Как таймер Blood of Dawnwalker заставил меня пройти игру дважды

!WARNING! Статья безжалостно наполнена спойлерами к сюжету будто вампирское логово летучими мышами (мотыльками во вселенной Dawnwalker).
Я очень ждал проект Blood of Dawnwalker, так как обожаю тематику вампиров. Разумеется, ожидание заметно подкреплялось тем, что игру делают бывшие разработчики Ведьмака 3. Они заявляли, что хотели сделать свою рпг, с блэкджеком и вампирами и при этом добавить всё то, что так любят игроки данного жанра.
И они это сделали, более того, преподнесли это всё чуть по-новому, ведь Blood of Dawnwalker из таких проектов, где одна из главных механик напрямую завязана на ограничении времени.
Но насколько в итоге подобная система вообще хорошо работает в полноценной RPG? Не начинает ли она мешать исследованию мира и обычному желанию просто побродить по красивым локациям, отвлекаясь на всякие мелочи?
С вами Женя из Plati.market, и сегодня мы поговорим о моём опыте игры в Blood of Dawnwalker, разберёмся с её таймером, поговорим о геймплее, сюжете, и попробуем понять, насколько время влияет на само прохождение. А заодно посмотрим, есть ли у игры то, ради чего к ней захочется вернуться ещё раз.
Как только я услышал о боёвке в игре, я решил себе усложнить жизнь, выбрав сложность “Challenging”. Но на удивление, получился идеальный процесс самообучения и освоения механик боя. Здесь работает та самая, и любимая многими, деталь - ты можешь по сути победить любого босса, если твой собственный скилл тебе позволяет. Ну и время тоже, потому что игроку, который захочет победить Брэнсиса сразу в прологе придётся достаточно долго это делать на обычной сложности.
Игру я умудрился пройти дважды подряд, но первый случай обернулся скорее быстрым знакомством со всеми механиками, локациями и истреблением столичного города за одну ночь + смертью многих значимых персонажей. Одну из боярынь Бренсиса, Ксанте, я вообще застал случайно в соборе, после этого чуть прокачавшись и вовсе её победил, лишившись возможности пройти квест с её предисторией и дочерью. В общем мне дали свободу, и я её использовал на максимум…
Как итог я собрал самые сильные меч и доспехи и просто, разобрался с Брэнсисом, предварительно пробежавшись и поохотившись на его Бояр.
И вот здесь я хочу немного остановиться на сюжете и вариативности, потому что именно с ними у меня связаны самые интересные впечатления от игры.
Blood of Dawnwalker не пытается постоянно вести тебя за руку и показывать все возможные варианты развития событий. Напротив, здесь вполне реально пропустить целые сюжетные линии, отдельных персонажей и даже некоторые детали, которые могли бы изменить твоё представление о происходящем. И это не обязательно результат какого-то неправильного выбора и иногда можно просто не успеть оказаться в нужном месте в нужное время.
В первом знакомстве с игрой я буквально пропустил те самые моменты погружения в историю с семьёй Коэна и его собственной предысторией в прологе (в Ласлии). И в итоге погрузился в неё вообще в побочной миссии, где герой попадает в иллюзию (“день сурка”). И момент с братом Коэна меня тронул…
Теперь о той самой механике таймера, вокруг которой ещё до выхода игры было немало вопросов. Как и было сказано, я отнёсся к этому достаточно скептически.
Всё-таки перед нами RPG, в которой хочется исследовать мир, знакомиться с персонажами, выполнять дополнительные задания и периодически отвлекаться от основного сюжета. А тут тебе буквально говорят, что время ограничено и за всем сразу не успеть. Но на практике всё оказалось куда интереснее.
Её суть и механика работы вполне понятны и просты: у игрока 30 дней и 30 ночей. Каждая из них делится на 8 сегментом (условных часов). Проходя каждый квест, прокачивая тот или иной скилл, игрок видит заранее сколько временных единиц придётся потратить. Прокачка требует в основном по 1-2 сегмента, в то время как квесты могут занимать в среднем 3-6 таких часов.
В своём обычном прохождении я не пытался постоянно следить за каждым потраченным моментом и уж точно не строил какой-то идеальный маршрут, чтобы успеть вообще всё. Я просто играл, изучал мир, занимался тем, что меня заинтересовало, и двигался по сюжету в собственном темпе. И что самое забавное - при таком подходе у меня всё равно осталось примерно девять дней из тридцати.
И расставление этих приоритетов стало казаться реально интересным. И уже тут я бы мог сказать, что причины и возможности реиграбельности тут есть.
Разумеется, это не значит, что подобная система понравится абсолютно всем. Если вы привыкли зачищать карту на сто процентов, закрывать каждый вопросик и только после этого двигаться дальше, то здесь придётся немного пересмотреть привычки. Хотя, на мой взгляд, в этом и заключается одна из особенностей Blood of Dawnwalker. Ты постепенно формируешь собственную историю, в которой какие-то события происходят, а какие-то так и остаются за кадром.
И после первого прохождения мне стало особенно интересно посмотреть, что я упустил. Поэтому я практически сразу запустил игру второй раз, уже с пониманием основных механик и куда более конкретными целями.
