Gaming
Игры РФ· DTF· Plati.Market

Пространственный кошмар: подборка самых жутких и атмосферных локаций из серии Silent Hill

Подходит к концу сентябрь, и Konami пока что выполняет свой план по ежегодному выпуску игр серии Silent Hill. После вызвавшей определенные бурления в отзывах и комментариях Silent Hill f, уже 24 сентября выходит в свет Silent Hill: Townfall, по новой традиции переносящая место действия на остров Сент-Амелия.

Нас ждёт совершенно новая история с разгадкой тайны города, а привычное нам радио сменилось портативным ТВ. И вот, глядя на новую часть, визуал, нарратив и местность которой неизбежно навевают мне вайбы Silent Hill 2, я задумался, что в серии ведь довольно много запоминающихся мест — от психбольницы до покрытых ржавчиной и кровью потусторонних миров.

С вами Андрей, самопровозглашённый главный фанат серии в редакции Plati.Market, и что-то захотелось мне вспомнить, какие локации мне запомнились во всех пройденных лично мной частях.

Начнём мой «топ без топа» с первой части, подарившей нам сам город и все узнаваемые элементы серии уже тогда. В отличие от Resident Evil, Silent Hill делала ставку на более приземленный подход к геймплею: Гарри Мейсон, как и большинство главных героев серии, не профессиональный военный, поэтому с оружием он обращается не особо умело, да и патронов не так много, поэтому добрую часть времени мы будем вообще ходить с прихваченной стальной трубой или кухонным ножом. А загадки заставляли иногда пошевелить мозгами даже прожжённых «квестеров» — вспомнить хотя бы знаменитый класс музыки.

И для меня навечно в памяти первая часть Silent Hill осталась самым пугающим хоррором, в частности из-за великолепно подобранных декораций. Тут вы побываете на улицах городка, наблюдая, как некогда популярные кафе и магазины были оккупированы страшными монстрами. И зайдёте в гости в уже заброшенные жилые дома, застывшие в том состоянии, в которых их оставили. И вы знаете, я вот теперь после первой части вообще не из пугливых — спокойно теперь прохожу всякие Fatal Frame, Resident Evil’ы и другие хорроры, причем то, что доступно еще и в VR (в том числе и ремейк Resident Evil 2 с фанатским модом), и напугать меня в них прям непросто. Но любовь к жанру от этого не угасла, а совсем даже наоборот!

И конечно же, говоря о зачинателе серии, нельзя не вспомнить эту обитель кошмара — начальную школу Мидвича. До сих пор от одних только воспоминаний о ней у меня мурашки бегут по коже! Даже сейчас я не уверен, что же там меня пугает больше всего: гулкие пустые коридоры, по которым шатаются мелкие монстры (метафора на школьников), или разбросанные повсюду детские рисунки, или сочащиеся кровью туалетные кабинки. А может просто не стоило в нее садиться играть в самый разгар 3 класса? Но одно знаю точно: всё это не пугало бы и вполовину, если бы не давящий и раздражающий всё нутро до самых костей саундтрек… Ямаока в этой локации, на мой взгляд, создал свой магнум опус ужаса — потому что ни до, ни после этой восхитительно отвратительной какофонии, меня уже ничто так не пронимало.

Продолжаем парад ужаса культовой второй частью, где разработчики еще больше отвели душу и проявили фантазию при создании персонального ада Джеймса Сандерленда. Культовых локаций, которые впоследствии появятся и в других частях серии, тут много, и все они довольно разнообразные: кажущееся бесконечным океаном озеро Толука, отель Лейквью, мрачные апартаменты Вудсайд, психиатрический госпиталь Брукхейвен… Выбирать точно есть из чего!

Но главным генератором дискомфорта для меня стала тюрьма Толука. Локация даже встречает игрока нетипично: вместо парадного входа нам приходится спускаться туда по длинной непрекращающейся лестнице добрых несколько минут. Во время спуска вы невольно задумаетесь: а не надо ли развернуться, чтобы сработал какой-то скрипт? Но нет, это осознанный художественный приём. Разработчики одновременно устраивают вызов терпению игрока и показывают, что у страданий Джеймса тоже есть конец.

