Восемь лет одной из лучших игр, которую вы вероятнее всего пропустили

Существует множество дорогих нашему сердцу произведений, которые теперь вспоминаются как незаслуженно незамеченные и обделённые вниманием. Те самые "хидден гемы". Но в чём конкретно может заключаться их значимость? Лично для меня, когда дело касается игр - это идея, выраженная нарративно либо геймплейно. Я не буду повторять сто раз пережёванные мысли о кризисе игровой/развлекательной/какой угодно индустрии. Я вижу проблему не в том, что оригинальных проектов и свежих идей стало меньше, а в том, что стало меньше людей, продвигающих эти самые идеи и имеющих возможность их воплотить. Но кое-кто у нас всё же есть.
Студия Compulsion Games - это те самые разработчики, которые не получают широкой известности, едва ли получают возможность постоять в свете прожекторов на церемониях и презентациях и, казалось бы, обречены оставаться в своей нише инди-творцов; но именно они, как и множество подобных небольших команд, являются примером людей, горящих своими идеями и творчеством и создающих произведения, которые никак не назовёшь "стандартными". Их путь начался с Contrast 2013-го - самобытного платформера в стилистике 1920-х, главной фишкой которого была механика перехода в тень для решения головоломок и преодолевания препятствий. Год назад вышла South of Midnight - сказочная адвенчура в сеттинге мифического юга Америки. Но между ними была, пожалуй, самая известная их игра, чья неоднозначность и идеи, вкупе с уникальным визуалом и полной непредсказуемостью происходящего, вызвали искренний интерес у аудитории. Сегодня - ровно восемь лет с её релиза.
Краткая предыстория: Изначально игра планировалась как survival в сеттинге безумной антиутопии с менеджментом ресурсов, крафтом и процедурно генерируемым миром. В момент начала разработки (сразу после релиза Contrast) команда насчитывала всего пять человек. Проект изначально задумывался как что-то новое и выделяющееся, и разработчики организовали сбор средств на Kickstarter, который принёс более 200 тысяч долларов. Со временем творческий курс изменился; поняв, что аудиторию привлекает не столько survival-составляющая, сколько мир, сеттинг и атмосфера антиутопии с улыбающимися масками, Compulsion больше ударились в проработку нарратива и персонажей, при этом сильно урезав прежний геймплейный цикл.
В результате, когда игра вышла, многие критиковали её именно за игровой процесс: сырые механики (в том числе основные, по типу боёвки, стелса и состояния персонажа), множество различных багов, однообразность многих квестов и так далее. Причём, что довольно ожидаемо, именно решение разработчиков сделать упор на выживание и вызвало основную часть негатива. Да и в целом подмечали общую несбалансированность проекта. И по сей день основную компанию из трёх актов часто вспоминают как амбициозный, но неудачный эксперимент, который провалился из-за нагромождения самых разных элементов.
Но всё-таки во всех своих основных аспектах - истории, идее, проработке мира и персонажей WHF не только была оценена многими по достоинству, но и смогла пробить разработчикам дорогу выше, к большей известности и популярности. Именно об этом - о сути игры - я и расскажу для того, чтобы познакомить больше людей с данным произведением.
Но более того; помимо утверждения, что We Happy Few - одна из самых сильных по нарративу игр и антиутопий, я также рискну сказать, что рудименты и механики сурвайвла, оставшиеся от изначальной задумки, хоть и не делают её лучше, но и не особо портят, практически не влияя на игровой процесс.
Как уже было упомянуто, в качестве сеттинга разработчики выбрали утопическое общество, но со своими особенностями. Великобритания, 1964. События происходят на небольшом скоплении островов, отделённых от материка, где находится Веллингтон-Уэллс - город улыбок, где счастье победило. Уже больше десяти лет граждане регулярно употребляют радостин (Joy), подавляющий грусть, страх, злобу и прочие негативные эмоции, а также носят белые улыбающиеся маски. Нам сходу дают понять, что город подвергся нацистской оккупации во время Второй Мировой, и именно это травмирующее событие привело к тому, что власти создали радостин для поднятия духа горожанам, вот только таблетки также приводят к всё более значительным провалам в памяти у людей. Принятие препарата, очевидно отсылающего к соме из "О дивный новый мир" Хаксли, здесь совсем не добровольное. Тех, кто пытается вырваться из красочного счастливого мира либо вовсе имеет аллергию на радостин, называют Отказчиками и сгоняют в заросшие разрушенные территории островов, где распространяется чума.
Именно в таком обществе находятся трое главных героев, один в каждом акте. Артур Гастингс - основной протагонист, цензор новостей, бракующий "неприятные" статьи (Незнание - сила). По традиции антиутопических сюжетов, идиллия ломается внезапно. Ему на глаза попадает статья с фотографией его самого вместе с братом Перси, который давным-давно не по своей воле покинул Веллингтон-Уэллс. Одного толчка хватает, чтобы Артур в попытке вспомнить произошедшее выбросил свою банку таблеток. Довольно быстро его раскрывают, и новоиспечённый отказчик отправляется в бега, путешествуя сперва по садам среди бродяг и сумасшедших, а затем по всем близлежащим островам в поисках пути на материк.
