И это ваш ШЕДЕВР? Прошёл в первый (и в последний) раз Uncharted 2 и совершенно разочаровался в игре.

Сегодня я вам поведаю, как я познавал (пока что) самую душную часть серии игр Uncharted. [Мега-Обзор]
И так как нормальных треков в игре я не заметил, вот вам один мощный из колды.
Предисловие :
Ещё до прохождения Анча 2 мой братан постоянно мне писал, чтобы я ни в коем случае этого не делал. И я не мог понять этого совершенно, особенно после такой невероятно приятной первой части, обзор которой лежит у меня в моём блоге, кто не читал, советую :
Прошёл первый Uncharted, и я совершенно не считаю её устаревшей, а наоборот, очень фановой и крутой!
Мои мысли об этой смеси Gears of War и Tomb Raider я расскажу в сегодняшнем лонге!
Так вот, тейки же от него я слышал такие, что это до безумия тупорыло заёбывающий тир, тир и ещё раз ТИР НАВСЕГДА. И вот, пройдя игру за 15 ЧАСОВ (в сравнении с 12 часами в оригинале), я наконец-то составил своё мнение, которое могу рассказать и вам!
Оптимизация :
Но начнём мы не с самой игры, а с её запуска. И в отличие от первой части, где игра работала, может, и с фризами, но уже со стандартных настроек эмулятора, тут же без копания в этом всём игра выдаёт чёрный экран (такая же проблема есть и в Анче 3 и Первой Ластухе), а если не сидеть ещё больше в настройках, то игра выглядит отвратительно. Могу даже доказать это на своём примере, починив чёрный экран, у меня стало мега сломано освещение. Слава богу, что в комментариях на ДТФ появился человек с видеогайдом!
Столкнулся с той же самой проблемой с Анчартед 2 и 3, и хоть её по итогу я смог решить, терь я не знаю как починить СВЕТ! Знает ли кто, как это фиксить?
И вот когда оригинал шёл отлично почти без настроек, сиквел же требует столько затрат сил на то, что бы понять как его настроить, что впечатление уже подпорченно....
И по итогу всё стало выглядеть нормально и практически без фризов. Единственное, что осталось сломанное, так это фонарик, он почему-то стал таким, но на это я уже просто положил болт.
Если кому нужен будет видеогайд, приложил пост внизу вместе с ним!
Я смог починить Анчартед 2! И теперь даже начал получать от него маломальское удовольствие после нереально дермового запуска :)
Начало сюжета :
Знаете, в прошлый раз я решил просто написать завязку истории, так как это была замечательная игра, которую лучше всего было пройти самому! В этот же раз я хочу реально много высказать, так как сюжет этой игры показался мне местами странным и нелогичным.
Начинается игра с того, что мы оказываемся сразу в середине истории, и пока мы проходим этот момент, нам показывают флэшбэки, чтобы не путаться, я начну с самого начала.
Пока Дрейк потягивает пивчанский, к нему заваливается его старый знакомый Гарри Флинн и предлагает ему работёнку: стащить монгольскую лампу из стамбульского музея, чтобы с помощью неё найти сокровища Марко Поло, с ним же нас встречает обаятельная Хлоя Фрейзер, тоже наша давняя знакомая, о чём не знает Гарри.
И вот, спустя одну сцену секса, мы уже в музее, и, если говорить о локации в целом, кроме локального мема про «Мама, я сварщик».
И красивых видов города, локация совершенно не запоминается.
Потому что у игры в принципе есть потенциально чумовая ситуация, ограбление большого и красивого музея в Стамбуле, но по итогу это всё практически сразу превращается в обычный паркур с максимально заскриптованными прятками от охранников и отключения пары щитков, которые находятся в максимально странных и нелогичных местах.
И вот, пробравшись к месту хранения лампы, ничто не предвещало беды, как вдруг...
...Флинн нас предаёт, и это, как по мне, максимально тупой мув. Поскольку ещё в самой первой кат-сцене с Пивчанским было показано, что Гарри в душе не чает за большинство вещей.