Сама тюрьма была основана еще в далеком 1862 году как лагерь военнопленных во время Гражданской войны в США, и позже было переоборудовано в полноценную обычную тюрьму. Состояла она из 3 секций, разделенных длинными коридорами. Первое, что нас удивляет при попадании в локацию: это входные двери, которые выполнены в той же стилистике, что и двери в историческом музее, что явно не характерно для исправительного заведения. А в столовой, одной из первых посещенных нами комнат, мы сразу же видим странную картину, которая практически буквально повторяет текущее состояние помещения, за исключением одежды на трупе за столом: на картине он одет точь-в-точь как главный герой игры.

И здесь, как и в случае со школой в первой части, Акира Ямаока подумал, что нам недостаточно одного только визуального давления. Поэтому во дворе, сырых камерах и узких коридорах тюрьмы он добавил звук отстающих немного шагов, мастерски раскручивая паранойю и дезориентацию в пространстве у игрока. А как насчёт топота невидимого коня вокруг виселицы? Ах да, я же не упомянул, что во дворе тюрьмы стоит виселица. Более того, нам предстоит разгадать загадку о шестерых висельниках, и в буквальном смысле примерить роль одного из них… Жутко, абсолютно некомфортно и с отчётливым налетом шизофрении — именно так врезается в память эта локация.

В третьей части игры, разработчики позволили себе небольшое хулиганство: добрую половину игры мы проводим далеко за пределами Сайлент Хилла. На мой взгляд, по-настоящему запоминающихся локаций в триквеле было меньше, хотя колоритных декораций хватает: торговый центр из начала игры, снова госпиталь Брукхейвен, ночной клуб Хэвен... Но мне (да и для многих фанатов) особенно запомнился парк развлечений Лейксайд. Игра с него начинается, игра им же практически и заканчивается. Липкая тьма, туман, окровавленные тела плюшевых кроликов Робби на лавочках, тут и там слоняются страшные монстры с огромными грушевидными руками — игра сходу задаёт бешеный тон атмосфере, швыряя игрока в одну из самых страшных проекций Сайлент Хилла. С самого начала она показывает нам насколько жутким аттракционом может быть игра.

Второе посещение Лейксайда будет уже ближе к концу игры. И хотя очертаниями локация будет нам уже знакома — всё те же ржавые конструкции каруселей, из-за которых стирается грань между реальностями города, всё те же жуткие монстры. Но в этот раз нам позволят заглянуть аж в несколько разных аттракционов.

Ну а в симуляторе засыпающего водителя-дальнобойщика под названием Silent Hill: Origins моим фаворитом из локаций становится театр Арто. Мрачное здание, где некогда кипела богемная жизнь, царило торжество и пафос, а теперь нас встречают только истлевшие стулья, пустая сцена, и коридоры, по которым бесцельно бродят монстры. А интересной механикой выступили зеркала: благодаря им смена театральных декораций на подмостках кардинально преображала альтернативное измерение.

Четвертая часть Silent Hill: The Room стала лебединой песней для легендарной Team Silent. Разработка велась в авральном режиме, из-за чего на релизе мы получили технически очень плохую игру, а кривой порт для ПК до сих пор вызывает судорогу. Но что касается авторской фантазии… Местный нарратив выдал довольно неожиданный сюр вокруг популярной в Японии 80х годов социальной проблемы брошенных детей в камерах хранения, облачив это в сеттинг американского городка и квартиры 302.

Впрочем, поговорим мы не об альма-матер (как бы двусмысленно в контексте игры это не звучало) Уолтера Салливана, а о таинственной квартире 302, где волею судеб оказался запертым наш герой Генри Тауншенд. На вид ничем не примечательная квартира, но стоит нам выйти ко входу и мы увидим обтянутую массивными цепями дверь, а крики о помощи не пробиваются наружу. Единственный возможный путь наружу — таинственная дыра в ванной, через которую мы попадаем в различные локации пригорода Сайлент Хилла (да-да, это была первая игра, события которой происходят вообще не в самом городе).

