Проходняк или нет? — Очень много первых впечатлений Phantom Blade Zero

Вот и пришло время поделиться первыми впечатлениями относительно Phantom Blade Zero. Китайские соулсы в последние годы кажется нас всех дружно одолели. В 2024 году был Black Myth: Wukong, в 2025 WUCHANG: Fallen Feathers и AI Limit. Сейчас вот Phantom зарелизился. И если не знать сути, то покажется что это очередной соулслайк на Unreal Engine 5, которому абсолютно нечем удивить, кроме подлагиваний и статтеров. Но это не так.
Во-первых, это не совсем соулслайк. Враги в игре не воскресают после их убийства, души не теряются при смерти, мир изобилует заданиями, а сюжет подается через катсцены и флешбеки без необходимости изучать описания предметов или окружение.
Во-вторых, хоть игра и сделана на UE5, оптимизация здесь хорошая. Без трассировки игра на 4070Ti (очень высокий пресет графики) идет в 100+ кадров. Если включить трассировку пути, то частота кадров скачущая 55-70fps. Но с генерацией кадров возвращается к 100+ без потери в отзывчивости.
Сама игра имеет 4 настройки сложности, три открыты сразу, а для сложности «66 дней» (всего доступно 66 смертей за игру) нужно пройти игру один раз. Я играю на средней, и могу сказать однозначно, на ней рядовые враги не представляют особых угроз, а вот боссы, постепенно, начинают давать жару. На них появляется ощущение, что ты играешь в соулслайк. Но какая же сказка, что эти самые боссы не ваншотят или не сносят твое ХП с двух ударов. Да, они могут больно ударить, но максимум от этого потеряешь треть здоровья.
Боевка с одной стороны классическая. Удар, сильный удар, блок, парирование, но разнообразие создается за счёт и разного оружия, и дополнительных инструментов. Например, громадный топор может не только пробивать щиты, но и открывает закрытые цепью проходы. Или крюки бьют по площади и служат зацепом для подтягивания к уступам. Ну и тд, элементов метроидвании здесь хватает. Убиваешь босса - получаешь с него оружие или ключ, открывающий область. А кроме этого прокачка связывает основное оружие и дополнительное с разными боевыми ситуациями. Например, выбиваешь врагу стамину, появляется возможность (если прокачать) нанести специальный усиленный удар мечом, затем при потере хп врагом >50% появляется возможность огреть его топором (конечно если он выбран!) и в конце завершить все эти выкрутасы смачным добиванием.
Из-за кульбитов и пируэтов на экране творится истинное представление, но когда таким образом погибает очередной босс, эмоции зашкаливают. Есть амулеты, дающие приятные пассивки, фляжки со здоровьем, причем на разных слота, чтобы можно было взять разные (одно на мгновенное увеличение хп, а другое к примеру на 30% здоровья + усиление защиты). Прикольно. Боевка нравится, хоть это и не божественная Onimusha с ее нереально крутой анимацией блоков, парированием и лязгом мечей.
К визуалу игры вообще никаких вопросов. Она очень красивая, особенно с трассировкой пути, местные пейзажи хоть и кажутся очень типичными (ведь это UE5!), но красоты можно разбирать на скриншоты, а под сенью желто-красных листьев, медленно падающих с деревьев, хочется просто ходить. Когда были первые демонстрации движка UE5 еще в году 20, то именно такую картинку всем и рисовали. К 2026 году мы ее наконец получили.
Судя по описанному вырисовывается чуть ли не игра года? Как бы не так. К сожалению, за местными красотами нас ждет обычный экшен от третьего лица. Таким был Wukong, Wuchang, такой и Phantom Blade. Именно с художественной точки зрения. Парадоксально, но китайцы снова сделали свой Китай. Нас ждет те же пейзажи, те же домики, горы, леса, которые уже приелись. А в плане сложности игра так и вообще легче. Единственное — на боссах по-прежнему придется учить мувсет, стартовать с костра-колокола после очередной смерти и осваивать парирования с блоком под конкретные атаки. А предательски маленький урон по полоске ХП босса будет ужастно бесить, даже несмотря на прокачку меча на +10. Эффект дежавю гарантирован , если вы хоть раз играли в какой-нибудь китайский экшен последних лет 3-4. И если так, то Phantom Blade Zero вас вообще не удивит. Словил себя на мысли, что одновременно и разочарован и рад. Разочарован, что это не классический соулслайк, который мог бы привнести что-то новое в жанр. А рад, потому что игра - гибрид. Гибрид интересных, хоть и попсовых идей.