Эволюция серии Ace Combat (часть 3): Золотая трилогия [ЛОНГ]

Рассказ о становлении студии Project Aces и о том, как серия превратилась в эпический блокбастерный боевик.
Предыдущую часть цикла можете прочитать по этой ссылке:
Эволюция серии Ace Combat (Часть 2): Электросфера [ЛОНГ]
В день рождения игры рассказываю историю о самой нестандартной, глубокой и амбициозной части серии, одной из уникальнейших представительниц своего жанра и ее трагичной судьбе.
Если вы зайдете под какое либо обсуждение связанное с серией Ace Combat и будучи интересующимся новичком попросите совета о том откуда начать играть в серию, то в абсолютном большинстве случаев вам ответят одно из двух: ACE7, потому что она самая новая и доступная, либо одну из игр о которых мы будем сегодня говорить.
Если с семеркой (ну и, скорее всего, с восьмеркой будет то же самое, ибо я писал это до ее релиза) все предельно понятно - она вышла на все актуальные консоли и часто продается с огромной скидкой в стиме, от чего ее при малейшем желании можно легко и без напряга достать - то с играми здесь рассматриваемыми все не так просто, для них как минимум нужно качать эмулятор.
Но ведь это утверждение справедливо и для остальных игр серии! Так что же в таком случае отличает игры серии с PS2, которые фанаты окрестили "золотой трилогией", от всех остальных игр в серии до и после? В этой статье попытаемся разобраться, а заодно и посмотрим на зачатки вселенной серии, Стрэнджреала, и рождение студии Project Aces.
Что-бы понять почему AC04 не стал сиквелом Электросферы, забежим немного назад.
Как я и писал в прошлой статье, Ace Combat 3 продалась тиражом в 1.1 миллиона копий. В вакууме цифра неплохая, особенно для времен PS1, но беда в том что производство Электросферы стоило Namco явно дороже двух прошлых частей (возможно даже вместе взятых, но этого утверждать не берусь), а игра еле-еле превзошла по продажам AC2. Игра если и окупилась, то сильно ниже ожиданий компании.
Публично, конечно, разработчики ничего конкретного в провале игры не винили, но осмелюсь предположить что вину возложили на сюжет, который посчитали сложным для понимания, который на родине, видимо, не особо тепло приняли на релизе, а в мировой версии и вовсе вырезали. Публично нынешний бренд-директор и глава студии Project Aces объяснил эту перемену желанием самих разработчиков:
После AC3 - который вызвал смешанные реакции - решение вернуться к теме истребителей нынешнего поколения было принято довольно легко. Это неудивительно, ведь в команде присутствовало чувство "возвращения к истокам". К тому же, как многие знают, AC3 изначально не планировался как номерная часть серии.
И так была сформирована команда The AC04 Project. Команда была сформирована далеко не с нуля и многие разработчики Электросферы оказались и тут, но некоторые покинули проект, например главный идейный вдохновитель Электросферы Ивасаки Такуя, ушедший делать Drakengard.
В связи со всем этим как от сложного философского сюжета, так и от киберпанка отказались вовсе. Более того, разработчики начали делать фактически ребут серии.
Игра концептуально очень простая, разработчики хотели дать игроку почувствовать себя легендарным асом, который в одиночку может перевернуть ход войны.
Начинается игра с катсцены, поясняющей про событие которое стало фактически ключевым для мира игры - падение астероида Улисс 1994XF04 на землю. Для того чтобы его сбить построили множество супер-оружий по всему миру, которые станут в последующих играх катализаторами для войн. Два из таких, Стоунхендж и Мегалит, стали поводом для событий AC04.
Игра происходит на континенте отдаленно напоминающем Евразию, но страны тут свои и география, несмотря на сходства, сильно отличается. Это и есть континент, который в тройке звался United States of Euro-Asia, или попросту Усея.
Война происходит между Эрусеей на западе континента, и множеством стран Усейского континента восточнее, объединенных под флагом Союза Независимых Государств - ISAF.
Власти Эруссеи, после падения Улисса, поняли что можно использовать Стоунхендж не только как оружие против космических тел, но и как поражающее своей мощью ПВО. Они быстро завоевали территорию на которой он находился и взяли почти весь континент под контроль. Из-за такого масштаба война была названа Континентальной.
