Gaming
Игры РФ· DTF· TwoArtist

Два художника остались без работы и решили сделать игру про ведьму, кофейню и котов

Сладостной ночи, DTF.

Полгода назад мы оба остались без работы. По профессии мы художники. В геймдеве уже более 10 лет: за это время успели поработать с мобильными играми, мультфильмами для YouTube, ПК-разработкой, 3D-моделингом и многим другим.

Поэтому мы решили использовать накопленные знания и опыт, чтобы создать собственную игру.

Знакомьтесь - Dark Coffee.

Это уютная cozy horror визуальная новелла про ведьму, маленькую кофейню и город, в котором за чашкой кофе люди иногда рассказывают вещи, которые лучше было бы не слышать.

У игры вышел первый трейлер и открылась страница в Steam.

Одной из первых появилась главная героиня - Каррозия.

Ведьма, которая приезжает в небольшой город Мурсвинч и становится хозяйкой местной кофейни.

Потом появилась сама кофейня. Потом посетители. Потом мы решили, что вокруг всего этого обязательно должен быть город, затерянный в тумане. А потом как-то само собой возникли коты, которые обжили все комнаты.

В общем, от первоначальной идеи «сделаем уютную игру про кофейню» мы немного отклонились.

Мурсвинч - небольшой город, где некоторые вещи лучше просто принять как данность. Здесь странно ведёт себя погода, туман иногда задерживается слишком надолго. А некоторые жители явно знают о происходящем гораздо больше, чем готовы рассказать.

Сначала мы, естественно, делали обычную визуальную новеллу: приходит персонаж, начинается разговор, игрок выбирает реплику.

Мы вдохновлялись геймплеем одной из наших любимых игр - Coffee Talk. По крайней мере, один из двух художников точно называет её любимой. Поэтому довольно быстро стало понятно: без приготовления напитков не обойтись.

Но нам не хотелось, чтобы посетитель заходил в Dark Coffee и сразу говорил:

«Мне большой латте с корицей, пожалуйста».

Вместо этого он рассказывает о своей жизни, жалуется, вспоминает других жителей города. Иногда случайно проговаривается о чём-то важном...

Задача игрока - слушать его и понять, что ему на самом деле стоит приготовить.

Напитки собираются из нескольких ингредиентов, и выбранный рецепт влияет на дальнейшую историю персонажа. Правильным напитком можно помочь человеку на что-то решиться, подтолкнуть его к важному разговору или изменить его отношение к другому герою.

А можно приготовить совсем не то и это тоже нормально. Игра не остановится экраном: GAME OVER.

Вы неправильно заварили ромашку? История просто продолжится немного иначе, а последствия этого решения могут проявиться позже.

Но тут появилась другая проблема..

Если игрок должен понять правильный рецепт из разговора, как дать ему достаточно информации и при этом не поставить на экране огромную стрелку с надписью:

ВОТ ЭТОТ ИНГРЕДИЕНТ ПРАВИЛЬНЫЙ

Нам хотелось оставить игроку возможность самому сопоставлять детали, но при этом не превращать приготовление напитка в случайное угадывание.

Так появились внутренние мысли Каррозии.

Она наблюдает за посетителями, замечает необычные детали и иногда чувствует то, чего обычный человек мог бы вообще не заметить.

Например:

«Руки болят, но голос мягок и не дрожит. Честно признаёт свою боль и хочет облегчения.».

Подсказки постепенно спрятались в репликах, поведении персонажей и мыслях самой Каррозии.

Надеемся, в итоге игрок будет действительно слушать посетителя, а не просто прокликивать диалог до следующего выбора.

В какой-то момент на стойке скопилось слишком много мусора, и один из персонажей дал нам тряпку, чтобы прибраться. Так совершенно неожиданно появилась механика уборки помещения.

Постепенно мы начали думать о кофейне не только как о месте для диалогов. Посетители приходят, роняют крошки, забывают вещи и оставляют после себя небольшие следы. Получается, что кофейня меняется вместе с персонажами и в каком-то смысле живёт вместе с нашей игрой.

Так появились небольшие задания между разговорами.

  • Можно убираться.
  • Исследовать комнаты.
  • Спускаться в подвал.
  • Находить предметы.
  • Постепенно украшать помещение.

А затем к ним добавились и идеи для небольших мини-игр.

Нам хотелось, чтобы кофейня ощущалась не просто декорацией за спинами персонажей, а настоящим местом, в котором Каррозия живёт, работает и проводит большую часть своего времени.

Хотя некоторые рабочие обязанности в Мурсвинче довольно специфические.

И чем больше деталей появлялось внутри кофейни, тем сильнее хотелось, чтобы менялось и всё вокруг неё.

“ Кофейня ожила, то почему бы не ожить и городу?” - подумали мы и приступили к реализации.

Изменения постепенно начали появляться прямо вокруг кофейни.

За окном меняется время суток, меняется погода, в тумане появляются новые детали.

Мы оба любим старые хорроры, поэтому постепенно начали добавлять в игру отсылки к фильмам тех времён: странную атмосферу, тревожные детали и, конечно, монстров.

На каком именно этапе разработки мы решили, что это обязательно должно оказаться в игре, история умалчивает.

Но теперь оно там есть.

И вот здесь мы наконец оказались на знакомой территории.

Мы оба художники, поэтому визуал был одной из немногих частей разработки, где с самого начала мы примерно понимали, чего хотим.

Основным ориентиром стали старые печатные комиксы.

  • Толстый контур.
  • Ограниченная палитра.
  • Выразительные лица.
  • Немного преувеличенные эмоции.

Хотелось ощущения, будто кто-то нашёл на чердаке старый странный комикс, открыл его - а он оказался интерактивным.

Потом туда добавились ведьмы, оккультные символы, туман и вся остальная нормальная жизнь маленького провинциального городка.

Это, пожалуй, самая странная часть всей истории.

В начале мы просто пытались понять, сможем ли вообще что-нибудь собрать.

  • Потом появился первый персонаж.
  • Первая сцена.
  • Первый работающий диалог.
  • Первый напиток.
  • Первый квест.

А сейчас в Dark Coffee уже есть жители со своими историями и отношениями, приготовление напитков, решения с последствиями, исследование кофейни, небольшие задания, мини-игры и система декорирования.

И где-то поверх всего этого постепенно распутывается история самого Мурсвинча.

Потому что главный вопрос здесь не только в том, как помочь посетителю.

Иногда важнее понять:

а стоит ли ему вообще помогать?

Полгода назад всё начиналось примерно с фразы:

«Ну давай попробуем».

А теперь у игры есть настоящая страница в Steam!!!

Работы впереди ещё много. Наверняка мы ещё не раз что-нибудь сломаем, переделаем и будем ночью выяснять, почему вчера всё работало, а сегодня уже нет.

Но до этого этапа мы всё-таки добрались.

Если Dark Coffee вам понравился, будем рады добавлению в список желаемого:

Для нас как для команды из двух человек это действительно очень помогает понять, сколько людей ждут игру.

А если такая тема здесь интересна, можем потом написать отдельный пост именно про разработку: как два художника выживают в этом изменчивом мире и создают сюжетные игры и конечно же рисуют.

Ошибок для такого поста у нас уже накопилось достаточно .)

Спасибо, что дочитали.

Добро пожаловать в Мурсвинч.

Берите кофе и устраивайтесь у стойки. Только не сидите слишком близко к окну.

Открыть оригинал