Но это еще не самое жуткое, что есть в этих апартаментах. Помимо того, что квартиру нам никак не покинуть (кроме дыры в ванной), она еще и имеет свойство меняться не в лучшую сторону. Если «запустить» паранормальную заразу, то на стенах начнут появляться призраки, а сама квартира покрываться коррозией. Спасти ситуацию могут помочь специальные ритуальные свечи, но их довольно ограниченное количество в игре, и они также могут пригодиться во время вылазок во внешний мир.

Silent Hill: Shattered Memories —- пожалуй моя самая любимая часть франшизы. Да, вопросы к геймплею в ней есть: по сути своей это почти что интерактивное кино, где преимущественно мы убегаем от монстров и решаем различные загадки. Да и в плане сюжета игра кардинально отличалась от своих старших собратьев: с самого начала отправляет нас на сеанс к психотерапевту, тем самым сразу показывая насколько она не похожа на всё, что мы видели в серии. Самое любопытное, что эти сеансы будут повторяться довольно часто, и именно ответы на вопросы в анкетах влияли на то, как будут выглядеть локации и персонажи, и даже будет развиваться сюжет. Отметили в анкете, что злоупотребляете алкоголем и вообще ведёте не очень праведный образ жизни: Сибил и другие персонажи будут более откровенно одеты. А концовка игры… Ух, завидую тем, кто ещё не играл в эту часть, и захочет впервые с ней ознакомиться.

Если же говорить о пространственных образах, то в первую очередь приходит в голову загадочный маяк на озере Толука — далекий ориентир Гарри, и финальный аккорд в истории. Формально его сложно назвать игровой локацией для исследования, но как мощнейший символ он всегда где-то мелькает в процессе всего путешествия, и с ним, конечно же, связан главный сюжетный поворот. Не буду спойлерить, но именно маяк является центральным столпом сюжета, который раскрывает вообще всё происходящее в игре. И в конце он спасительным светом направляет нас к себе по озеру, разгоняя страшных чудищ, сковывающих всё вокруг льдом. Монстры эти, как и всё окружение, кстати, также меняется в зависимости от ответов на сеансах психотестов.

А еще в зависимости от концовки будет играть своя уникальная песня в финале. Искренне рекомендую к ознакомлению саундтрек игры — это один из моих любимых OST’ов в серии. Одна только Hell Frozen Rain чего стоит!

Что касается Silent Hill: Homecoming, то это один из главных аутсайдеров в серии для меня. Игра предлагала многообещающую завязку с историей про вернувшегося военного с ПТСР — благодатная почва для психологической драмы в стиле серии! Но в итоге сюжет быстро скатился к банальным культистским ритуалам, а личная драма персонажа была задвинута на дальний план.

И всё же там были яркие моменты. Взять хотя бы дом Шепардов, куда Алекс возвращается в начале. С виду — обычный дом в американском стиле: детский домик на дереве на заднем дворе, внутри всё так, как будто его покинули буквально несколько минут назад. Но чем дольше бродишь по комнатам, тем более чужой кажется эта семья. А после перехода в альтернативный мир его стены буквально сдираются, превращаясь в каркас из труб, решёток и плоти, показывая истинное отношение этого дома к главному герою…

Вышедшая следом Downpour получилась на порядок лучше и цельнее чем прошлая часть, хотя и в какой-то пантеон шедевров я ее вряд ли отнесу. Помните первый трейлер, в котором играл Korn, что прям вводило в странный диссонанс, так как это не то, что ты ожидаешь услышать в качестве звукового сопровождения в серии. Да и в визуале разработчики решили отойти от канона с ржавчины, сделав проводником кошмара воду — нашего протагониста (между прочим беглого заключенного!) будут постоянно преследовать прорывы труб, проливные дожди, затопленные подвалы и шахты. Да сюжет в конце делает интересный реверанс, изящно расставляя все происходящее на свои полочки.

Главным символом игры стала (ожидаемо, учитывая протагониста) Тюрьма Оверлук. Это место регулярно всплывает во флэшбэках персонажа, и служит финальной точкой истории. И хоть нам позволят по ней побегать ближе к концу игры, но сама тюрьма работает больше как смысловой якорь сюжета, регулярно намекая, что «совы — не то, чем кажутся». Здесь авторам отлично удалось сыграть на давящей атмосфере: тесные коридоры сменяются залами для свиданий и комнатой с электрическим стулом, и даже в казалось бы просторных помещениях с блоками камер ты чувствуешь себя запертым в маленьком пространстве. Всё это было метафорой для того чтобы окончательно стереть грань между виной Мёрфи и его галлюцинациями, и привести игрока к одной из концовок. А финальной точкой забега по тюрьме станет бой с Колясочником — гротескным воплощением искалеченного надзирателя.

