Gaming
Игры РФ· DTF· Уютное Газебо

[Лонг] Смерть студии Relic ч.1:Панки скамят толстосумов

Как рождалась, что творила и почему умерла...

Кратко опишу, о чем будет лонгрид: о студии Relic серии Dawn of War, Company of Heroes и очень очень много о людях, которые эти игры делали. Предлагаю вместе покопаться в истории компании, исследовать успех, разобрать его на метрики и внести свое мнение в вечную тему Успешного успеха™ . Обещаю, что не буду в сотый раз пересказывать вам дов или кох.

Перед тем как мы начнем, хочу отметить на полях, то что я давний и упоротый игрок в стратегии, включая и соревновательные режимы. Но, в данном эссе я буду говорить о них столько же времени, сколько и о людях. Наполнение лонга - это больная спекуляция автора и натягивание совы на глобус. Я лично перепроходил почти все указанные игры, на максимальной сложности, во многих я еще и играл в мультиплеер. Также данный лонгрид будет состоять из 3 частей, ну и дайте знать будет вам интересно или нет.

Компания Relic родилась как неожиданный, но желанный ребенок между молодыми панками и бабкой. Позволю себе обратиться к интервью с Робом Каннингемом, где он описывает, как несколько молодых людей решили основать собственную студию:

Я впервые заинтересовался видеоиграми. Это было где-то в 1993-1994 годах. Но вообще-то моей главной целью было попасть в киноиндустрию - я хотел снимать фильмы. В итоге я устроился преподавать рисование студентам, которые изучали дизайн видеоигр здесь, в Ванкувере. Некоторые из них начали делать игры, и я стал им помогать. Так я и оказался в этой индустрии. Всё началось с моего друга Алекса Гардена, который тогда был одним из моих студентов. Однажды он спросил меня на занятии по рисованию: «Эй, не хочешь основать со мной компанию по разработке видеоигр?»Я ответил: «Конечно. Мне всё равно больше нечем заняться. Давайте попробуем». Так мы с Алексом и ещё примерно четырьмя людьми объединились и основали Relic Entertainment. Это было летом 1997 года. Мы все были панками. Мне было 26 лет, Алекс был совсем молодым - лет 19-21, Люку было около 22, Аарону Камбейцу примерно столько же. В общем, мы все были молодыми ребятами.Однажды вечером мы собрались у Алекса дома, ели пиццу и обсуждали игру под названием Homeworld, которую собирались сделать в нашей новой студии. Я подумал: «Ну, в пятницу вечером мне всё равно больше нечем заняться». Я даже толком не знал этих ребят. А уже примерно через неделю мы поехали в Сиэтл, чтобы представить проект Скотту Линчу из Sierra. У нас практически не было готовой презентации, но Алекс был невероятно увлечён и заражал всех своей энергией. Скотт оказался отличным человеком, и встреча прошла замечательно. Когда мы вышли, то остановились на пустой парковке. Была суббота, вокруг никого. И тут Скотт позвонил Алексу на мобильный и сказал: «Знаете, вам дали зелёный свет. Мы это сделаем».

Вот что мне тут нравится: никто не строил бизнес-империю и не мечтал стать игровыми магнатами. Ребята ели пиццу у Алекса дома, обсуждали игори, а через неделю уже презентовали игру издателю. Без опыта, с приколдесной презентацией и охуевшим энтузиазмом,видимо поэтому им дали зелёный свет. Кратенько представлю молодых, прошу запомнить эти имена:

Alex Garden - Директор|Будущий CEO. Сооснователь Relic, на момент основания студии ему было примерно 19-21 год. Собрал команду и повёз Homeworld на показ в Sierra. Биография на Giant Bomb · Интервью GameSpot.

Luke Moloney - Главный разработчик. Сооснователь Relic,ему было около 22 лет летом 1997-го. Отвечал за реализацию Homeworld и техническую реализацию трёхмерной RTS. Профиль

Erin Daly - Главный дизайнер. Участник первоначальной команды, отвечал за дизайн Homeworld. Примерно 22-24 года на момент начала разработки. LinkedIn.

Rob Cunningham - Арт дизайнер. 26 лет на момент основания Relic. В Homeworld отвечал за художественное направление. Интервью Ars Technica · LinkedIn.

