Gaming
Игры РФ· DTF· Капибард

Рунтерра – вселенная с огромным потенциалом, но с жадными авторами [ЛОНГ]

У каждого геймера есть любимая вселенная. Мой фаворит – мир, который появился благодаря League of Legends. Именно о нем я и хочу вам рассказать: с самого начала до наших дней, как все зародилось, и как затухает в тени алчности.

Говоря о мире League of Legends, стоит сказать, что разработчики к настоящему времени намудрили так, что у нас теперь есть и Звездные Защитники, и Одиссея, и ПРОЕКТ и куча других альтернативных мини-вселенных, которые порой еще и связаны между собой. Но их я затрагивать не буду, хочу поговорить именно об оригинальной Рунтерре без ответвлений.

В 2009-м году Riot Games выпускает Лигу Легенд. Чисто технически именно с этого момента свое существование начинает и Рунтерра – вселенная, где разворачиваются все дальнейшие события, и к которой будут привязаны будущие проекты.

Но в самом начале это и вселенной-то трудно было назвать. В первую очередь перед разработчиками стояла задача сделать геймплейно интересных персонажей, а их происхождение и небольшую предысторию уже придумывали позже. Таким образом чемпионы создавались независимо друг от друга, но в последствии между ними стали появляться различные взаимосвязи, будь-то целая сюжетная линия, или они просто были из одного и того же региона, хоть тогда еще и не было точно понятно как он даже называться будет.

Позже, когда Рунтерра была поделена на основные части и у нее появилась более менее устойчивая идейная основа, разработчики стали обращать больше внимание на лор и старались заполнять каждый регион недостающими архетипами, дабы каждый игрок нашел себе персонажа по вкусу.

Спустя несколько лет существования League of Legends, у Riot все еще не было команды, которая целиком и полностью занялась бы лорной составляющей, разные элементы создавались людьми из разных команд прямо на ходу. И это было проблемой, игроки интересовались историей персонажей, но находили несостыковки, да и общий интерес к вселенной только рос.

В попытках заполнить пробелы, появлялись довольно странные концепты. Например, была идея, что Лига Легенд это организация, а игроки – призыватели. Частично эту идею оставили, карта игры так и осталась под названием Ущелье Призывателей, а игрок как бы призывает копию определенного персонажа для битвы, но от многого все же пришлось отказаться.

Еще через несколько лет Riot окончательно пришли к тому, что нужен полноценный мир. Место, что свяжет уже имеющееся, и станет фундаментом для всего будущего. Так были созданы 12 регионов + 1 еще через время. Вместе с этим стали также прописываться культуры разных регионов, как там живут люди, что там произошло, и какую роль они играют в общей истории.

Примерно в 2018-м году Riot окончательно определяет географию Рунтерры. До этого момента все существовало в виде текста, люди знали, какие были регионы, откуда какие персонажи, и как это все между собой связано. Но ключевым моментом стало то, что это теперь можно было увидеть своими глазами. Да, была старая карта, но с ней были отдельные трудности и это был скорее набросок, чем окончательный вариант.

Если присмотреться, можно увидеть на карте пустые или не обозначенные места. Riot таким образом оставила себе пространство для маневра, дабы в нужный момент расширить лор и мир Рунтерры.

Однако, говоря о расширении, я имею в виду не только видимое, но еще и невидимое для обычных смертных. По мимо физического мира, есть мир духов. Но даже этим все не ограничивается, ведь есть еще бездна и небесный мир, каждый из которых играет важную роль в лоре и повествовании.

Сама по себе Рунтерра была создана космическими существами при помощи Мировых Рун – могущественных артефактов, которые еще не единожды сыграют свою роль, а для некоторых персонажей станут смыслом всей жизни. Даже название Рунтерры дословно можно разбить и перевести как "земля рун".

Все это происходило медленно, со временем. На данный момент нельзя просто найти сайт или книгу с пошаговым сотворением и историей Рунтерры. Все разбросано по разным медиа, и не заточено в одной только Лиге Легенд, есть еще игры от внутренних студий, комиксы, сериал, синематики и т.д.

Прежде чем перейти ко всему, что происходило в мире рун, предлагаю глубже погрузится в каждый из ее регионов. Ведь все они отличаются, все они по своему уникальны, хоть во многом и вдохновлены нашим миром.

Если с чего и начинать знакомство с регионами, то определенно с Таргона. Именно эта гора фигурирует в легендах о сотворении мира. Со всего света сюда тянутся мечтатели и путешественники, дабы взобраться на эту чарующую гору, хоть до вершины практически и невозможно добраться.