Его фраза «Эй, я ничего не понял» буквально описывает всего его персонажа. А именно то, что он тупой кретин, который на протяжении почти всей истории остаётся таким, которому дай хоть тонну времени и денег, у него всё равно почти ничего не получится. Ибо лишь благодаря неожиданным появлениям Дрейка в тот или иной момент сюжета помогают ему продвинуться далее...
И по итогу нашего неудачного побега нас садят в тюрьму на 3 месяца. 3 МЕСЯЦА В ТЮРЬМЕ. И ладно я бы мог понять, почему, скажем, 3 дня или на крайняк 3 недели, всё-таки Хлоя находилась под прикрытием с Флинном и главгадом. НО 3 МЕСЯЦА — это что-то слишком дофига, да и по итогу только благодаря связям Салли, которого позвала Хлоя, и его умению решать проблемы, мы вышли из тюрьмы под залог (причём за счёт всех наших с ним денег вместе взятых). И самое смешное в этой ситуации то, что Дрейк практически сразу готов рваться в бой, будто он и не был в никакой тюрьме, а просто отдыхал где-то на Таити (кто понял, тот понял). И выходит, что сценарий использует трёхмесячный таймскип просто чтобы убрать Дрейка из сюжета, но практически не использует последствия этого времени на персонаже, это, в общем, странно и тупо, но идём дальше.
Про Борнео (она же глава 3) я даже говорить не хочу, так как там есть крайне неприятный мне сегмент с обороной позиции, а так локация просто норм, в 4 главе есть даже вайбы первой части.
Ну и также там есть такая смешная кат-сцена :)
Суть в том, что в Борнео мы находим ключ к Шамбале, и по этому мы отправляемся в одну из лучших больших локаций в этой игре, а именно Непал, или, как я его обозвал, Абхазия 1992.
Именно здесь игра наконец-то раскрылась по полной. До этого я ещё мог списывать небольшие изменения на обычное развитие идей оригинала: ну добавили пару новых возможностей, сделали больше объектов для паркура, что-то ещё подкрутили, ну бывает. Но когда я увидел Непал во всей его красе, до меня наконец дошло, что проблема не в количестве нововведений. Игра реально ощущается как аккуратный сиквел или же просто большое дополнение к первой части.
То есть передо мной что-то похожее на Gears of War 2 только от Naughty Dog: всё стало больше, красивее и масштабнее, но основа осталась практически той же. И это был неприятный звоночек, который я по-настоящему услышал только во время первой крупной перестрелки в самом городе. Поэтому давайте пока отойдём от сюжета и разберёмся, что же вообще изменилось в геймплее.
Геймплей :
«Не ломай то, что работает», так примерно и рассуждали в Naughty Dog, когда делали вторую часть. Потому что геймплейно оригинал, как я уже и говорил, даже в 2026 не ощущается устаревшим, поэтому и здесь революции никто и не устраивал.
По сути, перед нами всё тот же Uncharted: стреляем, лазаем, прыгаем, решаем максимально простенькие головоломки, смотрим на невероятную постановку и снова стреляем. Но теперь Дрейк может стрелять во время лазанья, а сам паркур стал заметно более вертикальным и разнообразным. Можно цепляться за флаги, прыгать по вывескам, использовать всякие архитектурные конструкции, которые в первой части скорее были бы просто декорациями.
И вот с паркуром, пожалуй, и заканчивается основная часть изменений в самом управлении Дрейком. Потому что, если говорить о стрельбе, то здесь Naughty Dog решили особенно не мудрить: работающая формула первой части практически без изменений перекочевала и сюда.
И это не плохая вещь сама по себе. Как и в случае с Gears of War 2, разработчики взяли уже работающую формулу и просто расширили её. Но также и возникает следующий закономерный вопрос: а может ли игра, как и первая часть, бросить мне вызов? И спойлер, ну чё то нет.
Потому что в первой части у меня практически постоянно было ощущение, что игра заставляет меня выкладываться на все 100%, но конкретно тут доги чё-то намудрили, из-за чего нормальная сложность стала ощущаться как лёгкая. Причём в Uncharted 2, по словам разработчиков, осталась такая же адаптивная сложность, как и в первой части, но почему она стала такой сломанной или даже не настроенной, я понять не смог.