В моей истории, например, Коэн одолел всех Бояр постепенно, помог вампиру Вичо - эта история вообще заслуживает отдельного внимания, познакомился (+ завёл роман) с Лакрой - вампиршей с непростой историей, которая в том числе приведёт нас в сиквелы. А Брэнсиса в этот раз я одолел на моменте их переговоров с Коэном - это тот самый вариант, где параллельно на вас ещё нападает куча духов.
Теперь мне хочется поговорить о самой игре немного объективнее. Потому что при всей моей любви к вампирской тематике и интересу к происходящему, Blood of Dawnwalker далеко не во всём работает так хорошо, как могла бы.
Начнём с боевой системы. Она явно рассчитана на то, чтобы игрок учился читать противника, вовремя защищаться, использовать доступные возможности и в итоге со временем уже мог ориентироваться даже без подсказок интерфейса. На высокой сложности это особенно заметно, и именно поэтому я, как уже упоминал, изначально выбрал Challenging. На сложности Duelist вообще отсутствуют индикаторы с самого начала, так что его я оставлю на прохождение в будущем.
Но многих данная система вполне справедливо оттолкнёт. Она довольно заморочена в плане внимания, особенно в начале, когда твой взгляд всецело направлен на индикатор направления удара, а на сам бой ты будто бы и не смотришь. Местами далеко не на руку может играть однообразие, опять же в зависимости от прокачки нужных навыков и выбора оружия всё меняется.
Лично для меня выбор сложности в итоге оказался правильным решением. Иначе часть сражений, думаю, просто не дала бы того самого ощущения, когда победа зависит напрямую от того, насколько хорошо ты сам освоился в игре.
Отдельного внимания заслуживает система дня и ночи. Коэн, как вы явно могли заметить, не совсем классический герой: в зависимости от времени суток меняются его возможности, а вместе с ними и подход к прохождению. Днём и ночью ты буквально играешь за разные стороны одного персонажа, и для вампирской RPG это, на мой взгляд, одна из наиболее интересных идей.
Игра в целом напрямую завязана с боевыми возможностями героя и тем, как ты подходишь к отдельным ситуациям. В результате приходится учитывать и собственную подготовку и то, в каких условиях ты собираешься действовать.
Если ночью ты используешь вампирское могущество (которое ты, конечно, прокачал), то днём тебя ждёт магия крови. И вот тут я был слегка разочарован, потому как навыки и способности то ли показались недостаточно зрелищными, то ли недостаточно интересными и в итоге я их не особо часто применял, но обязательно исправлю это в будущем.
На этом спорные решения не заканчиваются. Например, прокачка и развитие персонажа тоже завязаны на расходе игрового времени. С одной стороны, это вполне вписывается в концепцию игры. С другой - появляется довольно странное ощущение, когда ты хочешь улучшить героя, но одновременно думаешь, не стоит ли потратить это время на что-нибудь более важное. В итоге вообще можно пропустить целый день, если у тебя скопились очки за ночь.
Механики Blood of Dawnwalker производят неоднозначное, но всё-таки интересное впечатление. Здесь есть идеи, которые действительно выделяют игру среди других RPG, однако далеко не каждая из них реализована одинаково удачно. И если сюжетная вариативность и система дня и ночи во многом работают на общую концепцию, то боевая система и некоторые активности открытого мира не всегда дотягивают до того же уровня.
И всё же для меня главное достоинство игры заключается в том, что её механики не существуют совсем уж отдельно от истории. Ты постоянно принимаешь решения, думаешь о времени и постепенно открываешь для себя новые стороны Коэна. А это уже хорошая основа для RPG, даже если отдельные элементы явно можно было бы доработать.
Сразу как факт: я был очень рад, что мы не наблюдали типичного злого Дракулу.
Брэнсис здесь, на мой взгляд, получился очень интересным персонажем. Опять же, в силу механик, именно от вашего прохождения будет зависеть ваш взгляд на него. Вы можете просто пробежать сюжет с целью свержения тирана, либо же узнать его предысторию и о человеческой жизни и даже случайно найти его логово и меч, где он жил незадолго до событий игры.
Это мне понравилось гораздо больше обычной встречи с боссом: ситуация меняется прямо на ходу, приходится учитывать происходящее вокруг. А также и то, что ты уже успел узнать, ведь даже аргументы Брэнсиса могут показаться более чем убедительными.
Если говорить конкретно с точки зрения вариативности, то на примере персонажа, тем более главного антагониста она видна невооружённым взглядом. В игре реализованы полярные варианты развития событий: от бескомпромиссного столкновения, где исход решает исключительно топовое снаряжение и боевая подготовка, до тонкой дипломатической игры. Кульминацией нелинейности становится сцена переговоров, которая в любой момент может сорваться из-за внезапной атаки духов.
В общем, антогонист оставил у меня приятное впечатление именно как центральная фигура конфликта. Мне хотелось разобраться, что за ним стоит и к чему приведут мои решения, а для антагониста RPG, которую я в итоге с интересом прошёл два раза подряд, это уже хороший показатель.
