Gaming
Игры РФ· DTF· Validas

Crash Bandicoot: 30 лет безбашенных приключений

Большое путешествие по моим воспоминаниям и впечатлениям от серии про глупого, но смелого бандикута, с которой когда-то началось моё знакомство с видеоиграми и которая в этом месяце отпраздновала круглую дату.

Вас ждут личные истории, впечатления от игр, размышления и рекомендации, что ещё можно почитать или посмотреть по франшизе про одного экзотического зверька, впервые появившегося на свет благодаря компании Naughty Dog 9 сентября 1996 года.

В прошлом году я уже делал нечто подобное по Capcom, Konami и Sega (вторую часть всё ещё должен вам), поэтому напомню: тут будет исключительно моё личное и субъективное мнение. О каких-то играх расскажу подробно, а где-то ограничусь парой предложений. Всех частей серии тоже не ждите — только тех, в которые я сам играл.

И ещё небольшая оговорка: я привык называть героя не Крэшем, а Крашем — так его звали в пиратском переводе первых игр, который был у меня в детстве. Постараюсь придерживаться официального варианта, но если где-то проскочит привычный мне — пожалуйста, не душните.

Пожалуй, хватит вступлений — пора отправляться в приключение!

Трёхмерный платформер про безбашенного бандикута, который сбегает от своего злого создателя — доктора Нео Кортекса, но вынужден вернуться в его замок, чтобы спасти свою возлюбленную и помешать коварным планам безумного учёного.

Игра была разработана Naughty Dog эксклюзивно для PlayStation и вышла в 1996 году, положив начало успешной франшизе и на некоторое время даже став одним из маскотов этой консоли.

Хоть я уже и не могу вспомнить этого наверняка, кажется, что как раз первый Crash Bandicoot стал моей первой видеоигрой в жизни. Когда я родился в 2000 году, у нас дома уже была первая PlayStation, на которой играли мой старший брат и родители.

И, пожалуй, именно они во многом привили мне любовь к видеоиграм — особенно мама. Она очень любила игры про Крэша, Спайро и другие похожие платформеры, поэтому мы много раз вместе проходили классическую трилогию и гоночки про Крэша на PS1. Получается, именно благодаря ей я и познакомился с этой серией.

Точно вспомнить, когда впервые увидел эти игры, уже невозможно, поэтому условно буду считать, что осознанно начал знакомиться с серией в 2005 году. К тому моменту у нас дома уже были все игры про Крэша для PS1, и постепенно я начал проходить их одну за другой вместе с мамой. Правда, первая часть нравилась нам меньше, чем оба её продолжения.

И первой причиной была странная система сохранений. В других проектах, выпущенных в том же году, прогресс можно было сохранить на карте памяти. Здесь же нужно было найти три жетона на нескольких этапах и пройти бонусный уровень. Только после этого игра предоставляла возможность сохранить прогресс.

Но существовал и более простой вариант — ввести в главном меню пароль, соответствующий последнему пройденному этапу. Именно так я поначалу и поступал, беря пароли из книжки с чит-кодами для игр на этой консоли. Хотя, если честно, чаще вводил их не столько ради продолжения прохождения, сколько чтобы открыть все уровни и попробовать каждый из них.

А вторая причина — сложность. Первая часть ощутимо труднее двух последующих. Чего стоят одни только уровни на верёвочных мостах, где легко упасть в пропасть, а также многие двумерные этапы. Для мелкого меня всё это было, мягко говоря, непросто.

Впрочем, плохой игрой для меня первый «Крэш» никогда не становился. Несмотря на раздражающие моменты, мне всё равно нравилось его проходить. Я обожал этапы с поездками на кабане, тёмные руины с летучими мышами, а ещё нравились сражения с некоторыми боссами — особенно с гангстером Пинстрайпом и безумным химиком доктором Н. Брио.

Продолжение хитового платформера о бесстрашном, но простодушном бандикуте, в котором разработчики усовершенствовали игровой процесс, добавили новые возможности и механики, а также сделали уровни ещё более увлекательными и разнообразными.

Крэш и его верный дух-спутник Аку-Аку отправляются в новое приключение, чтобы вновь помешать доктором Нео Кортексу, который на этот раз задумал уничтожить Землю. Помочь героям решает и младшая сестра Крэша — Коко. Правда, сам бандикут не догадывается о настоящих планах Кортекса, ведь коварный учёный убеждает его, что на самом деле пытается спасти планету.

Если первая часть в детстве казалась мне самой неудобной и сложной, то вторая стала идеальным ответом на все мои претензии к оригиналу. Лично для меня она была и остаётся лучшей игрой во всей серии. Она комфортнее и разнообразнее первой части, но при этом не такая чересчур яркая и цветастая, как третья. И мне очень нравится этот баланс.

Возможно, дело в атмосфере, декорациях, музыке или просто в том, как игра воспринималась мной в детстве, но в Cortex Strikes Back есть какое-то труднообъяснимое чувство тепла и уюта. Стоит запустить её сейчас — и быстро появляется ощущение спокойствия, будто на несколько часов возвращаешься в беззаботные дни детства.

Наконец появилась нормальная система сохранений: не нужно искать какие-то жетоны, проходить бонусные этапы или возиться с паролями — закончил уровень, сохранился и пошёл дальше. Хотя линейная карта мира из первой части мне всё же нравилась больше, чем многоэтажная система с порталами.

