию игроков за последние 11 лет.

Для сравнения удержание игроков в лигах, которые уже исторически считаются худшими

  • Archnemesis — 41.9%
  • Expedition — 41.4%
  • Necropolis — 40.9%
  • Allflame — 40.5%
  • Kalandra — 37.3%

Лига «Талисман», которая самая последняя на графике, стартовала в начале декабря 2015 года. То есть Allflame находится в топ-3 худших лиг за почти 11 лет игры.

Кто-то справедливо заметит, что раньше у аудитории и запросы были поменьше. Несомненно, это правда. Но как GGG выросли из маленькой инди-студии, так выросла и аудитория их игры. Не только количественно, но и, если можно так сказать, качественно. Так как приток новичков в игру небольшой, а основная аудитория уже давно устоялась, то прослойка обычных игроков практически исчезла.

Я хочу сказать, что переход категории игрока из «новичков» в «опытных» значительно ускорился. И «опытный» — это не тот 1% задротов, которые выносят несколько десятков мирроров за первую неделю-две, а игроки, для которых 1-2 миррора в неделю не обязательная, но при желании вполне досягаемая цель. Они условно знают что фармить и как фармить, что пофлипать, какие уники покораптить.

Всё идёт к тому простому выводу, что основная масса игроков зажралась. Но это не совсем так. Новые механики обычно принимают тепло. Взять последние Breach, Mirage, Allflame — они в основном нравятся игрокам, так как привносят в игру что-то новое или меняют меты фармы / крафта.

Проблема в другом: игра давно никак не меняется фундаментально. Мы уже несколько лет теребим одни страты, а после того, как их убивают — находим новые. И так по кругу, который, похоже, наконец замкнулся. Практически весь мапинг умер, остались пара фармов для новичков типа тех же эссенций или харвеста, и может быть одна-две на лаки дроп, например, пилферинги или титаники.

В игре миллиард скарабов и способов обмаза карт для надувки мобов и лута с них, а пришли к тому, что самым простым и эффективным способом фарма стал банальный боссраш — бесконечный дрочь одной карты под астролябами, вскрытием хейст честов и чеком мерком на лут / гемы. С перерывами раз в 5-10 карт на вскрытие хранилища региона или аномалий атласа.

При этом нельзя сказать, что ведущие разработчики ничего не понимают. Конечно же они понимают недовольство игроков, ведь сами испытывают это на собственно опыте. Как они рассказали на интервью, Эндрю нафармил валюту на нормальный билд с помощью нового крафта, а Октавиан на ХК ССФ пытался фармить Абисс, получил ничего и умер на 97 уровне, после чего отправился качать нового персонажа.

Самое интересно на том злополучном интервью началось когда перешли к вопросам недовольства игроков лутом. Основной посыл фидбека игроков, переданный через Zizaran''а заключается в том, что на картах лута нет, и игроки не видят целей чтобы делать сильного персонажа. Разница между гига-намазкой, при которой любой моб вполне может шотнуть и обычным забегом на карту под алхимкой несущественна. При этом качественный обмаз стоит денег и требует хорошего билда.

К чему сразу перешли разработчики? Ну, они подтвердили, что сейчас основная цель игроков — tile loot. Если говорить проще, то это детерминированный окологарант лут с соответствующих механик, например, сундуки абисса, коробки и тому подобное. При этом этот самый tile loot оказывается позиционировался разработчиками как МИНИМАЛЬНАЯ НАГРАДА за выполнение механики. На этом моменте интервью я неиронично захихикал.

Вы понимаете, что игра дошла до того что МИНИМАЛЬНАЯ награда стала САМОЙ ЦЕННОЙ? Я понимаю, другие игроки понимают, а вот разработчики, которые сами видят 0 профита и фармят крафтом не видят. Это какой-то невообразимый сюр.

Что дальше? Первое же заявление Октавиана — нам нужно понерфить tile loot. Но потом добавил, что бафнуть лут с мобов тоже надо. То есть человек, который похоронил персонажа за ХК за пару хаосов первой идеей выдаёт нерф оставшегося лута в игре. Блять, у меня нет слов.

