Игроки выбрали самые нелепые барьеры в видеоиграх - от разбитой двери в Fallout 3 до завала в Dark Souls 2
На игровом форуме случайно развернулось целое голосование за самые абсурдные и комичные искусственные преграды в истории видеоигр. Пользователи принялись делиться примерами заблокированных путей и закрытых дверей, которые по воле геймдизайнеров останавливали продвижение персонажей, хотя в реальной жизни их можно было без труда перешагнуть, отодвинуть в сторону или обойти.
Главным фаворитом обсуждения стала знаменитая деревянная дверь из Fallout 3. Стекла в ее раме полностью выбиты, однако интерфейс сообщает, что замок заперт на «Очень сложный» уровень и требует максимального навыка взлома в 100 очков. Тот факт, что главный герой Пустоши не может просто просунуть руку в пустой оконный проем и повернуть щеколду изнутри, уже более десятилетия служит источником сетевых мемов.
Второе место по популярности занял проход к замку Дранглик в Dark Souls 2. Дорогу к королевской цитадели перекрывает завал из кирпичей и щебня высотой буквально по колено. Вместо того чтобы переступить через груду камней, протагонист вынужден отправляться в долгое странствие, побеждать четырех Великих созданий и собирать миллион душ ради открытия альтернативных Врат Зимы.
Среди других классических примеров нелепых препятствий участники треда выделили:
- Инвалидная коляска в Fatal Frame: Mask of the Lunar Eclipse
Коридор японского особняка оказывается непреодолимым из-за стоящей на колесиках обычной коляски, мимо которой герой отказывается протискиваться; - Диван на лестнице в зомби-режиме Call of Duty: World at War
Обычная домашняя мебель блокирует движение бойцов до тех пор, пока игроки не потратят очки на ее волшебную расчистку; - Танцующие пешеходы в серии Pokémon
Сюжетные развилки между локациями регулярно перекрывают шеренги людей, синхронно танцующих посреди дороги без какой-либо внятной причины; - Дверь-одиночка в Max Payne
Комичная сцена, в которой после попытки героя открыть запертую дверь обрушивается вся кирпичная стена вокруг, оставляя запертую створку стоять посреди свободного прохода.
Геймеры сошлись во мнении, что подобные игровые условности давно стали частью интерактивного фольклора. Несмотря на то что такие препятствия полностью противоречат здравому смыслу, в ретроспективе они воспринимаются сообществом с доброй ностальгией и подчеркивают компромиссы классического левел-дизайна.