Двойка, бесспорно, стала легче, но совсем без сложных испытаний не осталась — особенно если захотеть собрать все ящики и драгоценные камни. Например, в Un-Bearable посреди уровня ждёт одна из самых неприятных секций во всей игре. Сам этап мне кажется крутым, но сколько же раз я там подыхал...

Был и уровень, где Крэш отправляется по маршруту из разноцветных драгоценных камней, которые игрок собирал на протяжении всей игры. Похожая идея уже встречалась в первой части, однако там достаточно было просто попрыгать по серебряным камням, чтобы открыть секретную концовку.

Мне вообще нравится, как Naughty Dog во второй части проработала и насытила уровни. Мне очень зашли этапы с реактивным ранцем, прогулка по ночному лесу со светлячками, поездки на белом мишке Поларе и катание на модифицированной доске для сёрфинга.

Такие эпизоды отлично разбавляют привычные платформенные уровни и не дают прохождению превратиться в однообразный набор схожих испытаний. Сиквел берёт всё лучшее из оригинала, исправляет его самые бесячие изъяны и постепенно расширяет знакомую формулу, не пытаясь превратить игру во что-то совсем иное.

А вот с музыкой в этой серии у меня всё как-то неоднозначно. Саундтреки классических частей приятные и отлично дополняют происходящее на экране, но чем-то выдающимся я их никогда не считал. Поэтому дальше подробно останавливаться на этом аспекте не буду — мне просто нечего добавить. Разве что отмечу, что саундтреки Twinsanity и Tag Team Racing сильно выделяются на фоне остальных проектов.

Но если выбирать любимый, то Cortex Strikes Back звучит лучше всего для меня. Тут музыка сильнее остальных помогает создавать то самое уютное ощущение, о котором я говорил выше. Хотя до моих любимых игровых саундтреков ей всё же далеко.

Третья и заключительная часть платформенной трилогии для PS1, которая расширяет мир и геймплей серии, отправляя героев в различные временные эпохи для борьбы со старыми и новыми злодеями — доктором Кортексом, злым братом Аку-Аку по имени Ука-Ука и одержимым временем доктором Нефариусом Тропи.

Одним из главных нововведений третьей части стали реликты. Их можно получить, пройдя уровень за определённое время, и использовать для открытия дополнительных уровней и новых маршрутов на уже знакомых этапах. А чем быстрее прохождение, тем ценнее реликт. И хотя, кроме стандартных, они не дают какой-то практической пользы, это отличный способ проверить свой скилл и знание каждого уровня.

Не обошлось и без новых способностей, которые наконец добавили ощущение прогресса. В прошлых частях все навыки Крэша были доступны с самого начала, а тут после победы над каждым из пяти боссов герой получает новую способность. Благодаря этому бандикут постепенно становится всё более универсальным, а уже знакомые препятствия можно преодолевать совершенно иначе.

Уровни в Warped стали ещё разнообразнее и где-то даже масштабнее. Игра постоянно пытается посадить тебя на какое-нибудь транспортное средство или заставить оседлать очередного зверя: после обычного платформенного этапа тебя могут отправить гонять на мотоцикле, нырять под воду, летать на самолёте или кататься на тигрёнке по Китаю.

И даже если какая-то из этих механик понравится меньше остальных, сама идея постоянно разбавлять классический платформинг работает чудесно. Часть подобных уровней дают пройти за Коко — и многие из них в итоге стали моими любимыми во всей трилогии.

Хотя вот босс-файты вызывают уже смешанные эмоции. Некоторые противники кажутся менее запоминающимися и даже вторичными на фоне прошлых частей. Но благодаря собственным механикам и постановке они всё равно остаются увлекательными, так что назвать их неудачными я всё же не могу.

Сюжет, как обычно, остаётся где-то на втором плане. Многие персонажи появляются буквально из ниоткуда, а события существуют в основном ради того, чтобы отправить Краша в очередное безумное приключение. Впрочем, для такого жанра это не самая важная вещь. Более того, отсутствие серьёзной логики вполне соответствует самому главному герою — абсурдному, безбашенному и просто весёлому.

Зато с секретами всё гораздо интереснее. Да, в прошлых играх их тоже было немало, но тайны из Warped почему-то особенно хорошо запомнились мне. Один секретный уровень я случайно обнаружил ещё в детстве, а о существовании другого узнал много лет спустя благодаря интернету.

И до сих пор не представляю, как вообще можно было самому догадаться, что нужно сделать для доступа к этим этапам. Даже сейчас некоторые условия кажутся совершенно неочевидными, а уж ребёнку без интернета или игрового журнала — тем более.

Как бы то ни было, сейчас я даже рад, что когда-то не знал обо всех тайнах игры. Есть что-то необыкновенное в том, чтобы спустя годы обнаружить в хорошо знакомой с детства игре что-то новое.

Хоть в прошлом блоке я и говорил, что двойка нравится мне больше всего, третья всё же кажется лучшей почти по всем фронтам. Если первая часть была лишь фундаментом серии, а вторая — её удачным развитием, то Warped стала моментом, когда Crash Bandicoot достигла своего совершенства на PS1.

Первый гоночный спин-офф серии и последний проект о Крэше от Naughty Dog. По сюжету инопланетянин Нитроус Оксид угрожает поработить Землю, если земляне не смогут победить его в гонках. Крэш, Кортекс и другие знакомые персонажи устраивают соревнования между собой, чтобы определить быстрейшего гонщика, способного бросить вызов пришельцу.