Кстати, позавчера выпустили патч, в котором бафнули лут с рарников Бездны. Что это был за баф ярко проиллюстрирует цена на скарабеев Бездны до патча и после патча: на анонсе все поверили, но после патча увидели что это за баф.

Впрочем, говорить, что бафа нет — тоже неправильно. Он есть. Вы можете собрать билд за пару мирроров чтобы фармить страту на Абисс и выносить 2-3 тысячи фузов. Не, ну а что? Говорили про количество лута, а не его качество.

Но в целом, если вспомнить всё то же интервью, на баф лута вообще акцента не делали. Упомянули, если правильно помню, только один раз рядом с нерфом tile loot. Но Эндрю и Октавиан уверены, что недовольство игроков вызвано тем, что все страты фарма уже приелись и надо встряхнуть эндгейм, чем они и займутся в 3.30.

То, что игроки устали от одних и тех же страт — это правда. Но кто в этом виноват? Игроки? Или всё таки разработчики, которые из лиги в лигу методично накатывали нерфы новыми патчами, иногда даже не упоминая, что какой-то нерф был. Яркий пример тому — Синдикат в этой лиге, который хотели пофармить многие, но оказалось, что дропрейт карточки The Eye of Terror занерфили в гавно. Если раньше падала одна на 100-200 мап, то сейчас люди могли и по 500 карт без неё бегать.

При этом сам Zizaran задал хороший вопрос.

Октавиан говорил, что мол вы не хотите бегать старые страты потому что РАНЬШЕ БЫЛО ЛУЧШЕ. На самом деле огромное количество эндгейм стратегий раньше хотя бы просто были и сейчас не то что занерфлены, а просто не существуют.

В начале лиги даже свин выпустил видео о том, какой сейчас лут на качественном обмазе. ОСТОРОЖНО, видео высокого давления.

Быстрый ответ — нерфы. Но тут надо немного подробней объяснить для тех, кто не играет лет 10-12 в первую Path of Exile.

Патч 2.5 в далёком 2016 году принёс в игру новую механику Breach. Как многие знают, Разлом всегда мог похвастаться огромным количеством монстров, а когда монстров много, то и лута много.

Лига Разлом стала по сути прорывом для РоЕ и с того времени игра стала такой, какой мы её знаем и на картах уже были паки натуральных монстров не в 2,5 землекопа, а прям хорошие такие от новых механик.
Но GGG быстро поняли, что новые механики приносят слишком много профитов для игроков и начали добавлять штрафы к получаемому луту с НЕ-натуральных монстров карты. Бывало и такое, что штрафы были либо небольшие, либо их вообще не было и монстры с очередной новой механики становились желаемым объектом фарма на карте. Делириум, Блайт, Абисс и так далее.

Но каждый раз штрафы становились всё больше и постепенно определённые лигмехи теряли свою актуальность из-за этого. Как минимум, яркий пример, опять же, монстры Делириума, пример которых можно увидеть в видео выше. Или зачем так далеко ходить? Есть текущая механика лиги, в которой огромные паксайзы, но с более-менее эндгеймовым фильтром лута с них просто не видно.

Ещё одним немаловажным фактором стала смерть Magic Find билдов. Когда начали появляться штрафы к внутренней квантити и рарити монстров механик, большая прослойка игроков подошла к решению проблемы с другого угла — они начали «надувать» квантити и рарити самих персонажей, что позволяло нивелировать нерфы.

Говорить, что MF появился благодаря нерфам не правильно, подобные билдысуществовали ещё в бородатые времени: все мы помним Windripper и Tornado Shot. Но пулярность эти билдов стала расти как ответ на нерфы лута.

Однако в 3.25, лиге Settlers такой модификатор как «увеличение количества выпадаемых предметов» был удалён со всей экипировки. И хоть часть игроков бубнила, основная масса комьюнити была рада таким изменениям. Просто потому что наличие в игре MF-сетапов заставляло его использовать для вменяемого фарма в эндгейме, иначе смерть в нищете.