Из-за этого первую половину игры я проходил её буквально как супермен. И, судя по всему, в какой-то момент разработчики сами это поняли и, вместо того чтобы сделать врагов умнее, интереснее или просто переделать и перебалансить сами боевые арены... ОНИ ПРОСТО НАСИРАЮТ ВАМ ВРАГОВ ТОЛПАМИ. И я сейчас вообще не шучу. А что они сделали с босс-файтами, оооо...
Самый показательный пример сломанной сложности — это вертолёт. Когда игра впервые подвела меня к этому противнику, я ожидал, что сейчас будет серьёзная проверка навыков. Я буквально думал: «Ну всё, сейчас раз пять сдохну, пока не пойму, что от меня хотят». А по итогу я убил его с первой попытки.
И вот таких моментов в игре полно. Она постоянно хочет создать ощущение огромной опасности, но когда дело доходит до непосредственного геймплея, всё это сводится к какому-то унынию... Но нужно же развлечь игрока, подумал разраб, у него же ещё пол-игры впереди! Подумав так, разрабы сделали то, что лично для меня убило всё желание не просто играть, меня стало банально тошнить от игры. А именно, добавления кучи, просто тонны врагов в броне и броне потяжелее...
Причём тяжеловесы как противники в играх не являются плохой идеей. В тех же Гирсах были, например, гранатомётчики-бумеры, на которых также нужно было время, чтобы их замочить, из-за чего они создавали вместе со стандартной саранчой интересные геймплейные ситуации, но что же тут? А тут у нас такие враги созданы исключительно как инструмент искусственного растягивания боёв. Ты не обязательно получаешь нового противника, которого интересно обыгрывать. Ты получаешь противника, в которого просто нужно дольше и больше стрелять.
Мои личные апогеи духоты — это эпизод с турелью ближе к концу игры. Тебя буквально давят численностью так, что я сдох пару раз, просто стоя за турелью. Причём, если ты отойдёшь от неё, ты сдохнешь ещё быстрее! Как же было весело (нет). Я буквально ненавидел этот тир, и таких моментов по всей игре полно.
И ещё один эпизод, который происходит почти сразу после турели, а именно где тебе нужно добраться до снайперской винтовки, снять гранатомётчика, а затем отбить атаку врага на мосту. Текстом звучит довольно просто, в игре же... Каждый раз, когда я пытался взять снайперку, меня уже оглушала ракета, после чего я старался укрыться за дальним столбом, где был спавн ГГ, но по итогу умирал из-за того, что получал маслины в спину от врагов с моста, но даже если я укрывался за столбом, чаще всего я погибал от ещё одной ракеты, взорвавшейся рядом. И так я умирал ни 1, ни 2, ни 5 и даже ни 10 раз, а целых 15!!!
И знаете, как я смог пройти этот уровень? Я делал всё то же самое, что и до этого. Просто в последней попытке всё случайно сложилось удачно. И вот тогда у меня возник вопрос: я сейчас действительно смог пройти эту арену, или надо мной сжалилась сама Эми Хенниг с этим отвратительно уродским и ужасным геймдизайном? Потому что хороший сложный сегмент заставляет тебя после смерти понять: «Ага. Вот где я ошибся. В следующий раз сделаю иначе». А здесь иногда после смерти ты думаешь: «Ну класс. И что, мне нужно повторить это ещё 67 раз?»
И вот почти вся вторая половина игры такая, тебя может ждать нереально крутой паркурный сегмент, красивое перемещение по локации, ты наконец чувствуешь себя настоящим Нейтаном Дрейком... А потом: «Поздравляем! А теперь пять минут стреляйте в этих неубиваемых йети, чтоб пройти дальше по скрипту».
И подобные моменты постоянно ломают темп. Игра то даёт тебе классную постановочную сцену, то превращает её в очередной тир, где нужно методично вычищать арену от очередной пачки тяжеловесов, гранатомётчиков и снайперов.