Герои двух других актов имеют свои отдельные истории. Несмотря на то, что все трое связаны и несколько раз пересекаются, у каждого из них свои мотивы, цели и обстоятельства. Но одно общее свойство есть: все они - ни разу не хорошие люди и вовсе не благородные спасители.
Артур и его подруга детства Салли Бойл, за которую мы играем во втором акте, несмотря на трагичное прошлое во времена оккупации, тянут за собой длинный шлейф из лжи, эгоизма, невысказанных мыслей и ужасных поступков. Не вдаваясь в спойлеры, их сюжетная арка заключается лишь в том, чтобы спасти в первую очередь самих себя из города, мотивируясь якобы благородными мотивами. Даже третий протагонист Олли Старки, который как раз стремится раскрыть горожанам тёмную правду о правительстве и радостине, в итоге чуть ли не испытывает сожаление, что влез в это.
Как бы быстро вы не пытались пройти сюжет, за это время перед нашими глазами разворачиваются десятки историй, вершатся судьбы множества других граждан, и каждая цепляет по своему. Не только через главных героев, но и через окружение, второстепенных персонажей и антагонистов разработчики раскрыли тему вины, ответственности, лживого счастья в неведении; они задают вопрос, способен ли человек принять боль, страх, стыд и разочарование, если перестанет подавлять в себе те самые воспоминания, которые эти чувства вызывают. И вся прелесть финала в том, что хоть прямого ответа нет, игра максимально наглядно демонстрирует, что такое на самом деле жизнь под радостином.
Финальная тема - вишенка на торте меланхолии и тихой горечи
Стилистика, визуал и атмосфера
Одно из бесспорных главных достоинств не только WHF, но и в принципе игр Compulsion - это дизайн, ответственна за который бессменная арт-директор Уитни Клейтон. Визуал игры сочетает в себе не только архитектуру, костюмы и эстетику 60-х, но и элементы футуризма и научной фантастики в интерьерах. Гигантские сооружения промышленных комплексов, телебашни, лабораторий по производству и тестированию радостина полнятся чарующими и устрашающими устройствами, начиная от воздушных труб для перемещения почты (и полицейских) и заканчивая монструозными шахтами, откуда добывается топливо для всех механизмов города.
Что касается персонажей и окружения, проделана ничуть не меньшая работа в создании живых, запоминающихся правдоподобных образов. Несмотря на местами нарочитую мультяшность мимики, жестов и поведения, население всех островов обладает своим шармом.
Что уж и говорить, если образ рослого улыбающегося полицейского, пусть в игре они все на одно лицо и различаются лишь по цвету формы, не только занял ключевое место для промоутирования игры, но и стал нарицательным в сообществе игроков, дав WHF то самое уникальное лицо, выделяющее её среди всех прочих продуктов на рынке. Прочие антагонисты - доктора, банды мародёров, безумные бродяги, культисты, чиновники из городской власти и прочие - хоть и не настолько же интересны, тоже имеют свои хайлайты. В целом система и иерархия островов представляет своего рода пирамиду хаоса и безумия, где, тем не менее, все звенья исправно работают и
связаны друг с другом. И копаться во всём этом не надоедает.
Даже фан-творчество по этой игре поражает разнообразием, особенно по сравнению с другими играми студии.
Итак, о критикуемых механиках и аспектах:
-В игре остался крафт ресурсов и менеджмент инвентаря, в том числе система перегруза;
-Механики голода, жажды и усталости;
-Большое количество беготни;
-Однообразные квесты "сходи принеси" с той же беготнёй;
-Максимально деревянная боёвка и проблемы со стелсом ввиду неотполированности ИИ у врагов.
По моему мнению, геймплей действительно самая слабая сторона WHF, однако невооружённым глазом видно, что разработчики, осознав опрометчивость своей изначальной идеи с сурвайвлом, если и не стали перерабатывать механики полностью, то сделали их максимально упрощёнными и ненавязчивыми.
Даже игнорируя то, что многие неудобства решаются прокачкой (на которую вполне хватает очков за сюжетные квесты), суть в том, что для "выживания" в игре достаточно базового минимума. Голод и жажда? Можно съесть и выпить практически что угодно, чтобы избавиться от них на достаточное время. Есть даже пища, которая поднимает оба показателя, а также даёт баффы к выносливости или силе. Более того, в третьем акте даже придумали удобную систему: мы играем за диабетика, и чтобы не крафтить шприцы с глюкозой, достаточно съесть пару яблок, чтобы поднять уровень сахара. В целом потребность найти кровать или что-либо съестное никогда не отнимет у вас времени и не превратится в отчаянный поиск с вламыванием в чужие дома. Ресурсов всегда и везде более чем достаточно.
Касательно беготни - чаще всего это жалоба относится у первому акту, ведь другие два короче его втрое или вчетверо. Но опять же, чуть ли не моментально после пролога на дают доступ к системе люков под городом - местный тайм-тревел. На каждом острове нужно лишь найти свой люк, и после этого достаточно лишь нажать на иконку на карте, чтобы переместиться к квесту и сократить беготню до пары сотен метров.