В девяностые и начале двухтысячных многие компании пытались повторить успех Mario Kart, только уже со своими персонажами и вселенными. Naughty Dog тоже не стала исключением. Да что там, у меня в детстве даже был диск с 11 такими играми. Среди них были проекты по «Смурфикам», «Морхухну», Looney Tunes, Wacky Races и, конечно, «Крэшу».

Почти все такие проекты оставались просто забавными клонами и сильно уступали Mario Kart. Но Crash Team Racing пошла дальше. Разработчики ориентировались не только на Mario Kart 64, но и на Diddy Kong Racing, поэтому добавили приключенческий режим с хабом, дополнительными испытаниями и боссами.

К тому же Naughty Dog не забыла и о собственных решениях. Например, здесь появились системы дрифта и прыжков, позволяющие сокращать путь на трассах — порой в самых неожиданных местах. Эти самые механики и сделали заезды азартнее, придав тайтлу собственный характер.

Правда, босс-файты могли бы сделать и получше. Они довольно однообразны и не такие захватывающие, как обычные гонки. Мне гораздо больше понравилась бы идея с отдельной ареной, где с помощью предметов пришлось бы непосредственно сражаться с боссом, а не просто пытаться обогнать его на знакомой трассе.

Отдельные арены для сражений с другими гонщиками здесь тоже есть, но мне что тогда, что сейчас они никогда особо не нравились. Да и подобные дерби-режимы в других картинговых играх меня обычно не привлекали. Но тут у меня претензия не такая серьёзная: этот режим вынесен в отдельный раздел главного меню и никак не мешает основной кампании.

Забавно и то, насколько далеко со временем разошлись идеи гоночной подсерии про Крэша. Например, антигравитация из Crash Nitro Kart позднее появилась в Mario Kart 8. Получается, в какой-то момент влияние пошло уже в обратную сторону.

А CTR до сих пор остаётся моим любимым картингом, хотя игру уже давно не перепроходил. Мама её тоже очень любит: мы вместе искали короткие пути, соревновались и иногда звали других родственников. Я обычно выбирал медвежонка Полара или Фальшивого Крэша, а мама — тигрёнка Пуру. Нравились нам почти все трассы, кроме чересчур затянутой Tiny Arena.

Второй спин-офф серии и последняя игра для оригинальной PlayStation. После Naughty Dog разработкой занялась Eurocom, решив перенести знакомых персонажей в жанр party-игр, где им предстоит соревноваться в различных мини-игр и сражениях с боссами.

Знакомые нам духи в виде деревянных масок Аку-Аку и Ука-Ука поспорили, что сильнее — добро или зло. Но поскольку им запрещено сражаться друг с другом напрямую, братья устроили состязание между своими командами, набрав по четыре участника с каждой стороны. Игроку предстоит выбрать одну из них и привести к победе, причём в кампанию можно играть и вдвоём.

Ещё одна попытка «позаимствовать» успешные идеи у усатого водопроводчика. Правда, если Crash Team Racing смогла взять знакомую основу у Mario Kart, добавить собственные идеи и в итоге сама стать ориентиром для других картингов, то Crash Bash такого успеха повторить уже не удалось.

Что было самым весёлым в Mario Party? Конечно же, соревновательные мини-игры. Создатели Crash Bash, похоже, тоже так считали, поэтому практически полностью построили игру именно вокруг них. Вот только вместе с настольной частью исчесло и разнообразие, которое постоянно меняло контекст происходящего.

Сами мини-игры вполне неплохие, но быстро начинают повторяться. Новые испытания появляются, знакомые усложняются и порой становятся интереснее, однако в какой-то момент всё равно приходится снова и снова возвращаться к одним и тем же развлечениям.

Хотя несколько мини-игр мне всегда нравились. К примеру, местный аналог сумо, где верхом на белых мишках нужно сталкивать соперников в пропасть. А также гонки, в которых требовалось первым проехать десять кругов по небольшой, но не самой безопасной трассе. А вот лучшими этапами, как ни странно, оказались босс-файты — особенно финальный.

Причём после финала игра открывает дополнительный этаж с ещё более интересными испытаниями. Только вместе с ним начинается духота: чтобы открыть новые этапы, приходится по нескольку раз перепроходить уже завершённые уровни, каждый раз выполняя почти одни и те же условия ради очередных трофеев.

А если захотите пройти игру на все 200 процентов — приготовьтесь повторять почти каждый уровень помногу раз. И всё это при очень долгих загрузках. Но самое забавное, что за все эти мучения вы в итоге не получаете какой-то действительно значимой награды.

Первая игра серии для шестого поколения консолей, которая должна была открыть для Crash Bandicoot новую эпоху. Разработкой занялась Traveller's Tales — студия, которая тогда ещё не ассоциировалась с лего-играм.

Сюжет опять строится вокруг противостояния Крэша и доктора Кортекса, но на этот раз героям предстоит сразиться ещё и с силами природы, а также с новым изобретением безумного учёного — злым двойником Крэша по имени Кранч Бандикут.

О существовании этой части я узнал ещё где-то в первом классе, когда разглядывал игровые диски в Media Markt в 2008-2009 годах. Тогда мне, конечно, хотелось в неё поиграть, но ни одной консоли, на которой она выходила, у меня ещё не было.