И даже паркур, который здесь действительно стал разнообразнее, иногда умудряется меня бесить. Потому что местами Дрейк тупит ну очень жестко. Ты просишь прыгнуть его в сторону, а он прыгает вверх. Ты пытаешься зацепиться за одну поверхность, а он почему-то решает, что тебе гораздо нужнее другая. Ты видишь совершенно очевидную траекторию и думаешь: «Ну здесь-то точно надо прыгать вот сюда». И Дрейк такой: 💅Нетушки💅
И это особенно раздражает, потому что смерть из-за собственной ошибки, это нормальная часть игры. Но когда ты погибаешь потому, что персонаж решил интерпретировать твою команду не так, как ты её дал, это уже совсем другое ощущение. Ты не чувствуешь, что проиграл игре. Ты чувствуешь, что игра говно ебаное.
Ну и, заканчивая разговор о геймплее, я хочу рассказать о единственном бое в игре, от которого у меня по-настоящему положительные эмоции, и это финальный босс-файт. И самое смешное, это не потому, что он классный. Наоборот. Он настолько отвратный, что в какой-то момент я уже реально думал дропнуть игру прямо перед финалом. Но всё-таки после нескольких попыток я смог развалить этого чепуху и закончить это безумие. А мы же возвращаемся к сюжету.
Продолжение сюжета :
Весь Непал, это сборка контрастов. Где-то часть локации проходит с ветерком, как, например, момент с рушащимся отелем. А где-то — вообще нет, особенно когда игра заставляет нас снова и снова стрелять в очередных болванчиков.
Далее мы встречаем лучшую девушку не только этой игры, а вообще всей серии, нашу любимую ❤Елену Фишер❤
Которая вместе с каким-то помощником Джефом (которого озвучивает Всеволод Кузнецов) снимает репортаж о злодейском злодее Лазаревиче.
Нам рассказывают, какой он злой, опасный, страшный и вообще настоящий кошмар, если его не грохнуть. И по итогу этой и ещё одной локации мы наконец-то узнаём, где же находится Шамбала.
Правда, на нас вышли наёмники, и поэтому всё, что мы можем, так это тикать из города. Попутно оператора из Ривии подстреливают, а впоследствии и застреливает сам Лазаревич. Хлою забрал Флинн, а мы вместе с Еленкой бежим со всех ног от преследователей.
Сбежав и затаившись, мы пробираемся к депо, где находим Хлою и всех остальных, они садятся на поезд, и мы просто обязаны на него попасть! Путь к поезду сопровождается такой классной кат-сценой и ещё одним сегментом с обороной:
И мы наконец попадаем на поезд. И я вам не совру, если скажу, что первая половина этой миссии, это одна из лучших частей вообще всей игры.
Пока мы едем через джунгли и озеро, это буквально балдёж. Поезд движется, вокруг постоянно меняется окружение, враги наконец-то расставлены так, что перестрелки ощущаются комфортно и без духоты.
А сама локация постоянно подкидывает новые ситуации. Вот оно, нереальный кайф в духе первой игры, ради которого я вообще включал Uncharted 2 !
Но что-то хорошее всегда быстро кончается, и после живописных видов гор и зелени начинается тоннель. И вместе с ним вся картинка превращается в серое уныние. Далее мы выезжаем из него уже в заснеженные горы, но вместо какого-нибудь красивого заснеженного пейзажа получаем буквально поезд, едущий в густой белой мгле.
По итогу мы добираемся до Хлои, но нас подстреливает Флинн, и ничего лучше, чем взорвать баллон с газом, а попутно и весь поезд, у нас не выходит, и так мы и попадаем на ту локацию, что шла у нас самой первой перед Стамбулом. Также вы могли видеть её на обложке игры.
И знаете, что идёт сразу после поезда? Правильно, снова тир! Нас запирают на арене, где мы снова и снова сражаемся с кучей солдат, то обычных, то в броне, и продолжается это довольно долго и нудно. Именно на этом моменте мой кент не выдержал и дропнул игру, а мне ещё предстояло пройти уже не долгий, но всё-таки ещё путь...
