Прошёл Final Fantasy 16 и вот что могу сказать... *ПРИСУТСТВУЮТ СПОЙЛЕРЫ*

Final Fantasy XVI у меня оставила довольно странное впечатление. С одной стороны, это игра, в которой я действительно получил удовольствие от основной истории, персонажей и некоторых крупных сюжетных моментов. С другой, чем дальше я играл, тем сильнее замечал вещи, которые откровенно мешали этому удовольствию.
В итоге у меня осталось ощущение игры с очень сильной основной историей, хорошей боевой системой и несколькими действительно запоминающимися моментами, которую при этом постоянно тянет вниз собственная структура.
Главное, что мне понравилось в Final Fantasy XVI, это основная сюжетная линия.
История Клайва, Сида и их попытки разобраться с Материнскими кристаллами и Мором работает намного лучше, чем большая часть того, чем игра пытается заполнить промежутки между крупными событиями.
Здесь мне особенно понравилось то, что у основной истории есть понятная цель. Сначала Клайв присоединяется к Сиду, затем постепенно разбирается в природе Мора и кристаллов, а уничтожение каждого следующего кристалла ощущается как очередной шаг к решению глобальной проблемы.
Это сильно отличается от ощущения бесконечного путешествия по принципу «нам нужно попасть туда, но сначала помоги вот этому человеку, потом этому, а потом ещё кому-нибудь». Такие моменты в игре, конечно, есть, но когда сюжет занимается непосредственно основной задачей, Final Fantasy XVI раскрывается намного лучше.
Особенно хорошо работают крупные сюжетные арки, связанные с Доминиантами и Эйконами. У каждого из них есть собственная история, конфликт и причина оказаться на пути Клайва. Поэтому когда дело доходит до очередного столкновения, это обычно ощущается как кульминация целого сюжетного отрезка, а не просто очередной босс.
При этом игра иногда сама же портит этот темп.
Есть у Final Fantasy XVI одна довольно странная особенность повествования.
В очередном регионе Клайву нужно получить поддержку местных союзников. Для этого мы начинаем помогать местному сопротивлению, выполнять их поручения и в конечном итоге получать подтверждение их лояльности.
На бумаге это должно создавать ощущение того, что Клайв постепенно объединяет людей вокруг своей идеи.
На практике я практически не чувствовал последствий этих действий.
Получается довольно условная конструкция: пришёл в новую область, помог местным, получил их признание, после чего игра разрешила двигаться дальше. С точки зрения механики это скорее способ заставить игрока пройти определённый участок карты, чем действительно важная часть истории.
Именно поэтому многие такие задания воспринимались мной как затычки между основными сюжетными событиями.
При этом сама идея мне не кажется плохой. Проблема в том, что игра почти не даёт почувствовать значение этих действий. Было бы гораздо интереснее, если бы поддержка отдельных поселений и групп действительно влияла на дальнейшее прохождение или хотя бы заметнее отражалась в мире.
С побочками ситуация интереснее.
Я бы точно не сказал, что нужно проходить их все. Некоторые из них действительно ощущаются как классические задания из серии «сходи туда, убей этих, принеси то».
Но среди них хватает вполне достойных историй.
Особенно хорошо работают поздние побочные задания, когда игра уже накопила достаточно персонажей и сюжетного контекста. В этот момент небольшая история какого-нибудь знакомого героя может дать больше эмоций, чем очередная прогулка по основной карте.
Есть и другая причина не игнорировать побочки полностью.
Если рядом с заданием стоит значок плюса, лучше хотя бы посмотреть, что именно оно даёт. Такие задания могут открывать полезные улучшения, новые возможности и элементы комфорта. Например, именно через побочное задание открывается возможность ездить на чокобо.
Я, конечно же, решил это проигнорировать.
В результате довольно долго бегал по миру пешком, пока не дошёл до событий вокруг третьего Материнского кристалла и Титана. И вот там я уже начал задаваться вопросом, почему вообще добровольно лишил себя нормального транспорта.
Поэтому если вы собираетесь проходить игру максимально быстро и не хотите делать все побочки, хотя бы проверяйте задания с плюсом.
Это тот случай, когда игра сама довольно недвусмысленно говорит: «вот это лучше не пропускать».
Отношения Клайва и Джилл мне в целом понравились, но я всё время чувствовал, что этой линии не хватает экранного времени.