Полноценно познакомиться с The Wrath of Cortex удалось лишь в 2011 году, когда я узнал об эмуляторах. Скачал образ PS2-версии, установил эмулятор и поначалу был приятно удивлён. Но чем дальше проходил, тем сильнее первоначальная радость сменялась разочарованием.

Всё-таки от перехода серии на новое поколение ожидаешь серьёзных изменений — хотя бы в геймплее. Но что же изменилось со времён третьей части? А ничего!

Ладно, не совсем. Новые разработчики добавили полноценные уровни за Коко, новый транспорт и, к сожалению, крайне унылые босс-файты. Но в остальном перед нами практически та же формула, что и раньше. Более того, способности и улучшения из предыдущей игры почему-то обнулили — теперь их снова приходится собирать по мере прохождения.

И вот это даже странно, ибо Warped уже довела формулу почти до совершенства. От следующей части хотелось увидеть хотя бы попытку сделать шаг вперёд или вообще в сторону: придумать новые механики, интереснее использовать способности героев или переосмыслить структуру уровней.

Вместо этого The Wrath of Cortex временами ощущается так, будто разработчики просто взяли третью часть, немного поменяли набор уровней и выпустили результат уже для новых консолей.

К тому же само управление кажется немного неуклюжим, камера мешает нормально ориентироваться, а некоторые особенности дизайна уровней только усугубляют ситуацию. То, что раньше воспринималось как отточенная механика, тут иногда начинает работать против игрока.

Что касается графики, то тут ситуация весьма любопытна. С технической точки зрения проект, безусловно, улучшился: модели стали более детализированными, окружение получило больше полигонов, а уровни стали более масштабными и насыщенными.

Однако, на мой взгляд, в художественном плане данный проект значительно уступает предыдущим играм. Всё стало каким-то искусственным и неестественным, а персонажи и окружающая среда утратили ту яркость и живость, которые делали первые игры столь запоминающимися.

Хотя задумки самих этапов мне зачастую нравились. Видно, что разработчики хотели сделать происходящее масштабнее, зрелищнее и даже немного кинематографичнее. Бегство от цунами на самокате, поездка на джипе через штормовые джунгли и другие подобные эпизоды на бумаге звучат очень круто — пусть иногда и глупо. Обидно, что реализация далеко не всегда позволяла этим идеям раскрыться.

В итоге серия действительно перешла на новое поколение и получила больше технических возможностей, но ожидаемого прогресса не произошло. И, наверное, как раз тут стало понятно, что одной проверенной формулы для дальнейшего развития уже недостаточно.

Первая игра серии для портативной консоли, переносящая классическую платформенную серию на маленький экран Game Boy Advance. Разработкой занималась Vicarious Visions — студия, которая впоследствии ещё не раз будет работать с франшизой.

История вновь строится вокруг противостояния Крэша и доктора Кортекса. На этот раз неугомонный учёный решает уменьшить Землю, а Крэшу, конечно же, снова предстоит надрать ему зад и спасти всех и вся.

Точно не помню, когда именно прошёл портативные игры серии, но, кажется, где-то в 2011-2014 годах. Поэтому и рассказать о них сейчас могу не так много — отчасти из-за моей забывчивости, а отчасти потому, что сами игры не слишком стремятся предложить что-то новое.

The Huge Adventure представляет собой смесь второй и третьей частей, только в упрощённом виде и с адаптацией под 2D. И с этой задачей Vicarious Visions справилась блестяще. Управление, механики, графика и даже звук отлично вписались в возможности GBA.

Но у игры есть большая проблема: она почти не пытается быть самостоятельной. Большинство идей уже хорошо знакомо по классической трилогии, поэтому во время прохождения постоянно возникает чувство дежавю. Новых механик и собственных решений здесь попросту недостаточно.

Продолжение гоночной игры с PS1, развивающее сюжетную арку о борьбе жителей Земли с инопланетной расой, но теперь им предстоит соревноваться уже на других планетах. После успеха платформенной части на GBA Vicarious Visions взялась и за сиквел гонок про Крэша, выпустив его одновременно на домашних и портативных консолях.

С Nitro Kart я познакомился сразу после The Wrath of Cortex и тоже сначала проходил её на эмуляторе. Каких-то радикальных изменений по сравнению с оригиналом я тогда не заметил. Хотя главными нововведениями стали антигравитационные участки и командные гонки, обе эти идеи показались мне весьма спорными.

Антигравитация позволяет ездить по стенам и потолкам, однако на практике такие участки обычно являются обязательной частью трассы. Было бы интереснее, если бы они открывали альтернативные маршруты или позволяли срезать путь.

С командной системой ситуация похожая. В гонках участвуют два гонщика одной команды, а напарник может помогать игроку, подкидывая случайные предметы, когда соответствующая полоска заполнена. Но сама механика реализована поверхностно и почти не влияет на привычный геймплей

Даже карты разных команд отличаются в основном формой и цветом, причём у всех участников одной команды они одинаковые. С точки зрения сюжета это объяснимо, но визуально всё же выглядит немного лениво.

Зато похвалю сюжет. Он развивает тему инопланетных захватчиков и получился вполне цельным. Если в оригинале на Землю прилетал один представитель внеземной расы, то в CNK землян отправляют на другую планету, где им приходится соревноваться с представителями сразу нескольких цивилизаций. Похожий ход примерно в то же время я встречал ещё и в мультсериале про Джимми Нейтрона.