Ну и всё-таки, сбежав с места крушения, Дрейка спасает тибетец по имени Тензин, который не говорит на неправославном инглише, поэтому ситуации с ним будут в комедийном ключе, что Дрейк не понимает, что хочет Тензин, и наоборот, но подробно разбирать эти моменты у меня желания нету, поэтому вернёмся к нашему пробуждению. Оказывается, мы провалялись без сознания несколько дней, из-за чего нас даже смогла как-то разыскать Еленочка, и также с нами хочет поговорить какой-то Дед.
И именно этот дед становится персонажем, к которому у меня есть пара вопросов после прохождения игры. Встречайте Шефера.
И не буду медлить и проспойлерю, он бывший нацист, который отправился искать Шамбалу вместе с экспедицией Аненербе, обнаружил истинную природу Чинтамани и понял, что отдавать такую силу нацикам как-то не по феншую, и поэтому он убил собственных кентиков и остался в Тибете аж на семьдесят лет. И вот возникает вопрос: а какой вообще смысл в его лоре? Ну типа дальше мы встретим его ещё разок, где он уже просто скажет утвердительно: «Ты понял, что мне пришлось сделать?» И это максимально странно в плане того, что он всё-таки убил не просто каких-то рандомычей, а буквально СВОИХ ЖЕ ЛЮДЕЙ.
Понимаете, после всего, что мы узнали, я ожидал ну раскаяние, что дед скажет, что я, конечно, спас мир от злых помыслов моих братьев немцев, но храню этот грех в себе. Но по итогу же мы просто имеем такого же персонажа-функцию, как и Лазаревич. Где у одного быть злодейским злодеем, а у другого быть убийцей без чувства вины, ради защиты какой-то Шамбалы. И вот насчёт защиты... Я правильно понимаю, что наш Uncharted превратили в марвел? О чём это я, дед говорит о том, что сила Чинтамани невероятна и если не остановим злодея, то миру каюк. И это просто отстой, потому что из весёлого приключения с мистикой мы получаем информацию о том, что Расхитители! Объединяйтесь! Миру угрожает опасность! Эх, в общем... Нас отправляют в довольно прикольную локацию с паркуром и головоломками, чтобы как раз разузнать лор деда, что я описал выше.
И в этой пещере мы как раз сталкиваемся с убитой экспедицией Шефера и также лично встречаем новых врагов, йети, и убить их сейчас пока нельзя, можно только отстреливаться, пока игра не разрешит нам воспользоваться лифтом.
Вылезаем на поверхность и узнаём, что деревню атаковали. Проходим очередной совершенно неинтересный тир по болванчикам. Как вдруг выезжает главный красавец этого уровня, НАСТОЯЩИЙ ТАНК!
И вот знаете, это моя вторая из трёх любимых частей всей игры. Потому что танк реально обалденный!
Ты бегаешь по деревне, пытаешься не попасть под его огонь, стреляешь по нему из гранатомёта, прячешься, перемещаешься.
То есть игра наконец-то сама дала реально интересный момент, где даже рядовые болваны вдруг неожиданно перестают бесить, уфф, у меня дежавю, писал точно также про поезд, лол. И вот после победы над этой легендой мы узнаём, ключ и деда украл Лазарович и уже направляется в Шамбалу. Ну а мы что? Мы прыгаем в грузовик и едем за конвоем!
И тут же начинается мой последний, 3-й любимый момент, и это погоня! Мы перепрыгиваем с машины на машину, вокруг всё взрывается, потом начинается стрельба из турели, и всё это ощущается как буквальный привет секции на машинке из первой части, только круче и богаче. Но как она и крута, также быстро она и заканчивается...
По итогу мы падаем в пропасть, а в мегатупой сцене, где один солдат говорит другому: «Они точно не выжили, уходим отсюда», — они уезжают, а мы вылезаем из пропасти. И ладно Дрейк, он без шуток мог зацепиться за уступ, выпрыгнув из задней части, но Елена-то как, КАК?! Ей нужно было сначала открыть дверь, и только потом она могла бы выпрыгнуть, а счёт шёл так-то на секунды! В общем, снова бредни сценариста...