Игрок берет под контроль безымянного пилота под позывным Мобиус-1 и, как и в первых двух частях, не являет из себя ничего большего чем просто сверхэффективный пилот, который становится легендой благодаря своей эффективности. Мобиус-1, по сути в соло, уничтожает Стоунхендж, захватывает столицу Эруссеи Фарбанти, и в последней миссии летает уже в своей собственной эскадрильи "Мобиус".
Если бы не одно большое но, то на этом описание сюжета в принципе можно было бы и закончить и таким образом четверка мало чем отличалась бы от первых двух игр серии кроме появления зачатков лора. ОДНАКО в Ace Combat теперь, по мимо того что видит главный герой, происходят еще и подсюжеты, рассказываемые третьим лицами между миссиями, и именно в этих подсюжетах серия и раскрывается сильнее с драматургической стороны.
Подсюжет AC04 ведется от лица безымянного мужчины, рассказывающего о своем детстве во времена континентальной войны. Его родители были убитым упавшим на дом самолетом, сбитым эруссейским пилотом Еллоу-13.
По ходу игры мужчина рассказывает об оккупации своего города, сближения с членами эскадрильи Еллоу, о сближении с дочкой бармена, о переживаниях пилота Еллоу-13 и его желании вступить в бой с Мобиусом и т.д.
Тут игра пытается очеловечить противников, дать личность и одну из главных целей на ряду с уничтожением эруссейских супер-оружий, сразится с достойным навыка игрока противником - Еллоу-13. А также попутно рассказать о тяжкой жизни людей в оккупированном городе.
Игры серии теперь очень часто будут прибегать именно к этому приему, практически ничего не рассказывая персонажу игрока, но рассказывая и показывая самому игроку третьим лицом историю поглубже. Вспомните хоть сюжет AC7, если играли, где сюжет подавался от разных лиц.
Это довольно интересный, по моему мнению, сценарный прием, реализацию которого в других играх помимо эйсача я припомнить не могу.
Сюжет четверки хоть даже и не близок к Электросфере по глубине, но все же он остается атмосферным и интересным. С концепцией, которой руководствовались разработчики, справились на все сто: ваши союзники переговариваясь по рации будут рады, узнав что Мобиус с ними, здесь и сейчас, а противники будут падать духом узнав только о том факте, что Мобиус МОЖЕТ появится на поле боя вместе с ними.
Слайды, нарисованные Studio 4°C и срежиссированные Сунао Катабути, очень хорошо работают на атмосферу рассказа воспоминаний о детстве во время оккупации. При создании анимации оглядывались на европейское кино и получилось, опять таки, очень атмосферно и по-своему лампово.
Графически игра похорошела в сравнении с Электросферой - оно и не мудрено, тут целое консольное поколение сменилось. Улучшилась так же и режиссура внутриигровых катсцен, что, несмотря на малое количество оных в четверке, очень заметно. За одну только вводную катсцену в финальной миссии с Мегалитом я готов расцеловать человека который ее поставил.
Геймплейно это, представьте себе, все еще Ace Combat - покупка самолетов, определенный набор архетипов миссий и всё то, что вы можете ждать от авиааркады.
В четверке, однако же, есть небольшие нововведения. Например вернулась систем покупки самолетов как в первых двух частях. Для покупки самолеты разблокируются автоматически, вне зависимости от ранга прохождения и сложности.
В Электросфере вы могли выбирать на самолете типы вооружения по стандарту и в два слота - пулемет и ракеты. Теперь же слот пулемета заблокирован на всех самолетах, а в игру ввели особое оружие, читайте как второй слот под ракеты и бомбы, и выбор ограничен только им. К тому же, вы должны покупать его отдельно. Это немного мешает собрать всю коллекцию самолетов в игре, но более того помех особо не вызывает.
Само же наличие второго слота под снаряды является полезным QoL-добавлением, ведь теперь ваш самолет может быть примерно одинаково эффективен как в воздухе за счет обычных ракет, так и на земле за счет каких-нибудь бомб.
Также тут впервые в серии ввели кастомные окраски самолетов. Мелочь, но приятная. Они открываются уже за ранги прохождения миссий и также требуют отдельной покупки.