Aaron Kambeitz - Главный художник. 22 года. Самый молодой участник первоначальной команды, отвечал за художественную часть Homeworld. Интервью Ars Technica.

Quinn Duffy - Дизайнер/разработчик. 21 год В Homeworld участвовал в дизайне и разработке. LinkedIn

И через 2 года парни допиливают Homeworld - космическую RTS 1999 года, в которой ты управляешь флотом огромных кораблей, в полноценном трехмерном пространстве. Вместо привычной стратегии с базой тут 5D шахматы в боях флотов, по видео выглядит как пра пра прадед батлфлит готик армады. А всё это завернуто в историю народа кушан, который после изгнания с родной планеты отправляется через космос искать свой настоящий дом. Сама же игра выглядит очень странно, видимо на моем восприятии сказывается то что в 1998 году вышел Старкрафт, а в 1999 тот же Сын Тиберия.

И вот тут абзац конспирологии, когда вы видели, чтобы абсолютным ноунеймам, без обраования и опыта создания игр, без славы, и без мам пап и кредитов давали деньги на 2 года на игровую студию? Я такие примеры коллекционию, но все равно готов пересчитать по пальцам, даже в ту же скибидицию папаня главы студии отслюнявил вагон денег. Поэтому мое мнение сходиться к тому, что либо парням очень повезло подоить гоев из Сиерры в разгар бума доткомов или Сашка Сад оформил слюнявый кому надо.

После успеха Homeworld у Relic появились деньги, имя и возможность заниматься не одной игрой. Студия продолжала сотрудничать с Sierra, набирала людей и постепенно росла. Но пока все еще была маленькая молодая команда, а не конвейер по производству RTS. Ребята уже успели набить руку на Homeworld, и судя по всему вдупляли, как устроена разработка стратегий, и при этом сохраняли достаточно наглости, чтобы тестить совершенно разные идеи. В следующие несколько лет Relic будет работать сразу над двумя проектами: отдельные команды, собственные задачи, но общая студия и возможность перекидывать между разработками людей и технологии. Кратко перечислю новых людей появившихся в летописи компании:

Пока одна часть команды делала продолжение «Родного Дома», другая собирала Impossible Creatures - стратегию, про скрещивание животных, ради разных способностей, как бы не было смешно, но игра была виззионерская и довольно нисшевания(аналоги это spore (2008 г) и мяюдженикс (2026 г)). Берёшь свойства зверей, комбинируешь их и отправляешь получившуюся биологическую хуйню воевать.

За дизайн Impossible Creatures отвечал Jay Wilson - на тот момент примерно 28-летний разработчик. Позже он возглавит разработку первой Dawn of War, а позже уйдет в свободное плавание станет Game Director Diablo III. Вместе с ним над Нереальными Зверушками работал Andrew Chambers - ориентировочно 24-26 лет, уже успевший поработать в индустрии. Затем он появится в титрах Homeworld 2 и Dawn of War. Это первые новые имена, которые стоит запомнить: дальше они ещё пригодятся.

А вот Homeworld 2, вышедшая в 2003 году, была более привычным продолжением первой части. Та же космическая RTS, тот же флот и трёхмерные сражения, но теперь кушане вернулись на родную планету Хиигара и столкнулись с новой угрозой. Разработчики не стали переворачивать оригинал с ног на голову, а развивали знакомую формулу: допилили визуал, управление флотом и боевую систему.

В прицнипе остались те же самые знакомые лица: Ведущим геймдизайнером стал Joshua Mosqueira - примерно 25-26 лет. Позже он возглавит дизайн Company of Heroes и станет одним из ключевых людей в развитии стратегий Relic. А в программировании участвовал Remy Saville - примерно 23-24 года, тогда ещё просто разработчик в команде. В будущем он вырастет до ведущей технической роли в Company of Heroes 2. Его тоже запомним: дальше он нам ещё понадобится, когда доберёмся до развития Essence Engine и технических решений студии.

Отдельно стоит упомянуть Nick Carota - художника эффектов, которому на тот момент было ориентировочно 25-30 лет. Он работал над визуальными эффектами Impossible Creatures, а затем присоединился к команде Homeworld 2. И это не просто кадровая перестановка: вместе с ним в продолжение перенесли инструменты для спецэффектов, созданные для звериной стратегии.