В Таргоне все поклоняются солнцу, есть даже секта Солари, которая считает все источники света кроме солнца лживыми и опасными. Во славу солнечного света они готовы дать бой любому, кто только даст повод. В противовес Солари существуют скрытные Лунари, первые сочли их еретиками и презирают. Легенды гласят, что давно Солари и Лунари жили в мире, но по канону жанра что-то пошло не так.

Жителей Таргона зовут раккоранцами, они ведут кочевой образ жизни и преимущественно разводят таму. Таму – стадные животные, дважды в год с них состригают шерсть, идущую на изготовление темплой одежды и различной ткани.

Неотъемлемая часть жизни раккоранцев – священное паломничество. В ходе церемонии прощания один из пилигримов вверяет свою судьбу и душу Таргону, после чего начинает свое восхождение. Однако мало кто возвращается назад. Помимо тяжелейшего испытания силы и воли, путник сталкивается с видениями, которые испытывают на прочность его характер.

На вершине путника, если он туда все же добрался, озаряет космическое сияние. Легенды гласят, что там, между облаками и звездами, в городе из серебра и золота обитают бессмертные богоподобные создания.

В небесах над Таргоном можно наблюдать красивейшее свечение и созвездия, которые не увидишь ни в одном другом регионе Рунтерры. Раккоранцы считают, что это сущности непостижимых небесных созданий, чья мощь выходит за рамки понимания обычных смертных. Раз в несколько поколений такая сущность может счесть паломника достойным и вселится в его тело, так они могут влиять на судьбу мира.

Иония состоит из нескольких союзных провинций, расположенных на огромном архипелаге. Это место часто называют Исконной землей. Ионийская культура характеризуется стремлением к равновесию абсолютно во всем, а граница между материальным миром и миром духов здесь размыта сильнее всего.

Многие годы ионийцы жили в благополучии и достатке, пока однажды к ним с войной не явился Ноксус. Одолеть его многочисленные армии удалось лишь спустя годы. Война расколола регион на фракции, у каждой свои убеждения и цели. Судьба Ионии застыла в хрупком равновесии, никто не осмеливается сделать решающий толчок, но каждый чувствует, насколько все неустойчиво.

В Ионии все магическое: и люди, и история, и сама земля. Все аспекты жизни уравновешены, древнейшие расы стремятся жить в гармонии друг с другом и природой.

У региона такая длинная и богатая история, что ни одно живое существо не помнит все целиком. В труднодоступных горных районах еще остались следы давно отгремевших войн, но жители не разбирают завалы, а оставляют их как памятник, хотя и имеют весьма смутное представление о их происхождении.

В Ионии обитает множество древних и редких животных, которых мало кто видел своими глазами. Их жизни подчиняются вечному циклу перерождения и обновления.

В основе веры и культуры Ионии лежит стремление к равновесию. Ионийцы всегда думают о том, как их поступки скажутся на общей картине мира, и предпочитают жить в гармонии с природой, а не подчинять ее своей воле.

В Ионии зародились многие виды боевых искусств, однако у этой страны нет регулярного войска. Военное искусство связанно здесь с философскими учениями, которые заботливо передаются из поколения в поколение.

Граница между мирами в Ионии очень тонка, поэтому быт и культура этого края пронизаны природной магией. Ионийцы живут в гармонии с духами, хотя и всегда находились те, кто пытался извлечь из этого выгоду.

Иония тысячелетиями жила без связи с внешним миром, отсюда на ряду с равновесием в ее культуре ценятся и древние традиции. Стремление их сохранить отразилось на архитектуре: изящные плавные линии ионийских построек символизируют возвышенную красоту природы.

Ионийцы стараются не срубать деревья, что бы не разгневать живущих в них духов и не навредить им. Древесные ткачи с помощью магии убеждают деревья расти, принимая нужную для помещения форму. Поскольку деревья продолжают расти, в будущем это может привести к неожиданной перепланировке.

Высоко в горах есть храмы, вырубленные прямо в скалах. Их своды поддерживают живые кнутоивы, выполняющие роль колонн. Все архитектурные элементы плавно перетекают друг в друга, без острых углов и выступающих граней.

Одна из отличительных особенностей ионийской архитектуры – изящные изгибы крыш, покрытые черепицей или дранкой. А иногда прямо внутри здания растут деревца, которые поддерживают его ветвями.

