Gaming
Игры РФ· DTF· Сергей Родин

Прошёл демку Graveyard Keeper 2. Серьёзная работа над ошибками.

Всем привет! Давненько ничего не писал на DTF, хоть и регулярно читаю. Так что заранее предупреждаюЖ это разбор демки предстоящего Graveyard Keeper 2, поэтому спойлеров достаточно.

Не вижу смысла рассказывать сюжет: в демке его практически нет. Доступны около 10 ранних квестов, начиная с самой завязки, которые созданы в большей мере для обучения всем базовым механикам.

В новой части разработчики не только увеличили масштаб, но и озаботились главной проблемой оригинала — неинтуитивной прогрессией. То есть если изначально в древе технологий вы понятным образом вкачивали ветки, делая анлоки, то уже через пару часов игры переставали понимать, что именно от вас хочет игра.

Игравшие меня поймут. Вы идёте по сюжету, и персонаж просит вас принести {предмет}, который непонятно, как и где добывать. Очевидно, что если равномерно прокачивать абсолютно все ветки, то рано или поздно вы до этого доберётесь, но оригинал сажал на лютый таймер, практически вынуждая целую игровую неделю готовиться к приходу одного конкретного NPC. Так вот, здесь это сильно улучшили. Вся стартовая часть развития интуитивно понятна, а при диалогах с персонажами камера ненадолго отводится на нужные вам области, которые можно/нужно посетить.

Их разделили на два разных направления:

1. Древо технологий — привычные ветки первой части. Собираете красные, зелёные и синие шарики и открываете новые верстаки и возможности.
2. Вдохновения — новый гринд здорового человека. По большей части это работает по схеме «Чем занимаешься, то и развиваешь». Здесь предстоит выполнять простые накопительные задачи (Вдохновения), которые начисляют опыт для всей ветки. Как только будет достигнут уровень, вы можете потратить его на прокачку одной способности.

И это я считаю отличным решением, потому что вы регулярно будете ощущать, что стали лучше. Нравится сидеть на грядках и крафтить все виды еды? Смело этим занимайтесь и получите свои бонусы за деятельность. Вроде гринд, а вроде и регулярная мотивация.

Прокачали и взаимодействия с NPC. Многие из них, включая сюжетных, теперь всегда находятся на своих местах, и вам не нужно ждать игровую неделю, чтобы успеть с ними поговорить.

Задания теперь имеют древовидную форму с историей того, что вы уже завершили. К примеру, тавернщик рассказал мне о купце, а тот выдал 4 связанных квеста, и все они отображаются в заданиях. Это не только даёт представление о том, какие квесты активны, но и показывает визуальные цепочки квестов вместо старых «Помогите Клото».

Но есть и нюансы — некоторые роли повторяются. Во второй части есть свой аналог звездочёта, свой священник, свой трактирщик и даже свой Змей. Характеры, визуал и даже квесты персонажей другие, но лично мне не удалось полностью избавиться от навязчивого чувства дежавю.

Ваш уютный домик и его двор существенно преобразились. Теперь вам сразу доступно огромное пространство под верстаки, сундуки и прочие необходимые рабочие места, а стартовых ресурсов дают так много, что я вплоть до завершения демки закрывал большинство нужд найденными ресами, а не добытыми.

Добавили и соседство построенных верстаков. Так, например, для расширения крафтов наковальни нужно поставить рядом с ней ведро для закаливания. Это позволяет менее хаотично всё расставлять, формируя своего рода производственные группы.

Ферма теперь самовоспроизводимая. Старички меня поймут: на ранних этапах вы после сбора урожая получали меньше семян, чем изначально сажали. Теперь эта проблема исправлена, и я не ощущал нужды регулярно бегать к NPC, чтобы пополнять запасы семян. Тут мне удалось посадить пшеницу, снова посадить то же количество и остатки семян пустить на производство масла, а саму пшеницу отправить во всем знакомый цикл (Сделай муку > сделай тесто > испеки хлеб).

