Два художника остались без работы и решили сделать игру про ведьму, кофейню и котов

Сладостной ночи, DTF.
Полгода назад мы оба остались без работы. По профессии мы художники. В геймдеве уже более 10 лет: за это время успели поработать с мобильными играми, мультфильмами для YouTube, ПК-разработкой, 3D-моделингом и многим другим.
Поэтому мы решили использовать накопленные знания и опыт, чтобы создать собственную игру.
Знакомьтесь - Dark Coffee.
Это уютная cozy horror визуальная новелла про ведьму, маленькую кофейню и город, в котором за чашкой кофе люди иногда рассказывают вещи, которые лучше было бы не слышать.
У игры вышел первый трейлер и открылась страница в Steam.
Одной из первых появилась главная героиня - Каррозия.
Ведьма, которая приезжает в небольшой город Мурсвинч и становится хозяйкой местной кофейни.
Потом появилась сама кофейня. Потом посетители. Потом мы решили, что вокруг всего этого обязательно должен быть город, затерянный в тумане. А потом как-то само собой возникли коты, которые обжили все комнаты.
В общем, от первоначальной идеи «сделаем уютную игру про кофейню» мы немного отклонились.
Мурсвинч - небольшой город, где некоторые вещи лучше просто принять как данность. Здесь странно ведёт себя погода, туман иногда задерживается слишком надолго. А некоторые жители явно знают о происходящем гораздо больше, чем готовы рассказать.
Сначала мы, естественно, делали обычную визуальную новеллу: приходит персонаж, начинается разговор, игрок выбирает реплику.
Мы вдохновлялись геймплеем одной из наших любимых игр - Coffee Talk. По крайней мере, один из двух художников точно называет её любимой. Поэтому довольно быстро стало понятно: без приготовления напитков не обойтись.
Но нам не хотелось, чтобы посетитель заходил в Dark Coffee и сразу говорил:
«Мне большой латте с корицей, пожалуйста».
Вместо этого он рассказывает о своей жизни, жалуется, вспоминает других жителей города. Иногда случайно проговаривается о чём-то важном...
Задача игрока - слушать его и понять, что ему на самом деле стоит приготовить.
Напитки собираются из нескольких ингредиентов, и выбранный рецепт влияет на дальнейшую историю персонажа. Правильным напитком можно помочь человеку на что-то решиться, подтолкнуть его к важному разговору или изменить его отношение к другому герою.
А можно приготовить совсем не то и это тоже нормально. Игра не остановится экраном: GAME OVER.
Вы неправильно заварили ромашку? История просто продолжится немного иначе, а последствия этого решения могут проявиться позже.
Но тут появилась другая проблема..
Если игрок должен понять правильный рецепт из разговора, как дать ему достаточно информации и при этом не поставить на экране огромную стрелку с надписью:
ВОТ ЭТОТ ИНГРЕДИЕНТ ПРАВИЛЬНЫЙ
Нам хотелось оставить игроку возможность самому сопоставлять детали, но при этом не превращать приготовление напитка в случайное угадывание.
Так появились внутренние мысли Каррозии.
Она наблюдает за посетителями, замечает необычные детали и иногда чувствует то, чего обычный человек мог бы вообще не заметить.
Например:
«Руки болят, но голос мягок и не дрожит. Честно признаёт свою боль и хочет облегчения.».
Подсказки постепенно спрятались в репликах, поведении персонажей и мыслях самой Каррозии.
Надеемся, в итоге игрок будет действительно слушать посетителя, а не просто прокликивать диалог до следующего выбора.
В какой-то момент на стойке скопилось слишком много мусора, и один из персонажей дал нам тряпку, чтобы прибраться. Так совершенно неожиданно появилась механика уборки помещения.
Постепенно мы начали думать о кофейне не только как о месте для диалогов. Посетители приходят, роняют крошки, забывают вещи и оставляют после себя небольшие следы. Получается, что кофейня меняется вместе с персонажами и в каком-то смысле живёт вместе с нашей игрой.
Так появились небольшие задания между разговорами.
- Можно убираться.
- Исследовать комнаты.
- Спускаться в подвал.
- Находить предметы.
- Постепенно украшать помещение.
А затем к ним добавились и идеи для небольших мини-игр.
Нам хотелось, чтобы кофейня ощущалась не просто декорацией за спинами персонажей, а настоящим местом, в котором Каррозия живёт, работает и проводит большую часть своего времени.
Хотя некоторые рабочие обязанности в Мурсвинче довольно специфические.
И чем больше деталей появлялось внутри кофейни, тем сильнее хотелось, чтобы менялось и всё вокруг неё.
“ Кофейня ожила, то почему бы не ожить и городу?” - подумали мы и приступили к реализации.
Изменения постепенно начали появляться прямо вокруг кофейни.
За окном меняется время суток, меняется погода, в тумане появляются новые детали.
Мы оба любим старые хорроры, поэтому постепенно начали добавлять в игру отсылки к фильмам тех времён: странную атмосферу, тревожные детали и, конечно, монстров.
На каком именно этапе разработки мы решили, что это обязательно должно оказаться в игре, история умалчивает.
Но теперь оно там есть.
И вот здесь мы наконец оказались на знакомой территории.
Мы оба художники, поэтому визуал был одной из немногих частей разработки, где с самого начала мы примерно понимали, чего хотим.
Основным ориентиром стали старые печатные комиксы.
- Толстый контур.
- Ограниченная палитра.
- Выразительные лица.
- Немного преувеличенные эмоции.
Хотелось ощущения, будто кто-то нашёл на чердаке старый странный комикс, открыл его - а он оказался интерактивным.
Потом туда добавились ведьмы, оккультные символы, туман и вся остальная нормальная жизнь маленького провинциального городка.
Это, пожалуй, самая странная часть всей истории.
В начале мы просто пытались понять, сможем ли вообще что-нибудь собрать.
- Потом появился первый персонаж.
- Первая сцена.
- Первый работающий диалог.
- Первый напиток.
- Первый квест.
А сейчас в Dark Coffee уже есть жители со своими историями и отношениями, приготовление напитков, решения с последствиями, исследование кофейни, небольшие задания, мини-игры и система декорирования.
И где-то поверх всего этого постепенно распутывается история самого Мурсвинча.
Потому что главный вопрос здесь не только в том, как помочь посетителю.
Иногда важнее понять:
а стоит ли ему вообще помогать?
Полгода назад всё начиналось примерно с фразы:
«Ну давай попробуем».
А теперь у игры есть настоящая страница в Steam!!!
Работы впереди ещё много. Наверняка мы ещё не раз что-нибудь сломаем, переделаем и будем ночью выяснять, почему вчера всё работало, а сегодня уже нет.
Но до этого этапа мы всё-таки добрались.
Если Dark Coffee вам понравился, будем рады добавлению в список желаемого:
Для нас как для команды из двух человек это действительно очень помогает понять, сколько людей ждут игру.
А если такая тема здесь интересна, можем потом написать отдельный пост именно про разработку: как два художника выживают в этом изменчивом мире и создают сюжетные игры и конечно же рисуют.
Ошибок для такого поста у нас уже накопилось достаточно .)
Спасибо, что дочитали.
Добро пожаловать в Мурсвинч.
Берите кофе и устраивайтесь у стойки. Только не сидите слишком близко к окну.