Сами инопланетные гонщики здесь выступают в роли местных боссов. Геймплейно они остались примерно на уровне CTR, зато визуально стали гораздо интереснее благодаря оригинальным дизайнам и более комичному характеру. Чего только стоят дуэт мимов или акула-гонщик. Да и трассы получились чудными и запоминающимися.

Кстати, забавно, что игра называется Crash Nitro Kart, хотя Crash Team Racing подошло бы ей куда лучше — ведь именно здесь появилась командная механика. А оригинальной игре, в свою очередь, вполне подошло бы нынешнее название.

А через несколько лет я попробовал ещё и версию для GBA. Она уже гораздо сильнее отличается от домашней и больше смахивает на рескин Mario Kart: Super Circuit, поскольку от большинства нововведений большой версии здесь отказались. Зато добавили приятную мелочь — возможность поиграть за дракончика Спайро.

Продолжение The Huge Adventure и ещё одно портативное приключение Крэша, которому на этот раз предстоит столкнуться с Нефариусом Тропи и его новым союзником — Н. Трансом.

Злодей-дебютант — яйцеобразное существо из пятого измерения, который к тому же оказывается мастером гипноза. Под его чарами оказываются друзья Крэша, поэтому теперь бандикуту приходится сражаться не только со своими привычными врагами, но и с теми, кто был ему близок.

Это всё та же The Huge Adventure, только теперь основой для большинства уровней стали локации из третьей домашней части. Немного изменились и псевдотрёхмерные этапы, а ещё появились уровни с шаром, знакомым по The Wrath of Cortex.

Однако главная проблема предыдущей игры, к сожалению, никуда не делась. N-Tranced тоже слишком сильно опирается на идеи уже существующих частей и почти не предлагает собственных уникальных локаций или механик.

Кроссовер с другой популярной платформенной серией и, по сути, главным конкурентом «Крэша» — Spyro the Dragon. Правда, вместо полноценной совместной игры получился довольно скромный портативный эксперимент.

Героев разделили на две отдельные игры для GBA, где каждый отправляется разбираться со злодеями другого: Крэшу достался Рипто, а Спайро — Кортекс. Разумеется, в итоге обоим приходится остановить своих противников, пока те окончательно не перебили друг друга.

Как-то не хочется много рассказывать об этой игре. Я назвал бы её коктейлем из второй части Crash Bandicoot и Crash Bash: небольшие платформенные этапы перемежаются мини-играми. Только вот играется всё это вообще не весело. Большинство этапов уже знакомы по другим частям серии, а повторяющиеся испытания очень быстро начинают надоедать.

И, если честно, от коллаборации двух любимых героев ожидаешь чего-то куда более значимого, чем подобная «фестивальная» игра, да ещё и для портативной консоли. Полноценная игра про Крэша и Спайро напрашивалась уже тогда.

Обе франшизы начинали с отличных, но ещё не до конца раскрытых первых частей, вторые значительно развивали заложенные идеи и в итоге нравятся мне больше всего, третьи превращались в максимально насыщенные приключения, а затем обе столкнулись с неудачными четвёртыми играми и попытками уйти от классической структуры.

И тем обиднее, что единственным полноценным кроссовером в итоге осталась лишь эта поделка для GBA, да ещё и разделённая на две отдельные части. Ведь позже более масштабный проект с Крэшем и Спайро и правда разрабатывался, но был недавно отменён. Судя по сохранившимся концептам, потенциально из него мог получиться вполне интересный проект.

Одна из самых неординарных игр в серии и сиквел The Wrath of Cortex, разработкой которого вновь занялась Traveller's Tales. Теперь Крэш Бандикут и его заклятый враг доктор Нео Кортекс вынуждены объединиться, чтобы остановить близнецов-попугаев из другого измерения, решивших уничтожить остров Н. Санити.

Долго не решался поиграть в эту часть и лишь в 2017 году наконец прошёл её на PS2, записав образ на диск. До этого видел небольшие фрагменты на YouTube, и уже тогда игра казалась мне какой-то странной и гораздо более пародийной, чем предыдущие части. После полноценного знакомства выяснилось, что она достаточно прикольная.

Traveller's Tales решила кардинально изменить привычную формулу, вдохновившись играми серии Ratchet & Clank от Insomniac Games. Вместо узких линейных уровней появились более просторные локации, тон стал более юморным, а многие механики построили вокруг вынужденного сотрудничества Крэша и Кортекса.

И как раз их сотрудничество стало главной изюминкой Twinsanity. Бывшие враги постоянно конфликтуют, мешают друг другу, но всё равно вынуждены работать вместе. По ходу приключения можно управлять обоими, а местами — ещё и Ниной, племянницей Кортекса.

Также забавно наблюдать за тем, как Крэш и Кортекс используют друг друга в качестве оружия: швыряют напарника, катаются друг на друге и всячески мешают своему «союзнику». В сочетании с абсурдными диалогами, карикатурными персонажами и постоянными шутками это создаёт, пожалуй, самую отбитую атмосферу во всей серии.

Сюжет вообще получился едва ли не одной из сильнейших сторон игры, а некоторые моменты даже заставляли меня смеяться в голос. Но лучше всего работает именно дуэт Крэша и Кортекса: их перепалки и вынужденное сотрудничество гораздо интереснее очередного противостояния героя и злодея.