Помимо этого, в игре появился локальный версус мод на двоих. Как оно играется, к сожалению, сказать не могу за неимением желающего напарника. Миссий в моде всего восемь - четыре: отстрел целей на скорость, три: дуэли между игроками, и одна: совместный бой портив эскадрильи Еллоу.
Хоть ядро игры и осталось тем же (а как иначе?), игра заимела неплохие улучшения в сравнении с прошлой частью, тот же локальный мультиплеер - уже большое преимущество, пусть серия и заплатила ради этого стилем и стала менее уникальной.
AC04 действительно по своему духу получился ребутом серии. Моментами создается ощущение, что предыдущих игр серии и на свете не было, игра почти никак не вспоминает об их существовании. Тем не менее, игра не относится к наследию серии беспардонно, и из той же Электросферы игра берет названия городов и стран, к слову о нарастании лора.
Ace Combat 04 вышел в очень удачное время, практически в начале жизненного цикла ps2, и сделал кассу в ~2.6 миллиона проданных копий, став не только самой продаваемой игрой серии на момент выхода, но и на последующие 18 лет.
Игра стала сильной и логичной эволюционной вехой для серии, а может и для всего жанра целиком. Стоит ли говорить, что тот Ace Combat каким его видим сегодня мы, стал таковым именно благодаря четверке? А ведь именно так оно и есть, и последующие игры будут не просто оглядываться на эту часть, а смотреть на нее вплотную и использовать ее как костяк.
На волне успеха четверки в Namco появилась вполне логичная идея - провернуть ребрендинг команды The AC04 Project и закрепить ее как полноценную студию. Так и родилась Project Aces как самостоятельная единица внутри Namco, в которой арт-директор Казутоки Коно стал главой, а руководителя разработки Хироюки Итиянаги повысили до продюсера, и фактически первой игрой новорожденной студии стала Ace Combat 5, о которой речь далее.
Концепт всей игры вертится вокруг вашей эскадрильи и взаимоотношениях с ее членами. Это выражено как через сюжет, так и через геймплей. Этот концепт был предложен планировщиком Натсуки Идзаки, работавшим над программой, позволявшей ведомым следовать за игроком.
Игра начинается с новым наращиванием лора вокруг серии, экспозицией о событии, которое станет вторым ключевым в мире Стрэнджреала после падения Улисса - Белканской войне.
Рассказывают вкратце только о ее причинах и итоге - в Белканском княжестве возросли реваншистские настроения и Белка начала наступление на соседей. Им дали отпор чуть ли не всем континентом и правительство Белки взорвало 7 ядерных боеголовок по всей своей южной границе, вселив страх в соседние страны и принудив их остановить наступление на их страну.
Война происходящая в самой игре же, на первый взгляд, к этим событиям не относится. Происходит она между Осеей (не путать с Усеей, они находятся на разных континентах) и Юктобанией, которые между прочим совместно воевали с Белкой. Позже по сюжету выясняется, что за провокацией конфликта, конечно же, стоит правительство Белки.
История ведется от лица репортера Альберта Дженетта, приехавшего на авиабазу Сэнд Айленд что бы написать об уникальном лидере эскадрильи "Вардог" Джеке Бартлетте.
В эскадрилью входят Блэйз - наш безымянный протагонист, и 3 других пилота: Кей Нагасе, Элвин Дэвенпорт, Ганс Гримм, и по ходу сюжета присоединится еще один пилот Маркус Сноу.
По сути в пятерке подсюжета нет - Альберт следит за жизнью Вардога напрямую и всю игру мы следим именно за их жизнью и взаимоотношениями, и то что мы видим от лица Альберта и остальных слишком сильно переплетено с тем, что видит игрок глазами Блейза, чтобы называть подобное повествование "подсюжетом".
Эта игра заходит не со стороны "на другой стороне воюют такие же люди" или страданий мирного населения, ибо тут мы просто не видим ничего помимо главных героев, а пытается рассказать историю о становлении и укреплении дружбы между членами нашей эскадрильи на поле боя.