Ксанте - древнейшая из троицы, чья история уходит корнями ещё в Древнюю Грецию, где она была жрицей. На первый взгляд её поведение может показаться безумным: она ещё и ведьма, которая слышит голоса и порой словно разговаривает сама с собой.
Но за этим скрывается нечто гораздо более сложное, ведь Ксанте понимает такие вещи о мире, которые недоступны остальным, и сама боится того, что ей известно. Речь о сущности вампиров и мире, откуда родом их проклятие. В ней есть какая-то особенно тревожная загадочность, которая выгодно отличает её от более прямолинейных представителей вампирского двора.И тут вариативность тоже играет роль. Если в случае других врахиров (Амбруса и Бакира и т.д.) есть возможность поглотить их души или “пригласить” к себе в голову, то здесь есть ещё и вариант упустить квест в поместье Ксанте.
Но если довести дело до конца, перед нами встает тяжелейшая моральная дилемма. Пощада древней врахири дает геймплейные козыри: Коэн пропускает изнурительный кошмарный лабиринт, а сама Ксанте позже зачистит Кровавую стражу при штурме замка Грайфберг и станет полноценным союзником в битве с Брэнсисом. Вот только цена такой помощи - жизни невинных женщин, которых Ксанте продолжит скармливать своей умирающей дочери.
Лакра - врахир, которая прибывает в долину Сангора с целью устранить Брэнсиса. Она выступает против князя и действует в собственных интересах. При этом сама Лакра утверждает, что получила определённое задание, хотя поначалу не раскрывает, кто именно стоит за этим поручением.
Её расследование связано с Исбрандом - врахиром, который обратил Брэнсиса в вампира. Лакра рассчитывает найти его, чтобы получить ответы, необходимые для борьбы с князем. Поэтому знакомство с Коэном постепенно перерастает в сотрудничество: у обоих есть причины желать смерти Брэнсиса, но доверие между ними возникает далеко не сразу.
Именно здесь проявляется вариативность прохождения. От нескольких выборов игрока зависит жизнь целой деревни горного народа Сангоры, их квестовая линия, да и в зависимости от принципов игрока может всё дойти до драки с самой Лакрой.Если в принципе проигнорировать её расследование или не успеть помочь ей в рамках жёсткого игрового таймера, она может погибнуть от рук слуг Брэнсиса либо покинуть долину, забрав с собой важные сведения об Исбранде. В результате Коэн лишится не только потенциального союзника, но и возможности узнать больше о происхождении сил князя.
Если же помочь Лакре, дальнейшее развитие событий будет зависеть от характера сотрудничества. Сохраняя прагматичную дистанцию и не стремясь полностью довериться врахиру, Коэн сможет получить ценные разведданные о других Боярах.
Эта информация облегчит подготовку к штурму, хотя сама по себе не приведёт к общей альтернативной концовке.
Вичо - один из самых необычных врахиров в игре. Он владеет магазином редкостей в Свартау, торгует всевозможными диковинками и при этом совершенно не похож на вампиров из окружения Брэнсиса. Вичо глубоко религиозен, дорожит своими человеческими друзьями и принципиально отказывается пить человеческую кровь.
Своё превращение он воспринимает скорее как проклятие, с которым вынужден жить, чем как дар, открывающий новые возможности. Кстати, сам персонаж мне напомнил другого известного вампира из близкой франшизы - Региса из Ведьмака.
Знакомство с ним начинается с довольно мрачной истории. Вичо просит Коэна расследовать убийство своих друзей - Эли и Деворы. На первый взгляд перед нами обычный детективный квест: осматривать места преступлений, собирать улики и искать виновного. Расследование приводит героев к доктору Симеону, который экспериментировал с клыками врахиров и в итоге сам превратился в чудовище.
И вот нюанс в том, что история не заканчивается: если проигнорировать журнал действий, где квест завершился, продолжить поиски и внимательно изучить найденные документы, выяснится, что за убийствами стоит куда более личная и трагичная правда.
Вичо одновременно вызывает сочувствие и заставляет задуматься о том, где заканчиваются обстоятельства и начинается личная ответственность. А возможность повлиять на его судьбу делает эту побочную линию одной из тех, которые я бы советовал не пропускать.
Лично я остался доволен. Blood of Dawnwalker подарила мне интересное приключение, и это тот редкий случай, когда после финальных титров может появиться желание немедленно начать всё заново, но с другим исходом. А значит, со своей главной задачей игра для меня справилась.
Больше всего для себя отмечу вариативность. Реиграбельность в данном случае более чем возможна, ведь одно прохождение может стать полной противоположностью другому во всех деталях.
И, что немаловажно, временное ограничение не мешало мне исследовать мир и заниматься побочными заданиями в собственном темпе.
Если вы тоже любите вампирскую тематику, мрачное фэнтези, исследование мира и RPG, в которых ваши решения действительно могут оставить часть истории за кадром, то я бы определённо рекомендовал присмотреться к проекту. Особенно если вы готовы принять тот факт, что первое прохождение не обязано раскрывать всё содержимое игры.