При этом проблема не в том, что игра никак не показывает их чувства.
Наоборот. По действиям Клайва довольно хорошо видно, что Джилл для него значит гораздо больше, чем просто очередной напарник.
Он постоянно заботится о ней, учитывает её состояние и в определённых ситуациях готов идти на серьёзный риск именно ради неё. Это совсем не выглядит как отношения двух случайных членов одной команды.
Сама Джилл тоже постепенно раскрывает своё отношение к Клайву. Особенно хорошо это работает ближе к финалу, когда их отношения наконец перестают быть чем-то, что оба предпочитают обходить стороной.
Но мне всё равно хотелось больше времени именно на развитие этой линии.
У Клайва и Джилл огромный общий багаж. Они знакомы с детства, пережили катастрофу в Феникс Гейт, долгие годы считали друг друга погибшими или потерянными, а затем снова оказались рядом уже взрослыми людьми, каждый со своими травмами.
На таком фундаменте можно было построить гораздо более длинную романтическую линию.
Вместо этого игра большую часть времени оставляет отношения где-то между строк, а потом довольно быстро подводит их к открытому признанию.
Битвы Эйконов это, пожалуй, один из самых спорных элементов игры лично для меня.
С точки зрения зрелищности они великолепны. Игра действительно умеет показать масштаб происходящего.
Но с точки зрения игрового процесса большая часть таких сражений и так построена вокруг QTE, простых последовательностей действий и заранее поставленных сцен.
И вот здесь у меня возникает вопрос: зачем вообще пытаться совмещать это с обычной боевой системой?
На мой взгляд, некоторые битвы выиграли бы, если бы разработчики полностью пошли в сторону интерактивного спектакля. Убрали бы необходимость долго наносить урон, выбивать стаггер и повторять привычную боевую рутину.
Просто дали бы игроку управлять происходящим через более разнообразные QTE, движение и выбор действий.
Потому что когда ты превращаешься в гигантского Эйкона, швыряешься атаками размером с небоскрёб и участвуешь в разрушении целых локаций, необходимость несколько раз отнимать полоску здоровья у босса ощущается немного странно.
Особенно хорошо это видно на Титане.
Для меня битва с Титаном стала лучшей битвой Эйконов в игре.
И дело даже не столько в механике, сколько в том, как она поставлена.
Там действительно ощущается масштаб.
Клайв и Титан находятся среди огромного количества разрушений, атаки выглядят как столкновение двух чудовищных сил, вокруг буквально разваливается всё, что может развалиться.
При этом визуальная подача не пытается каждую секунду показать игроку ещё десять новых эффектов.
Именно поэтому происходящее воспринимается лучше.
Мой субъективный топ битв Эйконов выглядит так:
- Титан
- Феникс против Ифрита в начале игры
- Бахамут
Феникс против Ифрита вообще отлично работает как первое знакомство с этой концепцией. Игра сразу показывает, что здесь Эйконы это не просто большие версии обычных монстров.
А вот Бахамут уже начинает страдать от другой проблемы.
Битва с Бахамутом и особенно финальные сражения с Ультимой визуально настолько перегружены, что я временами переставал понимать, что именно происходит на экране.
Ирония в том, что разработчики явно старались сделать эти моменты максимально эпичными.
Но эпичность не всегда означает количество спецэффектов.
Когда на экране одновременно находятся гигантские энергетические атаки, взрывы, лучи, вспышки, огромные модели Эйконов и ещё несколько объектов, масштаб начинает теряться.
Глаз просто не успевает всё это воспринимать.
Поэтому Титан мне и запомнился сильнее. Там я чувствовал происходящее. Удар действительно воспринимался как удар огромной силы. Разрушение окружающего пространства имело вес.
У Бахамута я чаще просто смотрел на происходящее и думал: «Ну, красиво».
Это разные ощущения.
Отдельная боль для меня это Один.
Потому что сам персонаж мне очень понравился.
Барнабас выглядит и ведёт себя как человек, который действительно должен быть одним из главных противников игры. Его появление сопровождается правильной атмосферой, а сцена погони по морю, где Один буквально рассекает водную гладь, вообще одна из самых крутых сцен во всей игре.
И после этого я ожидал от битвы с ним чего-то невероятного.
А получил довольно скучное сражение.
Вместо полноценной кульминации история как будто просто хочет поскорее закрыть вопрос с Одином.