Удается ли игре это сделать? Конечно, и очень даже успешно. Персонажи и диалоги между ними кажутся живыми, когда по сюжету с некоторыми персонажами происходят несчастья, как например сбивают Кей или Бартлетта, я лично за них переживал, а миссия со спасением Кей (скрин сверху как раз из нее) мне так и вовсе запомнилась больше всех в игре (а после нее идет миссия с подлодками "демоны разгриза", которую я помню отнюдь не как хорошее времяпровождение, и неплохая финальная миссия с уничтожением орбитальной рельсовой пушки).
В отличии от прошлой части, тут для работы с подачей оглядывались на блокбастерное голливудское кино, делая больший упор на масштаб и эмоциональность происходящего, а катсцены теперь выполнены в пререндеренном 3Д.
Для основы сюжета разработчики оглядывались на холодную войну - Осея была своеобразным референсом на США, Юктобания - на СССР, а Белка - на Германию. Идея состояла в том, чтобы вместо победы одной стороны показать, как нынешние враги объединяются против настоящего общего врага, коим является Белка. Для этого масштаб карты пришлось расширить с отдельного континента (как в AC04) до размеров целой планеты, таким образом еще и развивая вселенную Стрэнджреала в ширь.
С графической точки зрения игра порадовала. Полностью анимированные вставки удивили после слайдшоу из четверки, модельки приятны глазу и эмоции персонажей передаются четко, да и смотреть за этим сюжетом просто интересно.
Самое очевидное, концептуально логичное нововведение - взаимодействие с вашими напарниками. Например теперь вы можете выдавать им самолеты в ручную. Их вы меняете сами и только на те самолеты, которые вам выдали или вы купили.
Плюс к этому, теперь вы можете отдавать приказы своим ведомым прямо во время боя по нажатию крестовины. Это является прямым следствием концепции всей игры о "братьях по оружию", ведь чем больше у вас взаимодействия с вашими ведомыми, тем легче к ним привязаться.
Еще одно не менее заметное нововведение связано с системой получения самолетов. Тут у нас близкая к привычной на сегодняшний день древовидная система. В игре есть привычная валюта, НО вместе с ней соседствует килл рейт.
Килл рейт набивается вами и вашими союзниками ТОЛЬКО для самолетов на которых вы летите и этим скором вы можете разблокировать ТОЛЬКО самолет следующий за тем, на котором вы набили достаточно килл рейта.
По ходу кампании мне лично это никаких особых проблем не создало, но для человека, цель которого собрать все что есть в игре могут возникнуть трудности и придется погриндить. Причем на высшей сложности, ведь со сложностью множитель очков увеличивается.
Третье - целый новый режим аркады.
Представляет он из себя последовательность миссий с уничтожением целей на время. В режиме есть несколько разветвлений и вы сами можете выбрать какой рут продолжить.
Самая важная геймплейная особенность - очень маленький боезапас, который вы сможете пополнять только сбивая специально помеченные самолеты, и столь же маленький запас времени, который вы будете увеличивать убийствами. Также вы не сможете менять самолет вообще.
Режим не имеет выбора сложности, но постепенно наращивает ее по мере прохождения. От себя скажу, что на последней "развилке" аномально большой скачок сложности в сравнении с тем что было до него.
Сюжетом режим нагружен на уровне первых двух игр серии, но при этом это некий эпилог к AC04 - вы играете за Мобиуса-1 и уничтожаете остатки сопротивления Эрусеи. Играть в это довольно весело и легко, как бонусный контент смотрится приятно.
Я не затронул этого пункта при повествовании о четверке по простой причине - мне стиль как художественный, так и музыкальный у обеих игр кажется одинаковым. Художественно это милитари шутеры в лучших традициях и все тут.
Над саундтреком работали уже знакомые по прошлой части лица, среди которых Тетсуказу Наканиши, Кейки Кобаяши и Хироси Окубо. В саундтрек четвертой части начали добавлять оркестровую музыку и оперный вокал, что будет встречаться практически, если не в каждой, последующей игре серии.
Кейки Кобаяши - Megalith -Agnus Dei-
ОСТы четверки и пятерки звучат великолепно, они на удивление прекрасно вписываются в происходящее на экране и слушаются отдельно от игры не менее хорошо. Они дают всей серии своеобразную изюминку - вот вы можете назвать другую авиааркаду, в которой разносите огромный бункер, умеющий сбрасывать астероиды с орбиты под аккомпанемент из оркестра и пения на латыни? Я вот нет, а Ace Combat именно этим и является. Если точнее, стал являться.