И вот здесь начинается самое интересное. В постмортеме Homeworld 2, опубликованном в Game Developer в 2003 году, описывается команда примерно из 30 штатных сотрудников и пяти подрядчиков-гребцов. Переход людей с Impossible Creatures на Homeworld 2 шёл медленно: вместо трёх месяцев многие подключились через шесть-семь, а некоторые так и не перешли. В итоге Relic закрыла отдельную группу прототипирования и перебросила её сотрудников на продолжение Homeworld.

То есть студия уже тогда училась жонглировать двумя разработками, а не просто передавала готовую игру от одной команды другой. У каждого проекта были свои люди и задачи, но наработки могли переходить из одной игры в другую. Релик росла, набирала новых специалистов и постепенно превращалась из небольшой команды энтузиастов в студию, способную вести несколько крупных разработок параллельно.

Но с релизами вышло не очень удачно. Impossible Creatures вышла в начале 2003 года, когда Warcraft III: Reign of Chaos уже успела отожрать аудиторию, а Homeworld 2 появилась в сентябре - всего через пару месяцев после The Frozen Throne. И вот тут метелица действительно оттягивала на себя внимание: у Warcraft была огромная фанатская база, мощный мультиплеер, узнаваемые герои и сообщество, которое продолжало играть и обсуждать игру после релиза. На этом фоне двум проектам Relic было гораздо сложнее получить такую же долю внимания игроков, особенно тех, кто выбирал одну стратегию, в которую можно вложить сотни часов.

Это не значит, что Warcraft в одиночку похоронила конкурентов. Но она занимала столько места в жанре и в игровых новостях, что другим RTS приходилось пробиваться сквозь очень плотную стену. Impossible Creatures осталась скорее необычным экспериментом для тех, кто её попробовал, а Homeworld 2 - продолжением культовой космической стратегии, но ни одна из них не стала настолько массовым явлением, как Warcraft III.

При этом для самой Relic этот период был важен не только релизами. Студия росла, набирала новых людей, училась вести две разработки параллельно и переносить опыт между командами. И самое важное - у неё уже была молодая, заряженная, но не зелёная команда, которая успела сделать одну большую игру и теперь пробовала закрепиться в индустрии. А также опыт игры хуем на баяне и параллельной разработки двух игр. Наши же панки-сторожилы уже с 6 летним опытом разработки и выпуска игр, заняли менеджерские и руководящие посты. Выращивая следующее поколение профессионалов, которые будут работать в компании дальше.

И вот здесь мне хочется завернуть это эссе вокруг изначальной идеи: успех - это не только талант и опыт или везение. Это составная метрика в которой влияет как талант, как опыт, так возраст,тот момент, когда у человека уже хватает навыков, но ещё остаётся достаточно энергии, наглости и желания рискнуть. Вся дальнейшая история компании, будет доказывать эту мысль.

В 2004 году Relic приобрела THQ. Студия получила крупного издателя за спиной, а вместе с ним, новые возможности и, вероятно, новые требования к тому, как и какие игры нужно выпускать. Детищем этой сделки стала Warhammer 40,000: Dawn of War - первый Даун Войны, который не нуждается в презентации и из-за которого вы смотрите этот текст. В дневнике разработки уже известный Jay Wilson довольно точно описывал, каким разработчики видели Warhammer 40,000 и что хотели перенести в игру:

В нашем представлении вселенная Warhammer 40,000 - это гигантские армии, сталкивающиеся на поле боя, разрывающие друг друга на части фантастическим оружием, героями, превосходящими по размерам обычных людей, и танками и существами, превосходящими по размерам целый дом, всё это вступает в полномасштабную войну. Это стало девизом проекта «Рассвет войны». Как только мы определились с этим, проект действительно начал складываться в великолепную игру, какой, как мы знали, она могла бы стать.

Говоря о команде, это те мужики, которые в конце девяностых собрались у Alex Garden дома и с нуля делали РОДНОЙ МИР, постепенно переставали быть просто разработчиками, которые лично тащат на себе отдельные задачи. К моменту Dawn of War Сад уже руководил студией, а Rob Cunningham, один из основателей и арт-директор первого Homeworld, занимался творческим направлением. Вокруг них выросло следующее поколение специалистов, которым можно было доверить собственные проекты и целые направления разработки. Реликты, короче, начали производить не только игры, но и людей, способных эти игры делать без постоянного “хлыста” первоначальных основателей.