Но и это ещё не всё! Удобрения теперь сложнее делать, но они стали постоянным бонусом грядки. Теперь можно планомерно размещать удобрения в соответствующие ячейки и не париться, что в следующий раз придётся это повторять.

В целом развитие базы ощущается знакомым, но нового контента так много, что даже ветеранам будет чему удивиться.

Но не обошлось и без сомнительных лично для меня решений. Если раньше вы покупали камень телепортации и перемещались мгновенно в точки, куда вам надо (почти), то теперь в игре есть путеводные столбы, которые в первые часы игры никак не активировать. Для них потребуется вера, а её до момента доступа к церкви никак не добыть. И нет: развитие церкви теперь — не самая ранняя задача.

Объясняю простым языком, почему я считаю решение сомнительным. Камень телепортации позволял мгновенно переместиться из любой точки карты на базу, а теперь вам в любом случае нужно будет добегать до ближайшего путеводного столба, чтобы переместиться к базе. В демке меня это не задушило, но посмотрим на релизе, какие круги придётся накручивать ради наиболее гриндовых квестов.

С другой стороны, есть радостный факт. Теперь всё расположено довольно удобно и не требует огромной пробежки через всю карту зигзагами, пока не будет расчищено подземелье. Хотя без особого прикола от разработчиков не обошлось — стражники на входе в деревню регулярно заставляют вас выслушивать свои «смешные» диалоги, прежде чем пропустить внутрь. Пару раз это прикольно, но на 6-й я немного пригорел.

Да, вы не ослышались. Если знакомый вам Осёл привёз труп, то он будет там лежать столько, сколько вам надо. Игра больше не подгоняет необходимостью срочно доставать органы и тащить труп на кладбище. Это определённо плюс, потому что позволяет дальше заниматься своими приоритетными задачами, не отвлекаясь от них каждый раз, когда прозвенит колокольчик.

Кладбище тоже улучшено и с его расширением стало меньше душнины. Сильно в этом направлении я не успел продвинуться, так что рассказать больше нечего.

Возможно, это моё личное ощущение, но меня порадовал возросший темп игры. Квесты закрываются чаще, бегать приходится меньше, а крафты не такие жестокие, как раньше. Ситуаций, когда перед вами стоит задача уровня «встретимся через 5 часов», я пока не встретил.

Да и в целом повествование динамичное. Сразу что-то происходит и насыпают лора, а не как раньше, когда хоть какой-то движ начинался на развитой ветке Инквизитора.

Из очевидных плюсов ещё: более разнообразная музыка, 2,5D-визуал с динамичным освещением и тенями, красивые анимации и более сочная световая палитра.

Среди отзывов на демку можно найти такие: «Разрабы говноеды, балуются ИИ и вообще все их арты сгенерированы нейронкой, я видел похожее у ChatGPT». Можете смело их игнорить, ведь студия рисует пиксельные арты с 2016 года (первой игрой был Punch Club), и уже тогда пиксель-арт был на довольно качественном уровне. У меня нет никаких сомнений, что всё было нарисовано ручками, просто потому что весь прогресс можно проследить самостоятельно. Но многим тупо лень и проще рассказать, что один из разрабов щупает нейронки, что в геймерской среде равносильно = всё ИИ-слоп. Ну камон, мужики...

Graveyard Keeper 2 — это серьёзная работа над ошибками и попытка выйти на ещё более широкую аудиторию. Игра стала чаще вести за ручку, но взамен предлагать куда больше игрового контента и разнообразия. И да, Lazy Bear Games определённо удалось сделать сиквел интересным как для новичков, так и для людей с сотней часов в первом смотрителе кладбища.

Таскать трупы можно будет уже 22 сентября. Лично я оформил предзаказ и ни капли не пожалею о тех 800 отданных рублях.

В своём маленьком telegram канале сейчас провожу розыгрыш на одну копию игры, кому интересно. Ну и пишу про игрульки, разумеется.

Открыть оригинал