Помимо оркестра с оперой, в играх встречается местами и электронщина, и тот же рок как в первых частях. На удивление одна роковая композиция мне даже запомнилась (возможно из-за количества времени, проведенном на боссфайте с Римфакси).
Тетсуказу Наканиши - Hrimfaxi
Плохо это направление или хорошо каждый решает сам, но глобально значения это не имеет - это данность и путь, по которому серия пошла и которого строго придерживается уже два с половиной десятка лет, и смотря на продажи последней вышедшей на данный момент семерки - путь коммерчески успешный.
Стала ли AC5 прорывным шагом для серии? По моему нет. И не поймите неправильно, игра отличная по многим параметрам, и как представительница серии выглядит вполне себе крепко, но в ней нет какой-то особой черты, какого-то стиля, что ли.
Персонажи здесь действительно запоминающиеся, ими легко проникнуться и из-за этого, возможно, игра и является одной из самых популярных в звании "лучшая в серии", но несмотря на всю интересность сюжета, для меня она таковой не является и очень от этого звания далека. Возможно это мнение у меня сформировалось еще и от того что по ходу прохождения я сталкивался с огромным количеством технических проблем, но это уже совсем субъективщина.
Это красивый, дорогой боевик с запоминающимися персонажами, хорошим геймплеем и музыкой, но тут нет, как минимум лично для меня, чего-то цепляющего, в отличии от той же Электросферы... или Зеро о которой речь пойдет дальше.
То как выглядит ACZ является прямым следствием жестких временных рамок поставленных перед разработчиками. Игра в механическом плане претерпела минимум изменений и, как о ней говорили на релизе, "местами ощущается как дополнение к AC5".
Разработчики, в частности, директор разработки Наото Маэда (перед этим работавший над миссиями в Электросфере, к слову), решили сделать темой игры "дуэли между асами", что сделало Зеро "наиболее буквально соответствующей названию серии".
ACZ является прямым приквелом пятерки и повествует, как нетрудно догадаться из подзаголовка, о Белканской войне.
Подсюжет рассказывается от лица репортера Бретта Томпсона в виде документального фильма. Информация о белканской войне строго засекречена, поэтому Томпсон путешествует по Осейскому континенту и Юктобании чтобы встретить очевидцев событий и из первых уст узнать что же тогда произошло.
Он пытается найти как и тех, кто воевал на стороне Белки, так и тех кто сражался бок о бок с полумифическим пилотом Сайфером - протагонистом которым управляет игрок.
Среди прочих Томпсон находит Ларри Фоулка под позывным "Пикси" - ведомого Сайфера, от которого и получает больше всего информации. По совместительству, он в игре выступает и главным антагонистом.
Мы проводим большую часть игры именно в сопровождении Пикси, проходим с ним огонь и воду. Он подкалывает нас, делится своими мыслями и философствует о войне, но постепенно он начинает думать о корне всех бед, и приходит к выводу что войны идут от того что страны разделены границами, и единственный способ остановить их - стереть все границы и объединить мир.
В ключевой момент войны, взрыв семи ядерных боеголовок на южной границе Белки, Пикси предает нас и становится нашим личным врагом.
Пикси вступает в террористическую организацию "Мир без границ", будучи убежденным что все войны идут именно от разделения мира на страны, и в конце игры вступает за свои убеждения в бой с Сайфером под прекрасную композицию "Zero".
Кейки Кобаяши - Zero
ACZ рассказывает историю более личную, чем предыдущие две игры. Сюжет ACZ оставил во мне более глубокое эмоциональное впечатление чем пятерка и четверка вместе взятые, из-за чего я считаю ее второй лучшей во всей серии игрой после Электросферы.
Из-за нехватки времени и ресурсов команда искала максимально эффективный способ рассказать историю. Ответственный за нарратив Косуке Итоми (работавший редактором во время производства Электросферы) принял смелое решение: представить сюжет в виде "псевдодокументального" фильма - серии интервью с вражескими пилотами, данными спустя годы после войны.