При этом старые кабанчики не исчезли по щелчку пальцев. Luke Moloney, ведущий программист первого Homeworld , и Erin Daly, оставались в титрах и по источникам были на первых этапах Dawn of War. Их же место в производстве занимали разработчики, которые сами успели пройти школу ранних игр студии. Jay Wilson, например, перешёл от дизайна Impossible Creatures к руководству дизайном Dawn of War, а Joshua Mosqueira после Homeworld продолжил развиваться в Relic и позднее работал над Company of Heroes. Andrew Chambers тоже участвовал в нескольких ранних проектах студии, а затем продолжил работать над стратегиями Релик.

Вот это и есть наследственность опыта, о которой я хочу говорить. Не какая-то магическая передача таланта от основателей к ученикам и не история о том, что старые разработчики внезапно состарились и ушли на пенсию. Студия накопила рабочие привычки, практики, технологии и понимание того, как делать RTS, а люди внутри неё получали возможность расти вместе с проектами. Те, кто вчера отвечал за отдельную часть игры, завтра могли руководить дизайном следующей. И в этом смысле успех Relic заключался не только в таланте конкретных основателей, но и в том, что их первая команда сумела создать среду, в которой появлялись новые ведущие специалисты. А теперь представьте что будет если эта традиция прервется, а оставшиеся “старожилы” превратятся в ворчащих скуфов?

Говоря о самой игре, то молодая команда не пыталась, тупо перенести настольный сороковник на компьютер. У настолки свои правила, темп и логика сражений, а у компьютерной RTS своего времени свои(World in Conflict вышел только в 2007, а жанр варгеймов был еще более нишевым чем РТС). При этом напомню контекст 2004 года, когда жанр уже обзавёлся играми по типу варика и красного алерта, и все делали ещё одну стратегию с базами, ресурсами и армией. Поэтому,по их же словам,задача Relic заключалась в том, чтобы найти середину между настольным варгеймом и уже устоявшимися правилами компьютерных стратегий. С одной стороны: фансервис и узнаваемые фракции, характерные войска, герои и ощущения вахи. С другой: управление подразделениями в реальном времени, экономика, развитие базы и мультиплеер, в который можно играть сотни часов. Нужно было сохранить дух первоисточника, но не превратить игру в цифровую копию настольных правил.

Сам Уилсон, кстати, прямо признавал, что часть поклонников Warhammer 40,000 может остаться недовольна и потребовать прямой адаптации настольной игры. И это вполне понятный риск: когда работаешь с уже существующей вселенной, ты одновременно должен угодить старым фанатам и сделать игру, которая будет работать как самостоятельный продукт. Но именно здесь пригодился предыдущий опыт Relic. После Homeworld команда знала, что необязательно копировать привычную формулу RTS, чтобы сделать хорошую стратегию. А теперь им предстояло доказать, что они учились не зря и не потеряли панковского настроения.

Так мы с вами подошли к оригинальному Дауну Войны и DoW:Winter Assault. Эти игры надо рассматривать вместе, так же как мы рассматриваем Regin of Chaos и Frozen Throne. Геймплейно представляет собой довольно свежий взгляд, на RTS, где экономика ушла на второй план, и масштабируя боевую составляющую.

Кампания, же по структуре - это линейная труба с переключением между фракциями. В оригинальном DoW ты весь сюжет тащишь космодесант, а в Winter Assault тебе дают погонять за Гвардию и за Хаос, чтобы в финале стравить их лобками в одной мясорубке. Кстааати, ровно та же эпизодическая структура, что и в Frozen Throne: проходишь цепочку за одну расу, переключаешься на другую, сюжетные ветки сходятся в точке Х.

С другой стороны, нельзя не признать, и гейплейную разницу проектов. В ДоВе юниты объединены в тактические отделения, а экономика вынуждает тебя яростнее контролить карту, где реликтовые точки буквально влияют на доступ к т4 юнитам. Как бы я не любил, оба этих проекта сделавших мне детство (Стратхольм, падла, надеюсь ты доволен, теперь я могу микрить 4 направления). Но одиночная кампания дова, к сожалению унылая, на фоне ровесников. Хотя с другой стороны, при акценте на боевку, тот же мультиплеер гораздо более бодрый и увлекающий.