В общем, мы всё-таки добрались до храма, и после изнурительной и кошмарной серии перестрелок (про неё я как раз и говорил в геймплее) мы добираемся до деда, он уже лежит при смерти и просит нас закончить начатое.
И почти сразу мы видим, как Лазаревич отчитывает Флинна за его хреновую работу, я, конечно, не вставлял эти моменты из остальной части игры, но, думаю, разочек можно.
Решив загадку за Флинна и парочку других, мы всё-таки открываем путь в Шамбалу, как вдруг...
И вот мы почти у парадного входа в Шамбалу, решив головоломку, на нас снова нападает йети, и тут игра наконец раскрывает их секрет. Это никакие не йети. Это жители Шамбалы в костюмах, что были под действием Чинтамани. На этом моменте я уже просто желал, чтобы игра поскорее закончилась, но даже так, монстры из первой части с их историей происхождения были как-то поинтересней.
И наконец, прибыв в Шамбалу, первое, что мы видим, это... ОТКРЫТЫЙ ВВЕРХ?!? Нет, ну вы понимаете, да? Мне всю игру рассказывают про затерянный город, который человечество не может найти сотни лет. Нам рассказывают про легенду, про экспедиции, про древнюю цивилизацию, про невозможность добраться до этого места никак иначе. Да, он находится в труднодоступной местности. Да, вокруг него горы. Но визуально это совершенно не ощущается как место, которое буквально НЕВОЗМОЖНО обнаружить.
И мало того, далее происходит ещё более абсурдная ситуация, которую я вообще никак аргументировать не могу, а именно... На нас нападают, и мы проваливаемся в глубь Шамбалы, и первые 2 оружия, что мы находим, это...
ЛЮГЕР И АК-47, АК-47 НАХУЙ, ЧТО, БЛЯТЬ?!? То есть у меня ещё 2 вопроса к деду появились, во-первых, какого хуя ты говорил, что убил ВСЕХ своих товарищей, если по итогу их оружие лежит в ебаной Шамбале! Так ещё и вопросы, как они вообще попали в Шамбалу!?! Ключ то в Борнео был, то есть они всё-таки высадились на самолёте? Или ещё лучше, отправили ключ в Борнео назад во времени через Марко Поло?!? Ну ладно, допустим, может, они реально высадились сюда с самолёта, НО ОТКУДА ЗДЕСЬ АК-47 ТО?! Реальная экспедиция Аненербе была в конце 30-х годов, как автомат, что появился вообще после войны, ПОПАЛ СЮДА?! Ну это уже не сюжетные дыры, это просто какой-то кошмар, народ.
А ещё знаете, что самое смешное в этой игре? А то, что нам вообще мало времени дают побыть в самой Шамбале. Из 26 глав мы столько времени добирались до этого города... Чтобы в конце игры выдали нам лишь ОДНУ полноценную главу! И я бы не бухтел сейчас, если бы нам дали, ну не по размеру как Непал, ну хотя бы главы 2-3 исследований этого города. А по итогу 25-я — исследуйте, 26-я уже битва с боссом. Это вообще не круто. По итогу, пройдя ещё через пару унылых арен, мы доходим до того, зачем, как думали, пришли...
И после того как мы оттащим Еленку близ главного входа в город, нас будет ждать последняя битва с максимально унылым босс-файтом с Лазаревичем, и перед тем как перейдём к самому геймплею, я хотел бы поговорить о самом злодее. Видите ли, это не просто персонаж, это максимально посредственная функция в сюжете. Даже у Романа из первой части было больше харизмы, а ведь всё, что он делал, он делал исключительно ради бабок, из-за чего неожиданное открытие идола, если бы он остался жив, было расценено им скорее как ещё одно средство поднятия бабок (если бы идола по итогу забрали с острова, у нас был бы анчартед в духе «Резидент Ивел»).