Особенно странно это выглядит на фоне того, насколько сильно игра вкладывается в других Эйконов.
Я понимаю, что Барнабас сам по себе важнее, чем просто его форма Эйкона, но именно поэтому хотелось, чтобы их финальное столкновение соответствовало его статусу.
И отдельно хочется поговорить про главного злодея игры. Ультима на фоне многих антагонистов серии Final Fantasy показался мне довольно скучным. В других частях серии злодеи часто запоминаются не только своей ролью в сюжете, но и характером, отношением к героям или личным конфликтом с ними. Ультима же большую часть игры воспринимается скорее как загадочная сущность, которая что-то задумала и постепенно раскрывает свои планы.
И вот здесь у меня финал вызвал скорее реакцию «Чего?!», чем настоящее удивление. Нам начинают рассказывать, откуда взялись Эйконы, кто такие Ультимы, зачем были созданы Материнские кристаллы, почему Клайв является Мифом и какую роль во всём этом играют люди. Сама идея при этом интересная. Проблема в том, что раскрывается она слишком поздно и практически не вызывает у меня эмоциональной привязки.
Главное, чего мне не хватило, это личного конфликта между Клайвом и Ультимой.
Клайв не идёт к Ультиме потому, что Ультима лично разрушил его жизнь и теперь герой хочет отомстить. У него нет той самой трагедии, которую он должен прожить через весь сюжет, чтобы в финале наконец добраться до человека, стоящего за всем этим. Основная мотивация остаётся гораздо более общей: нужно остановить Мор, уничтожить Материнские кристаллы и найти способ спасти мир.
Причём с самим Мором всё оказывается ещё интереснее. Ультима создал систему магии и Материнских кристаллов, которая в конечном итоге привела к истощению эфира. Но непосредственно распространению Мора поспособствовало уже человечество, которое начало использовать магию и кристаллы для собственного развития и ведения войн. То есть Ультима является фундаментальной причиной всей этой системы, но не выглядит прямым виновником каждого несчастья, которое происходит с героями.
Поэтому когда наконец начинается финальная битва с главным злодеем, я не почувствовал того же эмоционального напряжения, которое было во время некоторых предыдущих столкновений. Я понимаю, почему Клайв должен его остановить. Я понимаю, почему его план нельзя допустить. Я понимаю масштаб угрозы. Но мне не хватило ощущения «после всего, что ты сделал, я наконец добрался до тебя».
И в этом для меня заключается главный недостаток Ультимы. Он является центральной фигурой всей мифологии игры, но при этом не стал центральной фигурой лично для Клайва. Поэтому раскрытие его истинной природы и происхождения мира вызывает интерес именно как информация о лоре, а не как кульминация личной истории героя.
В результате финальная битва выглядит масштабно, красиво и местами совершенно безумно, но эмоционально для меня она уступает нескольким предыдущим конфликтам. Тот же Слейпнир, Барнабас, Титан или даже история с Бахамутом оставили у меня гораздо более сильное ощущение происходящего, потому что там я лучше понимал, за что именно переживаю.
А вот сама обычная боевая система мне понравилась.
Она не пытается завалить игрока десятками механик.
Есть обычные атаки, способности Эйконов, уклонения, парирование, стаггер и несколько дополнительных инструментов. Всё это постепенно вводится по мере прохождения, поэтому к концу игры ты уже не думаешь о том, какие кнопки нужно нажимать.
Ты просто играешь.
Мне нравится такой подход.
К финалу я уже спокойно собирал билд под себя и не чувствовал необходимости постоянно сверяться с гайдами.
Я закончил игру с Титаном, Гарудой и Бахамутом.
Мне понравилось именно сочетание этих трёх Эйконов. Оно не требует огромного количества очков развития, при этом позволяет закрывать основные задачи.
Титан хорошо работает в ситуациях, где нужно пережить давление противника и наносить серьёзный урон.
Гаруда отлично помогает со стаггером.
Бахамут даёт мощный урон по площади и позволяет очень сильно разгонять отдельные атаки.
В итоге получается достаточно универсальная комбинация, с которой можно спокойно проходить финальную часть игры без ощущения, что ты собрал какой-то сверхсложный билд.
И это, пожалуй, одна из сильных сторон Final Fantasy XVI. Игра позволяет достаточно быстро понять собственную боевую систему и не заставляет превращать прохождение в изучение таблиц с оптимальными комбинациями.