Примечательно также то, что внимательные фанаты Стивена Кинга заметили, что название тюрьмы совпадает с названием отеля из «Сияния». И параллель тут не случайна: эта тюрьма определенно меняет людей — даже похлеще чем вот та тюрьма из «Голого пистолета 33%», где здоровяк до отсидки был белым.

Book of Memories не существует. Book of Memories не существует. Book of Memories не существует. Book of Memories не существует. Book of Memories не существует… Ой, ладно, чего греха таить — я в нее даже играл.

Итак, вашему вниманию сама отвратительная локация из игры, но ввиду цензуры, я покажу ее в закрытую. Особо не пугайтесь, потому что самое страшное всё-таки внутри — сама игра.

И после этого недоразумения серия ушла в забвение аж до 2024 года. Пока Bloober Team не выпустила ремейк Silent Hill 2, встреченный очень тепло игроками. А следом вышла Silent Hill f, которую уже встретили неоднозначно. Лично мне пусть и с оговорками, но игра понравилась, особенно в сюжетной части (а нарратив для меня в серии был на первом плане) и то, как в итоге объясняют всё происходящее.

А вот что касается локаций, то это была первая часть, которую перенесли далеко от оригинального города — аж на родину Konami в Японию. Многие это восприняли в штыки, а как по мне, Silent Hill — это всего лишь название для серии, которое просто даёт понимание, что мне ждать от новой части. Мы же не ругаем Wolfenstein за то, что не в каждой игре серии есть одноименный замок, а Resident Evil давно вышел за просто одну обитель зла в виде особняка с лабораторией Амбреллы? Тем более, что последние попытки сделать игру в чертах города были…мягко говоря, спорными.

И, конечно же, при упоминании Silent Hill f первой на ум приходит японская сельская школа. Локация спроектирована максимально в духе серии — методично ищем ключи, записки, чтобы в конечном итоге разгадать шифры и продвинуться дальше по сюжету. Заброшенные парты, исписанные мелом школьные доски, школьный дворик — всё это создавало отличное окружение, которое создаёт плотную, тревожную атмосферу.

Но через некоторое время блуждания по коридорам, игра заполняет их манекенами, напоминающими школьников. Одни так и останутся безжизненными куклами, а вот другие окажутся реальными противниками, которые будут нападать именно тогда, когда вы меньше всего этого ожидаете.

Дополнительную давящую атмосферу создавал еще и местный потусторонний мир — в отличие от ржавчины почти всех прошлых частей серии, здесь протагонистку преследуют… цветы! А если быть точным, что это паучья лилия — главный символ смерти, скорби, разлуки и связи с загробным миром в японской культуре. На вид не очень приятно выглядящие, как будто уже сгнившие цветы, которые к тому же разрастались по всей школе и городку с пугающей скоростью, заполняя в конечном итоге каждый уголок игрового мира.

И вот, 24 сентября состоялся релиз новой части серии - Silent Hill: Townfall. Игра переносит место действия в островной городок Сент-Амелия, в котором произошло что-то ужасное. И нашему протагонисту предстоит выяснить, что именно там случилось. Главной механикой стал портативный телевизор, который будет как показывать нам врагов, и фрагменты воспоминаний героя, а также подсказки куда следовать дальше. И пусть проклятая болезнь не дала мне пройти достаточно далеко, чтобы сделать полноценные выводы об этой части, но я не могу не отметить отличную атмосферу в игре, и как же меня подкупает этот северный шотландский городишко! А вот по конкретным локациям города пока ничего не могу сказать, поэтому вернёмся к этому вопросу когда-нибудь потом.

Успели поиграть в новую часть? Как оцениваете? Только без спойлеров, а то релиз свежий, и явно далеко не все еще прошли!

Открыть оригинал