Этот подход позволил решить несколько задач: с точки зрения экономии ресурсов статичные сцены с актерами были дешевле и быстрее в производстве, чем сложные CGI-катсцены. А также это позволяло добавить игре большую долю реализма, формат интервью придавал истории вес и убедительность, а наш протагонист становился легендой, которую игрок и другие персонажи собирали по фрагментам чужих воспоминаний.
На тот момент индустрия скептически относилась к использованию живых актеров в играх, стоит вспомнить многочисленные низкокачественные FMV игры девяностых чтобы понять почему, но разработчики настояли на своем, и этот риск, по моему, полностью оправдался.
Не говоря о само собой разумеющемся погружении которое создает такой подход, сами за себя говорят мемы порожденные сообществом и используемые и по сей день. Один только Пикси в исполнении Шона Райана излучает одной своей внешностью невероятную харизму, и даже человек незнакомый с серией Ace Combat наверняка видел это лицо.
Визуальный и музыкальный стиль игры также был результатом твердой творческой позиции. Косуке Итоми, вдохновляясь спагетти-вестернами, решил использовать в качестве основного цвета "бычий" красный, а в музыку добавить фламенко.
Кейки Кобаяши - Demon of the Round Table
Несмотря на то, что поначалу команда сомневалась в сочетании фламенко и воздушных боев, Итоми опять настоял на своем. В итоге именно этот музыкальный стиль стал одной из самых узнаваемых черт Ace Combat Zero.
От себя скажу что ОСТ ACZ у меня один из самых любимых в играх вообще, и уступает он только саундтреку Электросферы.
Основное изменение - система стиля, разделенная на рыцаря, солдата и наемника. Если вы будете уничтожать исключительно те цели которые от вас просит игра, вы будете склонятся к рыцарству. В противном случае, уничтожая каждую, т.ч. нейтральную или обезвреженную цель, вы будете склонны к наемнику, но при этом будете получать больше денег, чем от рыцарства, хоть и ненамного.
Главное отличие зависящее от стиля - противники, против которых вы выходите в миссиях, происходящих в зоне B7R (миссии 3, 10 и 16), а также сцены в документальном подсюжете и большое количество диалогов по ходу кампании - например, будучи рыцарем, враги и союзники в диалогах будут выражать вам уважение.
В игру также вернули систему уникальных асов из AC2 - самолетов, за сбитие которых игроку дают награды в отдельном меню. В ACZ таких пилотов всего 168, включая и тех которых игрок так или иначе должен будет сбить по сюжету.
Также вернули линейную систему покупки самолетов из прошлых частей, что по моему огромный плюс. А вот минус в том, что для своего единственного ведомого вы теперь не можете выбирать самолет. Немного обидно, но не сильно что либо меняет.
По итогу можно сказать, что хоть ACZ и чисто в техническом плане действительно ощущается как DLC к AC5, но тем не менее ее стиль, повествование и сюжет выгодно выделяют игру на фоне всех остальных игр серии.
Что иронично, хоть ACZ и стала более мемной и культовой на данный момент в комъюнити чем Shattered Skies и Unsang War, на момент выхода игра стала худшей по количеству проданных копий, уступая только Ace Combat Advance.
Ace Combat 04 стала действительно сильным эволюционным шагом в серии, полностью сменив курс который могла задать Электросфера, и придала серии тот вид, который мы знаем сегодня - авиаркада с упором на сюжет под оркестровые и рок-мотивы.
Что же до пятерки и зеро то это очень хорошие игры, но если смотреть на них с точки зрения "эволюции" то они выглядят как вариации на тему "а что если мы сделаем AC04, но добавим/изменим _____". Это не умоляет их заслуги именно как хороших, даже отличных игр и представителей этой серии, просто они не делают чего-то кардинально нового.
Джуничи Накатсуру - EPILOGUE -Near the border-
По итогу можно сказать, что из всех старых частей Ace Combat, эти три вышли самыми сбалансированными. Геймплей в них, пусть и в некоторых аспектах уступает частям новее, но в целом такой-же простой и веселый. Графика состарился чуть лучше чем у игр трилогии с PS1, а сюжет пусть и близко не имеет глубины оригинальной Электросферы, всё же остается захватывающим и интересным военным кино.