Без недостатков, правда, не обошлось. Баги и глюки встречались регулярно, управление временами неудобное, а чекпоинты были расставлены странно. Периодически кажется, что игре не хватило времени на доводку — и, судя по истории её разработки, я недалеко от истины.

Тем не менее Traveller's Tales определённо стоит отдать должное за смелость. После The Wrath of Cortex студия не стала снова копировать проверенную схему, а попыталась переосмыслить её и предложить что-то свежее и к тому же остроумное.

Очередная гоночная часть «Крэша», где смешали привычные заезды с платформингом и мини-играми. А главной фишкой стала возможность прямо во время гонки объединять две машины в одну боевую тачку. За разработку отвечала Radical Entertainment, сменившая Vicarious Visions.

Крэш, его семейка и недруги прибывают в парк развлечений немецкого киборга-гения Эбенезера Фон Клатча. Чтобы не умереть, хозяину парка нужно вернуть похищенные чёрные силовые камни, поэтому Крэшу предстоит исследовать территорию, выполнять задания и участвовать в гонках.

Впервые я увидел игру у одноклассника на PSP в 2009 году. Тогда нас особенно поразила механика объединения машин — выглядело это действительно круто и необычно. Правда, кроме самих гонок я почти ничего не запомнил. Полноценно поиграть удалось лишь в 2012-ом, уже на эмуляторе PS2.

И вот что удивительно: больше всего мне понравился вовсе не гоночный, а исследовательский аспект. Привычный хаб превратился в полноценный парк развлечений, по которому можно свободно бегать пешком.

В парке есть платформенные секции, разные мини-игры и ловушки. Последние вообще отменно подчёркивают буффонадный тон игры: Крэш постоянно получает по полной из-за собственной глупости, словно герой «Тома и Джерри». Иногда это выглядит правда забавно.

Сами гонки впечатлили уже не так сильно. Объединение машин поначалу выглядит клёво и эффектно, но быстро понимаешь, что механика не слишком хорошо сбалансирована и порой превращается чуть ли не в читерский способ победить. Да и сами заезды весьма простые, а дополнительные режимы вроде боевых заездов и арен ситуацию не очень-то спасают.

В данной игре уже нет того безумного и опасного драйва, который был характерен для предыдущих частей серии. Теперь большая часть хаоса возникает не из-за особенностей трассы, а из-за оружия, которое игрок применяет против своих соперников.

Ещё одна party-игра в серии, вышедшая эксклюзивно для Nintendo DS. Причём это первая и пока единственная полноценная часть Crash Bandicoot, созданная японской студией.

Семейка бандикутов отправляются в очередную авантюру, даже не подозревая, что мультимиллионер Виконт использует их, чтобы заполучить мощный артефакт, прозванный «Кристаллом Сверхбольшой Силы».

Crash Bash была не единственной попыткой сделать из Crash Bandicoot party-игру. Через несколько лет на Nintendo DS вышла гораздо более близкая к Mario Party вариация — с перемещением по игровому полю, бросками кубика и рядом уникальных мини-игр.

Впрочем, из этой игры помню только то, что точно прошёл её примерно в 2011 году на эмуляторе и что она оказалась далеко не такой плохой, как о ней тогда отзывались. В памяти также остались милый визуальный стиль и парочка мини-игр: в одной нужно было летать на самолётиках, в другой — готовить пиццу, а ещё одна требовала микрофон, которого у меня, естественно, не было.

Проект не настолько плох, как можно было подумать по отзывам, но и чем-то выдающимся похвастаться не может. Возможно, будь у меня в своё время полноценный доступ ко всем её возможностям, воспоминания были бы немного ярче.

Мягкий перезапуск серии, в котором практически полностью перелопатили игровой процесс, структуру уровней, дизайн мира и персонажей. Завязка, правда, осталась знакомой: простодушный бандикут снова противостоит сумасшедшему учёному, который превращает жителей острова Вумпа в мутантов-титанов, чтобы собрать армию и в очередной раз захватить мир.

За разработку отвечала Radical Entertainment, ранее выпустившая третью вариацию гоночной серии про Крэша. Эта студия тоже решила отойти от традиционного формата и попробовать осовременить серию, сделав из привычного платформера нечто более динамичное и ориентированное на экшен.

С «Крэшем против титанов» у меня связаны тёплые, хоть и весьма смутные воспоминания. Летом 2010 года дядя отдал нам свою PlayStation 2 вместе с пятым «Теккеном», а вскоре мы с отцом отправились на Царицынский радиорынок за играми для новой консоли.

В тот день домой я вернулся сразу с тремя дисками: Ape Escape 3, The Legend of Spyro: A New Beginning и Crash of the Titans. Последнюю я почему-то довольно быстро прошёл и больше к ней не возвращался, поэтому сейчас от того прохождения остались лишь некоторые эпизоды и общее ощущение от игры.

Визуально проект мне нравился тогда и неплохо смотрится даже сейчас. Привычный абсурдный дизайн уступил место более дерзкому стилю: многие персонажи претерпели значительные изменения, а локации стали масштабнее и живописнее.

Но главной фишкой стали, конечно, титаны — огромные мутанты, которых можно подчинять. У каждого свои способности, поэтому подходящего титана иногда приходится выбирать под конкретную ситуацию.