Здесь, наверное, я окончательно пойму, что являюсь не самым большим поклонником того, во что превратилась серия Final Fantasy в плане исследования мира.
Мне гораздо больше нравились старые части, где путешествие было устроено иначе.
И Final Fantasy VII Rebirth, и Final Fantasy XVI используют большой мир и исследование регионов, но у меня от этого часто возникает одно и то же ощущение.
Я вижу большую область и понимаю, что значительная её часть существует для того, чтобы я просто прошёл через неё по дороге к следующей сюжетной точке.
В Rebirth это хотя бы часто компенсируется самими персонажами.
Можно получить какую-нибудь забавную ситуацию, услышать комментарий Тифы или Айрис, посмотреть на очередную странную активность и хотя бы улыбнуться.
В Final Fantasy XVI всё иначе.
Игра почти постоянно сохраняет серьёзный тон.
Клайв идёт спасать мир, вокруг Мор, рабство, смерть, войны, разрушение государств и люди, которые пытаются выжить в этом аду.
А потом игра говорит: «А теперь давай ты побегаешь по этому полю и соберёшь несколько предметов».
И вот именно здесь у меня появляется ощущение духоты.
Проблема не в самом исследовании.
Проблема в том, что исследовать зачастую просто нечего.
Открытый мир Final Fantasy XVI создаёт ощущение пространства, но не всегда создаёт ощущение интересного места.
Я могу пробежать по огромной территории и практически ничего не потерять, если просто буду двигаться от одного сюжетного маркера к другому.
Несмотря на все претензии, которые у меня накопились за прохождение, финал игры по эмоциям меня всё-таки добил.
Final Fantasy XVI вообще довольно тяжёлая игра. Она постоянно говорит о смерти, свободе, рабстве, судьбе и цене человеческой жизни.
Поэтому к финалу ты уже достаточно сильно привязываешься к персонажам.
И когда история подходит к своей последней точке, она действительно заставляет эмоционально отреагировать.
Если ты не совсем бессердечный гад, скупую мужскую слезу пустишь.
Мне понравилось и то, что концовка не пытается дать всем идеальный хэппи-энд.
Она оставляет достаточно пространства для интерпретации, но при этом закрывает основные темы истории. Клайв доходит до конца своего пути, идея Сида получает своё продолжение, а мир получает возможность существовать без той системы, которая определяла его на протяжении веков.
При этом судьба самого Клайва остаётся предметом обсуждений.
И мне такой подход нравится больше, чем если бы игра просто показала нам огромную табличку с надписью «вот что случилось с каждым персонажем после финала».
Если убрать все побочные активности, которыми Final Fantasy XVI пытается растянуть прохождение, я получил историю, которая мне действительно понравилась.
Сюжетная линия Клайва, Сида, Джилл, Джошуа и остальных персонажей работает.
Крупные столкновения с Эйконами запоминаются.
Боевая система достаточно простая, чтобы не раздражать, но при этом позволяет собрать удобный билд и чувствовать себя уверенно к финалу.
Побочные задания неоднородны, но среди них есть хорошие истории, которые действительно стоит пройти.
А вот исследование мира и значительная часть обязательных промежуточных заданий для меня стали главным источником раздражения.
Наверное, именно поэтому мои впечатления от Final Fantasy XVI получились противоречивыми.
Я не могу сказать, что это идеальная Final Fantasy.
Не могу сказать, что мне понравилось всё.
Но когда игра занимается тем, ради чего она вообще была создана, то есть рассказывает свою основную историю, показывает персонажей и устраивает большие сюжетные столкновения, она действительно умеет быть очень хорошей.
И в итоге именно эти моменты я и запомню.
Не очередную пробежку по пустой локации.
Не поручение принести пять шкур волков.
Не очередную остановку на полпути к цели.
А Титана, Бахамута, Феникса, Ифрита, сцену с Одином на кораблях, Клайва и Джилл, финальную битву и то ощущение, которое осталось после того, как титры закончились.
Для меня Final Fantasy XVI оказалась игрой, которую я скорее запомню за её большие моменты, чем за само путешествие между ними.
Моя итоговая оценка для данной игре 8/10. Она однозначно не является худшей в серии, но так же в ней хватает минусов которые портят впечатление от игры.