Создатели хоррора Tenebris Somnia раскритиковали засилье голых лысых монстров в современных играх
Индустрия интерактивных ужастиков столкнулась с кризисом идей и массовым самокопированием при создании чудовищ. С критикой однотипного бестиария в современных хоррорах выступил аргентинский кинорежиссер и ведущий разработчик проекта Tenebris Somnia Андрес Борги.
В ходе подкаста Noclip постановщик подробно изложил собственную теорию так называемого голого лысого мужика. По наблюдениям разработчика, более чем в 50% современных инди-хорроров и триллеров главным источником опасности оказывается бледный безволосый гуманоид с неестественно широким оскалом и темными впадинами вместо глаз. Подобный образ стал стандартом для многочисленных подражателей тизера P.T. из-за дешевизны в производстве и быстрой реакции публики на эффект зловещей долины.
В большинстве хорроров преследователь оказывается бледным лысым парнем или девушкой с огромными зубами и черными глазами. Это самый простой способ вызвать чувство тревоги, и это действительно работает, поэтому все так делают. Но чудовища обязаны быть индивидуальными и запоминающимися, поэтому первым решением было просто одеть их в полноценные костюмы.
- Андрес Борги, режиссер и ведущий разработчик Tenebris Somnia
Команда принципиально отказалась от набивших оскомину решений и наделила каждого противника собственным гардеробом. Разработчикам пришлось придумать сюжетное объяснение разным стилям одежды монстров, чтобы существа гармонично вписывались в мрачное повествование. Дизайн ключевого противника с 2 лицами родился благодаря жуткой скульптуре мексиканского художника Эмиля Мельмота, изобразившей фигуру Богоматери с перевернутым черепом.
Концепт-арты персонажей готовил штатный художник студии под псевдонимом Эль Торе, после чего образы воплощались в материале. Изготовлением масок и кукол чудовищ руководил мастер практических спецэффектов Маркос Берта, ранее работавший над аргентинским фильмом ужасов Когда зло таится.
Особой сложностью стал перенос детализированных физических масок в пиксельный формат для двумерного процесса в стиле классической консоли Famicom. Мелкие элементы грима и одежды монстров не должны были теряться при низком разрешении, а компьютерную графику на этапе монтажа живых видеороликов использовали лишь для точечных правок вроде неестественного моргания глаз и движений языка.