Лазаревич же мужик, который не обладает совершенно никакой харизмой, его тема — это СУДЬБА, и что ему предназначено СТАТЬ ВЕЛИКИМ И СИЛЬНЫМ, как его любимые правители. И типа, знаете, это замашки уровня Марвел с их злодеями. Большую часть инфы о нём я узнал лишь из фанатской вики, не из игры. И если тот же Роман даже не требует такого, потому что сам хорош по себе, то тут кроме вопроса, как он поставил в своих кумирах сразу Гитлера, а за ним Сталина, больше у меня ничего нет. И рассказывать его лор я также не хочу. Это максимально скучный и неинтересный злодей, который просто должен выполнить свою функцию и сдохнуть. Так что давайте уже перейдём к максимально скучному, но последнему босс-файту в игре.
Сначала я думал, что нужно оглушать его пулями, а затем, подбежав к нему, бить кулаком в QTE-моменте, но, как оказалось, вся суть файта в том, что ты бегаешь от него как угорелый по всей арене и просто стреляешь в синюю взрывную смолу на стенах. После чего это выведет его из себя, и он будет бегать за вами ещё быстрее и также кидать гранаты. Повторить так несколько раз, и всё, босс побеждён, смотрим катсцену и заканчиваем это 15-часовое безумие.
И вот так заканчивается эта история, которая имеет довольно скудное начало, моментами неплохую середину и очень затянутую и неинтересную и разочаровывающую финальную часть. Эта игра постоянно пытается быть больше и круче первой части, но далеко не всё, что ей дали, сделало игру лучше, а наоборот, даже заметно ухудшило её...
Финальный вердикт :
Если вы действительно прочитали весь мой лонг, то заметили, что я пару раз сравнивал двойку то с оригиналом, то с Gears of War 2. И вот теперь я хочу наконец объяснить, почему.
Если разложить сюжет первой и второй части буквально по основным составляющим, становится заметно, насколько часто вторая использует знакомые тропы. В первой части Дрейк отправляется на поиски сокровища вместе с Еленой. Во второй он начинает поиски уже с Хлоей и Флинном. Затем герои разделяются, происходит ключевое событие, если в первой части появляется Роман, то во второй Флинн предаёт Дрейка. После этого Дрейк снова сходится со своими союзниками и продолжает поиски. Салли в обеих играх на какое-то время исчезает из сюжета. А затем герои проходят через разрушенную и опасную локацию, находят очередную подсказку, которая указывает им на дальнейший путь, и в итоге они добираются до древнего места, где обнаруживают не просто клад, а нечто гораздо более опасное.
То есть это не один в один тот же сюжет. Но сюжетные тропы и их функции здесь до боли знакомые. И вот это честно меня огорчает. Потому что у меня всю игру складывалось ощущение, будто Naughty Dog постоянно говорит: «Вам понравилась первая часть? Держите то же самое, только больше». В примеры могу привести то, что приходит сразу на ум, а именно:
- Красивую девушку полюбили? Получите две!
- Понравилась погоня? Вот вам ещё одна, только больше, круче и динамичнее!
- Было мало древних руин и золота? Вот вам целый секретный золотой город!
И это касается не только сюжета. То же самое и в геймплее. Первая часть была довольно интересным миксом Гирь и Ларки, тут же это всё стало куда масштабнее, добавляя больше ситуаций, врагов, погонь, постановки, больше всего. Но при этом в какой-то момент я начал спрашивать себя: «А где, собственно, развитие?»
Потому что вместо того, чтобы постоянно придумывать новые способы взаимодействия с этим миром, игра очень часто просто запирает меня на очередной арене и говорит: «Ну давай, развали ещё двадцать врагов, а на сладкое, четыре тяжеловеса с дробовиками». И именно поэтому я так часто вспоминал, что во время прохождения, то при написании лонга, Gears of War 2.