Сайдквесты же, хоть и действительно в большинстве своём просты и выполнены не лучшим образом, важны двумя моментами. За них в абсолютном большинстве случаев дают ценный лут и очки прокачки, а также раскрывают лор. Польза и для тех, кто любит погружение в мир, и для тех, кто хочет найти лучшее оружие и лучшие рецепты. Да и в целом, мне немного неясна претензия от тех, кому лень выполнять сайдквесты с беготнёй. Никто не мешает просто забить на собирание грибов и бежать по сюжету. Да, там тоже хватает "принесиподайки", но об этом был пункт выше - тайм тревел в помощь.
Система упорядочивания ресурсов мне тоже много проблем не доставила, хотя в игре КРАЙНЕ много рецептов для крафта одежды, оружия, хилок, не говоря уже о материалах, сюжетных записках и прочем, что копится в отдельных слотах. Разумеется, в убежищах есть сейф для складывания ненужного, а в городе есть торговцы, но чаще всего приходится носить с собой кучу хлама в надежде скрафтить и опробовать что-либо уникальное, рискуя словить перегруз и начать выбрасывать из инвентаря то, что не жалко. Впрочем, для игроков, занимающихся исследованием и привыкшим к сортировке, это не должно быть чем-то уничтожающим удовольствие от процесса.
Вот что действительно крайне сыро и остаётся таким до сих пор, это боёвка, стелс и вообще всё, что связано с нпс. Эти механики максимально базовые, а интеллект болванчиков максимально непредсказуем. Даже пройти по городу, влившись в толпу, может оказаться фатальным, ведь чтобы не спалить своё нутро отказчика, нельзя передвигаться никак иначе, кроме как шагом. Если ты ускоришься хотя бы на полминуты, на тебя набросятся все вокруг за нарушение порядка. Нет ни одного шанса выстоять против толпы, и очень мало шансов пройти определённые сегменты тихо. Удары и блоки (большей частью орудий) считываются рандомно, да и быстрая трата выносливости с дебаффами вроде кровотечения или отравления не то чтобы добавляют интереса. Здесь действительно в защиту разработчиков ничего говорить не хочется. Спасает тут прокачка навыка, с которым люди перестают обращать внимание на твои закидоны, либо просто быстрый бег. Но для проекта, который задумывался как выживание, в напряжённом сеттинге с акцентом на нахождение во враждебной среде, такая непродуманность действительно удивляет. В любом случае, обязательных сегментов с битвами или скрытностью в игре по минимуму, и то по большей части в начале.
Но как бы то ни было, если этот отрывок заставил вас сомневаться в том, чтобы ознакомиться с игрой, есть отличные новости. За год с небольшим после релиза Compulsion Games выпустили три сюжетных дополнения - и как раз там от неоднозначных механик основной компании не осталось и следа! Каждое проходится часа за два, и там нет ни усталости, ни нагромождения ресурсов, ни нудных сайдквестов - лишь плотные насыщенные линейные истории без чего-либо лишнего.
Но тут предупрежу. Вышедшие раньше They Came From Below и Lightbearer необязательны для тех, кого зацепила именно история основной игры. Они посвящены третьестепенным персонажам в их собственных локальных историях и ни на что не влияют, лишь представляют интересный разовый опыт как лёгкие приключения.
А вот то, что пропускать ни в коем случае нельзя - более того, что является настоящим четвёртым актом We Happy Few - это третье дополнение We All Fall Down, вышедшее в конце 2019-го. Нам представляют Викторию Бинг, одно из главнейших лиц Веллингтон-Уэллса, на совести которой лежит множество мер по "улучшению" жизни граждан через внедрение радостина даже в водопровод. Теперь же она сама проходит путь отказа от счастья, и именно ей предстоит полностью разрушить систему, к которой она приложила руку.
В общем, все три длс, пускай и делались явно с разными целями, по итогу в глазах людей выгодно отличались от основной игры и привели к тому, что воспоминания об этой истории у людей остались в основном тёплые. Дополнения помогли сделать прощание с миром Веллингтон-Уэллса по-настоящему запоминающимся. История We Happy Few подошла к концу.
Подводя итог, я искренне, от всей души рекомендую вам обратить внимание на эту игру и на её разработчиков. Compulsion Games, начавшие как горстка энтузиастов с простым желанием сделать что-то живое и интересное им самим, в итоге всё-таки преуспели. Все игры, выпущенные ими, обладают настоящей душой, в них есть человечность, стремление погрузить и увлечь игрока. После We Happy Few их взяли под своё крыло сами Microsoft, и хоть мы уже знаем, что кончилось это не лучшим образом, студия смогла сохранить себя, и их история ещё не закончена. Кто бы что ни говорил, они оставили след в индустрии. И We Happy Few - это на данный момент пик их творчества в плане нарратива и идеи. Уникальная, трогательная, шокирующая и совершенно отбитая антиутопия о людях, сделанная для людей.
Документальный фильм-интервью о процессе разработки игры и dlc. (19.12.2019)