В то же самое время разработки и работы на ДоВами образовалась небольшая команда, готовая взяться за новую игру. По словам Quinn Duffy (вот он и понадобился), который впоследствии стал геймдиректором подсерии Company of Heroes, студия искала следующий проект, уже имея опыт создания RTS, собственные технологии и издательские отношения с THQ. Война в тот момент была популярной темой: Сериалы Братья по оружию(Band of Brothers), Спасти рядового Раяна и многочисленные калофдюти, метал оф хоноры сделали Вторую мировую узнаваемым аттракционом. Квинн, в интервью PC Gamer рассказывал, что он и еще один человек буквально вдвоем начали дизайн сессию, потому что другая команда занималась довом. Потом началось самое интересное Company of Heroes первоначально прототипировали на технологиях Impossible Creatures. Но потом, случилсоь неизбежное - если дов можно было доделывать тулкитом и на движке зверушек, то новый КоХ, в какой-то момент начал разрабатываться под новый движок Essence.

Кстати, из важного про студию Relic, на том этапе разработки в студии были настолько горизонтальные и простые процессе, что они могли тырить идеи и куски концепций между двумя студиями, у еще не выпущенных игр. Например, система стратегических точек, через которые игрок получал ресурсы и за которые приходилось сражаться на карте, получила развитие в Company of Heroes. В дизайнерском дневнике 2006 года Quinn Duffy прямо писал, что команда решила взять систему из Dawn of War и расширить её под особенности войны в Европе.

Несмотря на рост, довольно интересные проекты и общие настроения. В какой-то момент часть людей, стоявших у истоков комании и первой игры, решила идти своей дорогой. Среди них были Rob Cunningham и Aaron Kambeitz, они оба работали над оригинальной Homeworld и её продолжением. Позднее они стали основателями Blackbird Interactive. Здесь нужно сразу уточнить: черную птицу создавали не только выходцы из Relic и Electronic Arts, а состав основателей включал не только людей из команды Homeworld. Но связь с оригинальной студией была не формальной: среди состава разработчиков Blackbird действительно оказались люди, которые до этого работали в Relic.

Убирая романтику про гараж и мемы про “уход в бизнес” реликлвцы начали терять кадры, могу предположить, что с уходом 2 основателей-визионеров и части команды был определен именно тот надрыв, который приведет к проблемам уже в следующем десятилетии. И пока команда выпустила две уже классических RTS и активно готовилась пилить сиквелы, проблемы назревали, чтобы потом стереть компанию как снежный ком…

Ну, а о том как второе поколение разработчиков выпустит свои шедевры, о том как их заменят такие же случайные скуфы, о провалах и о том кто их заменил и во что поиграть, мы поговорим в следующих частях. Отпишитесь понравилось ли вам слушать про людей, что вы думаете по поводу возраста как метрики успеха, и истории студии в целом.

Ну, я буду рад услышать вашу критику над подобным форматом, интересной для меня темы. Делить ирсториями во что вы играли, во что не играли. Я в подготовке лонгу перепрошел первый кох - и он прям состарился как милфа, после сломанного патча в поломанных стрелах я прям кайфанул. Следующая часть выйдет в нашем тг канале чуть раньше, так же зайжите и посмотрите "самодельную" переозвучку по вахе.

Можете посмотреть наши другие лонги:

Handsome Jack - Антигерой, с серой моралью

Вот есть ли у вас такой персонаж, которого все считают злодеем, но для вас он не настолько злой?

[Лонг] Что вы пропустили в WH40k: Rogue Trader | Анализ идеологий

И это не очередной турбообзор или мнение...

Проблематика «средних» игр

В последние несколько лет в каждом обсуждении игр, в каждом обзоре, в каждом споре и сраче я замечаю одно и то же. Любая игра в своём описании имеет лишь две крайности - шедевр и говно. Третьего не дано. И мне всегда это казалось странным, что если игра получила на каком-то агрегаторе оценок ниже 8, то сразу записывается в позор и не стоит к ней да…

Открыть оригинал