Да, вторая часть такая же не идеальная игра. Лично мне не нравится игра конкретно в подземных локах, с этим серым фильтром, но это вкусовщина, сюжетно и геймплейно это всё равно ощущается как именно продолжение первой игры. Это всё ещё та же самая война с Саранчой, только масштабнее. Появляются новые ситуации, новые персонажи, новые механики, новые запоминающиеся эпизоды — от самого начала и до червя, момент с Марией, а потом весь пятый акт, я просто обожаю! То есть игра не просто говорит: «Вот вам точно такой же GoW, как и оригинал». Она действительно продолжает и развивает то, что было раньше.
И вот именно поэтому я не могу поставить Uncharted 2 рядом с ней, несмотря на то, что сам проводил между ними параллели. Для меня игра слишком часто ощущается как попытка взять то, что уже понравилось людям в первой игре, и просто выкрутить на максимум.
И, кстати, именно поэтому мне в голову пришёл ещё один пример — Black Ops Cold War и Black Ops 6. Ситуация для меня очень похожая. Cold War стал последним хорошим блопсом для меня, и, учитывая, что игру сделали за полтора года, я надеялся, что блопс 6, который, как заверялся, делался 4 года и будет о войне в заливе, будет офигенной игрой! Что же по итогу? А вышло то, что 6-ка ощущалась как просто более масштабная Cold War.
Похожие принципы построения миссий, похожие решения, похожие ситуации. Например, была у нас конспиративная квартира — теперь держите конспиративную дачу! И дальше появляются ещё больше аналогий: герой с промытыми мозгами, очередная тёрка внутри ЦРУ, зомби в кампании (и если в КВ это была просто как пасхалка, то тут аж целый лвл под них сделали, треш) и так далее.
И по итогу хочется сказать, что меня разочаровала как и блопс 6, так и наш Анчик 2. Потому что, как и с Колдой, взять уже отработанный скелет, нарастить на него пару идей, увеличить масштаб и продать это как абсолютно новую игру — это, конечно, гениально. Но в случае конкретно этих двух игр я постоянно ловил себя на ощущении, что мне показывают не новое развитие любимой серии, а старую формулу, которой просто дали больше бюджета, масштаба и навесили сверху ещё пару идей. И вот это меня и разочаровывает больше всего. Я люблю Колду, мне понравился оригинальный Анчартед, и именно поэтому мне от них хочется не просто «ещё того же самого, но больше», а ощущения, что разработчики действительно сделали следующий шаг. Не обязательно революцию (в плане колды после ухода Винса Зампеллы такого уже и не было почти), не обязательно полностью ломать старую формулу, просто дайте мне почувствовать, что передо мной новая игра, а не знакомый скелет, которому просто поменяли одежду.
При этом я прекрасно понимаю, что сейчас меня могут развалить за сравнение с Колдой, потому что я сам люблю эту серию. Но в этом и заключается весь прикол: если я люблю серию, это не значит, что я обязан любить каждое её продолжение (MW III, например, я считаю максимально отвратительной игрой в рамках кампании, да и по геймплею она просто даёт то, что вырезали из MW II). Наоборот, иногда именно любовь к серии заставляет сильнее замечать, когда она начинает ходить по кругу, иначе бы я не сидел тут почти 2 недели, и не расписывал это всё говно в своё свободное время.
И причём, знаете, я бы мог засидеться тут ещё на недельки 2, написать ещё уйму претензий, сделать разбор озвучки или какую-нибудь другую аналогию подставить, но я уже откровенно устал, ведь это вышел максимально вымученный лонг. Поэтому, без лишних слов, могу сказать свою оценку этой игре, и это 2 из 10. Причём один балл получается за все прикольные локации в игре вместе взятые. А ещё один бал только за то, что здесь есть Еленка и за то, что Нилу Дракманну не дали возможности её убить (да, он этого хотел).
Хотя знаете, я что-то задумался, а зачем я вам вообще всё это расписывал? Потратил столько усилий, времени и нервов, чтобы доказать простым чувакам с ДТФ, почему не стоит закидывать меня говном, почему игра мне не понравилась по в целом объективным и реальным причинам. Ведь я мог просто встать из-за компа, подойти к вам и уверенно сказать:
Всем до свидания, и спокойной ночи !