Вышел первый релиз нативного ПК-порта God of War 2005 года - 60 FPS, ultrawide и управление мышью
Разработчик Daniel Alves выпустил первую публичную версию собственного нативного ПК-порта оригинальной God of War 2005 года с PlayStation 2. Проект создаётся методом статической рекомпиляции и уже доступен для Windows, тогда как поддержка Linux пока считается экспериментальной.
Разработчик отдельно подчёркивает, что речь не идёт об эмуляторе. Специальный рекомпилятор переводит оригинальный MIPS-код игры в C++, после чего он собирается в обычную нативную программу для ПК. Во время запуска не используется ни интерпретатор MIPS, ни эмуляция PlayStation 2, ни BIOS консоли.
Порт получил собственный рендерер на OpenGL 4.6 с возможностью повышать внутреннее разрешение от 1× до 6×, FXAA и режимом прогрессивной развёртки 480p. Поддерживаются форматы 16:9, 16:10 и 21:9, тогда как оригинальное соотношение сторон 4:3 также можно оставить без изменений.
Разработчик реализовал полноценное управление с клавиатуры и мыши с переназначением клавиш, поддержку современных геймпадов, вибрацию в Windows, полноэкранный режим, счётчик FPS, фиксацию цели и встроенное меню читов. Кроме того, порт совместим с картами памяти PCSX2, пользовательскими наборами текстур для этого эмулятора и системой RetroAchievements.
Игровая логика оригинальной God of War рассчитана на 60 Гц, поэтому сам игровой процесс ограничен 60 кадрами в секунду. При этом окно может работать с частотой обновления 60, 120 или 144 Гц для снижения задержки.
Для установки потребуется собственный образ американской версии игры для PlayStation 2 с идентификатором SCUS-97399. Лаунчер проверяет ISO, извлекает необходимые данные, переводит код игры в C++ и самостоятельно собирает нативную ПК-версию. Первая компиляция занимает примерно 30–90 минут и требует около 30 ГБ свободного пространства.
Пока проект нельзя считать полностью проверенным. Разработчик предупреждает, что Linux-версия остаётся экспериментальной, а отдельные области игры и длительные игровые сессии ещё требуют тестирования. Среди известных проблем также упоминаются возможное зависание после сохранения в Windows и растягивание элементов HUD и некоторых 2D-экранов при использовании широкоформатного режима.