Заодно полностью изменился и боевой стиль Крэша: вместо привычных прыжков и вращений появились удары руками и ногами, акробатика и различные приёмы, которые открываются по ходу игры.

Однако мне запомнились вовсе не драки. Почему-то сильнее всего в памяти остались моменты, где Крэш использует деревянную маску как сноуборд. И уже само по себе показательно, что спустя столько лет именно они вспоминаются ярче всего.

Ведь на бумаге новая формула выглядела неплохо, но в реальности игра быстро раскрывала весь свой потенциал. Бои становились однообразными, а титаны, хоть и добавляли разнообразия, не могли полностью решить эту проблему.

В этом и заключается главное противоречие Crash of the Titans. Снаружи — дерзкая попытка заново изобрести серию с новым дизайном, боевой системой и другим темпом. А внутри — задумки, которым банально не хватило глубины.

Благо игра сама по себе достаточно короткая, чтобы не успеть наскучить. Может быть, мне стоит пройти её снова, и моё мнение изменится, но пока не до этого.

Прямое продолжение Crash of the Titans, в котором Radical Entertainment попыталась развить идеи оригинала: добавить больше платформинга, исследования локаций и дополнительных активностей, а заодно сделать историю ещё абсурднее и смешнее.

Спустя несколько месяцев после покупки Crash of the Titans мне подарили и её сиквел. И вот эту часть я запомнил гораздо лучше — да и понравилась она мне больше.

По ощущениям, Mind over Mutant стала попыткой объединить Titans и Twinsanity. От первой здесь остались визуальный стиль, боевая система и титаны, а от второй — стремление сделать приключение менее линейным, более насыщенным и наполненным юмором.

Начать хотя бы с сюжета. Персонажи стали ещё карикатурнее, ситуации — абсурднее, а происходящее временами напоминает мультяшный ситком, который тогда мог спокойно идти на Cartoon Network и Nickelodeon.

Это хорошо подчёркивают кат-сцены, выполненные в самых разных стилях: тут и аниме, и монохромные вставки под инструктажи сороковых годов, и даже эпизоды в духе «Южного парка».

Правда, сейчас юмор воспринимается неоднозначно: где-то смешно, а где-то уже откровенно кринжово. Но создатели постарались угодить и детям, и взрослым. В Twinsanity тоже был похожий подход, однако здесь он выигрывает за счёт разнообразия визуальных решений — тут более остроумная задумка, которая помогает удерживать внимание к происходящему.

Изменилась и сама структура приключения. Мир стал просторнее, появились дополнительные активности и мини-игры, а платформинг теперь теснее связан с механикой титанов. Но вместе с этими улучшениями возникли и определённые недостатки.

Бои всё ещё простые и со временем начинают утомлять, появился бэктрекинг, а некоторые локации практически без изменений перекочевали из предыдущей игры. Расширение мира также привело к появлению больших пустых пространств, а статичная камера не всегда позволяет почувствовать свободу перемещения.

Визуально игра тоже стала проще: окружение менее детализированное, текстуры выглядят скромнее, и временами возникает чувство, будто проект изначально делали с оглядкой на PSP. Возможно, именно поэтому её компактная структура и визуальная простота лучше всего ощущаются именно на этой версии.

Но проект мне всё равно понравился. Платформинг с титанами, забавные диалоги, необычные кат-сцены и разнообразный дополнительный контент делают её намного увлекательнее предшественницы. Не всё получилось лучшим образом, но проходить игру было достаточно приятно.

Ремейк классической трилогии в одном сборнике, созданный уже знакомой по нескольким прошлым проектам студией Vicarious Visions.

После Crash: Mind over Mutant крупных самостоятельных игр про Крэша долго не выходило — вплоть до 2017 года. И лишь летом 2021-го, когда я наконец купил себе новый компьютер, мне удалось добраться до обновлённой классики. И, блин, какой же чудесной получилась N. Sane Trilogy!

Слышал, что многие ругали ремейк за управление, которое якобы стало менее удобным по сравнению с оригиналом, но лично я какой-то существенной разницы не почувствовал. Поэтому серьёзных претензий к нему у меня нет. Более того, разработчики исправили несколько старых проблем серии и добавили новые возможности.

Например, в первой части наконец появилась нормальная система сохранений, Коко сделали полноценной играбельной героиней во всех трёх играх, а реликты распространили на уровни первой и второй частей.

Правда, кое к чему всё-таки хочется придраться — в основном к визуальному оформлению некоторых уровней. К примеру, этапы на Великой Китайской стене выглядят слишком прилизанными и стерильными по сравнению с оригиналом.

Жаль и того, что новых уровней добавили всего два (ещё и с нюансом). Хотелось бы увидеть больше свежего контента, который постепенно расширял бы каждую из трёх игр. А ведь можно было пойти ещё дальше и добавить, скажем, уровни из The Wrath of Cortex. Было бы интересно посмотреть, как знакомые этапы из той части выглядели бы в обновлённом виде.

Но даже без подобных экспериментов N. Sane Trilogy остаётся шикарным сборником. Vicarious Visions бережно перенесла классику в современность, исправила многие старые недочёты и сохранила ту самую основу, за которую я когда-то полюбил Крэша.

Первая за долгое время полноценная новая часть серии, которая не стала продолжать ни Twinsanity, ни Mind over Mutant, а вернулась к истокам и продолжила историю после классической трилогии. Крэшу и его банде предстоит собрать четыре квантовые маски, отправиться в другие измерения и вновь помешать планам Кортекса и его прихвостней.

