Несмотря на баги и критику, Marvel's Wolverine стала успешным релизом - продажи экшена уже достигли 1,9 миллиона копий
Средненькие оценки, волна объективной критики и откровенно нелепые баги, казалось, потопили релиз Marvel's Wolverine. Многие хейтеры уже даже начали праздновать «победу» в борьбе против сюжетных игр из-за низкого рейтинга проекта на агрегаторах... Казалось, все шло к тому, что у игровой версии Росомахи будет печальный конец и слабые продажи, но не тут-то было. Если верить экспертам игрового рынка, перед нами один из самых коммерчески успешных релизов 2026 года.
Согласно свежему отчету Alinea Analytics, всего за первые три дня с момента выхода продажи экшена от Insomniac Games достигли 1,9 миллиона копий - из которых 1 миллион пришелся на цифровые предзаказы. Совокупная выручка новинки за этот короткий срок составила 130 миллионов долларов, при этом 22,9% от общей суммы принесли физические дисковые издания.
Стартовые цифры оказались настолько высокими, что Marvel's Wolverine всего за 72 часа превзошла выручку и тираж Death Stranding 2 на PlayStation 5 (129 млн долларов и 1,8 млн копий). Кроме того, проект о Логане стал самым быстропродаваемым релизом линейки PlayStation Studios за 2026 год, обойдя показатели: MLB The Show (99 млн долларов на PS5), Marathon (60 млн долларов на всех платформах) и файтинга Marvel Tōkon (49 млн долларов).
Если сопоставить выручку различных блокбастеров за первые три дня после их выхода на PS5, Marvel’s Wolverine обогнала почти всех ключевых конкурентов:
- Marvel’s Wolverine — $130 млн;
- NBA 2K27 — $127 млн;
- Ghost of Yōtei — $121,9 млн;
- Resident Evil Requiem — $98 млн;
- Death Stranding 2 — $51,7 млн;
- Astro Bot — $34,6 млн;
- Stellar Blade — $32,7 млн.
Единственным проектом Sony, показавшим на старте более мощный результат, остался Marvel's Spider-Man 2, заработавший $250 млн за первые три дня.
Экспеты отмечают колоссальный разрыв между негативным фоном в социальных сетях и реальными успехами игры в финансовом плане. Игру активно критиковали за излишнюю линейность, потерю яркого визуального стиля студии и средний балл 77 на Metacritic. Тем не менее массовый потребитель попросту проигнорировал эти аспекты. Главным рынком для проекта стали США, обеспечившие 53% всей аудитории, за которыми следуют Великобритания (7%), Франция (5%) и Канада (4%).