Я тоже был рад, так как считаю MF раком и устаревшей механикой из игр начала нулевых. Эта же проблема сейчас наблюдается в РоЕ 2, так как редкость влияет на качество выпадаемой валюты, что заставляет в каждый билд пихать хотя бы 100 рарити.

К счастью, в 3.24, в лиге Necropolis впервые были добавлены карты 17 уровня — новая разновидность контента для эндгейма. И самое хорошее в них было — это то, что их можно было сделать очень сложными, но при этом и получать за сложность высокие награды. Благодаря этому нововведению уже стало не обязательно собирать MF, а можно было собрать убер-билд, обмазать карту так, что глазам страшно было от модов на ней и пойти фармить.

С тех пор уже прилично воды утекло. Уже канул в лету обмаз «рисками», сами Т17 более не существуют, а моды стали такими, что любой относительно вменяемый билд может фармить их без проблем. При этом штрафы в луту остались, а MF более не существует.

Почему это делали GGG? Часть фармов действительно была перебафана и нуждалась в нерфах. Ещё стоит упомянуть нагрузку на сервера. Ну и ещё они очень любят принимать фидбек от нормисов, котоыре жалуются, что кто-то фармит Т17 под 5 рисками и обмазывается лутом, а они на своей незаменимой пивной стратегии алх-н-го и билде за 10 диванов последний без соли доедают.

И не стоит забывать, что примерно с пару лет назад они пришли к желанию уменьшить разрыв между пивными и опытными игроками. Концепция в реализации схожа с коммунизмом — настолько же нереальна в современном мире. В итоге упор на силу сменился на скорость бега. Только для пивных челиков мало что изменилось: опытный игрок за счёт скорости найдёт лаки дроп за час, а обычный игрок за 10, так как сказывается FOMO и он будет чистить всю карту вместо того чтобы сосредоточиться на определённом таргетном фарме.

В итоге мы и пришлись к той реальности, где МИНИМАЛЬНАЯ награда становится ЖЕЛАЕМОЙ, а стратегий фарма меньше, чем в игре, которая ещё в раннем доступе.

Нельзя сказать, что способов фарма совсем не осталось. Титаники на Легионе ещё что-то дают, мерки + экзайлы тоже прикормку кидают.
Всё ещё есть Хейст, Ультиматум и Делв, но это такие специфично-душные механики, что их в расчёт даже брать не хочется.
Можно боссов некоторых побить.

При этом одним из самых простых и актуальных фармов становится обычный боссраш с прайсчеком на глаз мерков, их шмота и вскрытие сундуков хейста с перерывом на вскрытие астролябы и аномалии. Но это не та игра в которую хочется играть мне. А судя по оттоку игроков и многим другим.

Очень хочется верить, что в следующем патче исправят все проблемы, перевернут эндгейм и добавят кучу новых страт фарма. Но смысла в новых стратах не будет, если они будут приносить меньше профитов, чем вышеупомянутый боссраш. Путь наименьшего сопротивления во всей красе.

Взять в пример ту же РоЕ 2, в которой после лиги с Храмом Ваал просто увеличили дропрейт диванов чтобы игроки не разочаровались в игре в новой лиге. И это сработало: сплошь позитивные отзывы. Несмотря на его распространённость и более низкую ценность людям всё равно приятно когда этот диванчик падает. При этом и стратегии, рассчитанные на эндгейм тоже работают как должны: сложней карта — больше наград.

Поэтому понять такое отношение к первой части ещё сложней. Игроки любят дофаминовые приходы от дропа диванов и наград за сложный контент. Почему их этого методично лишают уже на протяжении нескольких лет?

Грустно это всё. Лучше вспомнить Affliction.

Но хоронить игру рано, она всё ещё приносит кучу денег студии. Надеюсь, что они попытаются сделать так, чтобы игроки ещё охотней несли им валюту через первую часть.

Открыть оригинал