Над новой игрой трудилась студия Toys for Bob. Ранее они сделали ремейк первых трёх частей «Спайро» и перенесли N. Sane Trilogy на Nintendo Switch.

Сразу после ремейка залетел и в четвёртую часть… Хотя постойте, ведь четвертой была The Wrath of Cortex — по крайней мере, в Японии. Ладно, неважно. После It's About Time о ней даже вспоминать не хочется, потому что новая часть 2020 года получилась шикарной!

Она возвращается к структуре классической трилогии, но при этом не забывает идеи последующих частей. Карта мира напоминает первую игру, концепция масок перекликается с The Wrath of Cortex, а возможность играть за разных персонажей вернулась из Twinsanity.

Причём ростер здесь оказался неочевидным. Помимо уже знакомых по ремейкам бандикутов, появились Тавна в совершенно новом облике и поджигатель Дингодайл, который раньше в основном выступал в роли босса. Есть и эпизоды за Кортекса: его геймплей напоминает Twinsanity, но стал разнообразнее.

Но главная сила серии — это всё-таки уровни. Они красивые, насыщенные и постоянно подкидывают новые механики и испытания. Даже знакомые для франшизы футуристические города, каньоны, снежные просторы и юрские джунгли здесь выглядят по-новому, а дополнительные испытания и костюмы дают хороший повод возвращаться на уже пройденные этапы.

А вот со сложностью Toys for Bob решила не церемониться. Некоторые моменты вполне способны напомнить Super Meat Boy и Celeste, особенно если пытаться выбить все проценты. К счастью, можно выбрать между классической системой жизней и бесконечными попытками, поэтому игра не заставляет страдать всех подряд.

Если суммировать всё сказанное, то серия Crash Bandicoot является важной частью моей игровой жизни. Именно этот весёлый бандикут познакомил меня с миром видеоигр и во многом предопределил мою любовь к платформерам. И за это хочу поблагодарить не только саму франшизу и её разработчиков, но и свою семью, благодаря которой когда-то открыл для себя этот огромный и разносторонний мир.

Я люблю «Крэша» за безбашенные приключения, экзотические миры, абсурдных персонажей и постоянное ощущение, что следующий уровень снова сможет чем-нибудь удивить. Классическая трилогия воплотила всё это лучше всего, но я всё равно с теплом вспоминаю и многие последующие проекты.

Наверное, поэтому мне так интересно оглядываться на путь серии после Naughty Dog. Одни разработчики старались сохранить классическую формулу, другие полностью её переосмысливали, а третьи и вовсе экспериментировали с другими жанрами.

Где-то появлялись спорные решения и неудачные попытки повторить чужой успех, а где-то — реально крутые и неординарные идеи. И мне приятно, что серия никогда не страшилась экспериментировать, даже если результат не всегда был безупречным.

Но в конечном счёте всё это меркнет перед главным — количеством воспоминаний, которые у меня связаны с этой серией. Первые прохождения, игры вместе с семьёй и то самое чувство, когда впереди ещё огромное количество неизведанных приключений.

Так что спасибо тебе, Крэш Бандикут, за первые игровые воспоминания, любимые игры, эксперименты и просто за то, что все эти годы был частью моей жизни. Надеюсь, когда-нибудь мы ещё встретимся в новых сумасшедших приключениях.

Через тернии к звёздам: легендарному рыжику — 30 лет! История серии игр Crash Bandicoot [Лонг]

Поговорим о том, чем кроме основных игр отметилась франшза мутировавшего негодяя более чем за четверть века существования.

Прошёл трилогию про долбанутого Крэша Бандикута спустя 13 лет

Ну как прошёл... забил финальных боссов и забил на сбор кристаллов — мне итак контента хватило и мне есть, что рассказать. Рассказываю про Бандикута

Crash Bash

Последний Бандикут на оригинальном PlayStation в стиле Party-игр

(Внутри вы найдёте ссылки на разборы других «Крэшей» для PS1)

Рассказ о геймдизайне уровней в данной серии.

История многих героев серии.

Рассказ про первую часть с точки зрения технического исполнения от ведущего программиста игры.

Интересные факты о серии.

Создатели Crash Twinsanity раскрывают детали вырезанного контента и демонстрируют, каким проект задумывался изначально.

Про отмену пятой части, где был бы более масштабный кроссовер со серией Spyro the Dragon.

О различных плагиатах «Крэша».

Про флеш-игры по серии.

Про другие фанатские игры. 

Огромный сборник рекламных роликов.

Забавная анимация от «Фёдор Комикс».

Анимационные сцены из первой игры, которые не вошли в финальную версию.

Прикольная анимация про противостояние двух платформенных героев эпохи PS1 (на канале найдёте больше забавных видео про этого героя).

Сборник пародийной анимации.

Эпизодов скет-шоу Mad TV, где был кроссовер между сериалом Franklin & Bash и Crash Bandicoot.

Хух, планировал выпустить пост ещё к самой годовщине, но получилось только сейчас. Так что прошу прощения за задержку.

А как вам серия Crash Bandicoot? Какие игры вам запомнились или полюбились больше всего? Делитесь своими историями и впечатлениями в комментариях — с удовольствием всё прочту!

Открыть оригинал