Волей-неволей вы проникнитесь духом соперничества к Еллоу-13 и будете жалеть парнишу-сироту в AC04. Вы проникнитесь дружеской симпатией к вашим ведомым в AC5. Вы быть может даже пустите скупую мужскую после боя с Пикси пока играет "Near the border" во время титров в Zero.
Несмотря на геймплейную схожесть, каждая из этих трех игр дает вам эмоцию, дает интересную историю и персонажей которыми вы проникаетесь, и каждая делает это по своему. Этим играм уже по 20 с лишним лет, но прекрасно провести в них время можно и до сих пор. И именно благодаря тому, какими вышли эти три игры, серия Ace Combat выглядит так как мы видим ее сегодня.
И именно благодаря этому они являются второй самой частой рекомендацией новичкам. В них просто вкатится и в них есть все то, за что серию любят по сей день.
На последок постскриптумом расскажу об этом уникальном творении. Эта игра вышла между пятеркой и зеро, и из-за того, что она из себя представляет, я расскажу о ней вкратце.
ACA была разработана по лицензии сторонней компанией HumanSoft. Вышла она, как вы можете видеть по обложке и названию, на ГБА, поэтому об авиасиме тут и речи и идти не могло, ACA - это топ-даун шутер.
Игра даже имеет что-то похожее на сюжет в духе первых двух эйсачей. Происходит она незадолго до событий Электросферы в 2032 году, а главным антагонистом является компания General resources. На этом сюжет кончается. А вы что думали? Это детская поигрулька на ГБА, а не полномасштабный эйсач.
Игра имеет ворох проблем из-за которых зачастую называется худшей во всей серии. Во-первых, стамина. Ваш самолет летит ужасно медленно по умолчанию, и для ускорения тратится стамина в правом углу экрана, которая восполняется автоматически. Эта система сбивает ритм игры, но на удивление не является главной проблемой.
Во-вторых, ИИ. Враги тут - одноклеточные, и имеют только два состояния: погоня за игроком и попытки от игрока уйти, в зависимости от того направляется игрок в их сторону или прочь от них. Этот же паттерн имеется даже у единственного в игре босса.
В третьих, дозаправщик. На протяжении всей игры, игрок может вызывать самолет-дозаправщик, который ПОЛНОСТЬЮ восполняет боезапас ракет и хп самолета игрока. Это делает игру НЕВЕРОЯТНО казуальной и, для большинства людей, попросту не интересной.
Тремя этими обстоятельствами игра превратилась в блеклую посредственность, о которой помнят только из-за названия Ace Combat. ТЕМ НЕ МЕНЕЕ, эта игра мне понравилась.
Я воспринимал ACA не как обычную игру серии Ace Combat, а как пауэрфентези о неостановимом пилоте, в следствие чего мне удалось получить от нее удовольствие как от второсортного боевичка, который просто посмотрел, повеселился и забыл. В этой игре нет ничего уникального и особенно цепляющего, и вы ничего не упустите если в это не поиграете, но я не пожалел. Можете не пожалеть и вы, игра все равно короткая.
В этой игре даже саундтрек, по моему скромному мнению, неплохой. Он и рядом не стоит с ОСТами полноценных частей, но есть в нем что эдакое, веселое, задорное, и местами даже футуристичное.
О ее разработке я не могу рассказать ничего вообще. Ни как, ни почему, ни кем или зачем это было выпущено на свет никакой информации мне найти не удалось. Единственный интересный факт который я могу вам дать - игра не выходила в Японии, на родном для серии рынке, а только в США и Европе, и она такая единственная на всю серию.
На этом я свой рассказ заканчиваю, а в следующей части этого цикла я расскажу о том, как серия уже полноценно вышла на портативках, как перешла на эксклюзивность Xbox, как Project Aces выпустили единственную в своем портфолио игру не из серии Ace Combat, отошла от Стрэнджреала к реальному миру и как все эти релизы чуть было не похоронили серию. Не пропустите!
Мою другую писанину не относящуюся к Ace Combat можете прочитать по ссылке ниже:
Сборник моей шизописанины
Что-бы я ее сам не потерял среди своего бесконечного музпостинга и мог легко найти и сослаться. И что-бы было что закрепить на странице блога.