Деревни и отдельные хозяйства аккуратно вписываются в ландшафт, чтобы не нарушать гармонии с окружающим миром. Даже линии пола и форма окон и дверей следуют очертаниям природного рельефа.

В Ионии бесчисленное множество школ и храмов, в которых прилежные ученики открываются для себя древние боевые искусства, философию и эзотерику.

Орден Кинку. Этот мирный орден посвятил себя поддержанию равновесия между миром людей и миром духов, не склоняясь ни на одну из сторон. Глава ордена носит титул Око сумрака, а одна из его священных обязанностей называется "Наблюдение за звездами".

Орден Тени. Этот орден убийц взял на себя обязанность защищать Ионию от любых внешних угроз и настаивает на ее полной милитаризации. По традиции все члены ордена по несколько лет изучают запретную магию тени.

В древние времена, о которых сохранились лишь мифы и придания, Исконную землю терзали войны между смертными и расой титанов, спустившихся с небес. Воззвав к мудрости предков, самые просвещенные из смертных приняли в себя мощь мира духов и превратились в вастайшай'рей – бессмертных оборотней, которые умели превращать силу природы в оружие. После долгой борьбы люди победили титанов и провозгласили вастайшай'рей героями своего времени.

Вастайи – это мистические химероподобные существа, не смертные и не бессмертные в полном смысле слова, тонко чувствующие магические течения Рунтерры. Много тысяч лет назад эти потомки вастайшай'рей основали собственные племена и с тех пор тщательно берегли свое духовное наследие, даже если оно становилось причиной раздора.

Ноксус – могущественная империя с грозной репутацией. Со стороны это государство кажется жестоким и опасным захватчиком. Но если заглянуть глубже, то за воинственным обличьем можно увидеть на удивление равноправное общество, где уважают и развивают таланты и достоинства каждого.

Нынешние жители этой державы – потомки ноксиев, варварских племен, которые захватили древний город и превратили его в столицу своей империи. Окруженные врагами со всех сторон, ноксианцы первыми развязывали войны и с каждым годом расширяли свою территорию. Эта борьба за существование закалила современных ноксианцев. Они превыше всего ценят силу, но при этом понимают, что она может появляться по-разному.

Любой, независимо от своего прошлого, положения, происхождения и достатка, может добиться в Ноксусе власти и уважения, если проявит необходимые для этого способности. Особым почетом пользуются обладатели магического дара – магов специально приглашают сюда, что бы они оттачивали свои умения и трудились на благо империи.

Ноксианцы превозносят силу и верят, что сохранить ее можно, лишь постоянно подвергая себя испытаниям. Они охотно соревнуются друг с другом и считают, что без этого неизбежно слабеешь. Даже сильнейшие должны неустанно испытывать себя на прочность, иначе долго не продержатся у власти.

Никсианцы уважают не только мощную мускулатуру и воинскую доблесть: любой, кто проявляет политическую или купеческую хватку, ремесленный талант или магический удар, укрепляет силу Ноксуса.

Армия Ноксуса – одна из самых крупнейших в известном мире. В ней есть как элитные подразделения, вроде Трифарианского легиона, так и сотни автономных отрядов со своей культурой и иерархией под управлением маршалов, капитанов или вождей. Каждый такой отряд вносит свой вклад в общее дело: стоит на передовой, занимается разведкой, наносит точечные удары по противнику, сражается верхом или на своих двоих – то есть выполняет то, к чему лучше всего приспособлен.

Элитным отрядом ноксианской армии командует сам Дариус, Рука Ноксуса. Солдаты Легиона – не просто самые лучшие и закаленные в сражениях бойцы. Туда попадают лишь те воины, которые доказали свою абсолютную преданность империи и ее правителям.

В ноксианской армии не стригут всех под одну гребенку. Вместо однообразной общей муштры командиры дают каждому воину возможность проявлять и развивать врожденные таланты. Этот принцип действует и в мирной жизни: задача каждого гражданина – понять, что он умеет лучше всего, и делать это, что бы укреплять мощь империи.

Империей управляет совет, учрежденный верховным полководцем по имени Джерико Свейн. Каждый участник совета воплощает собой один из трех принципов силы, которым славится Ноксус. Свейн олицетворяет знание, а Дариус, Рука Ноксуса, – мощь. О том, кто именно воплощает коварство, политическим противникам остается лишь гадать: третий участник совета всегда закутан в плащ и не показывает своего лица.

Никсианские города – это массивные здания, тесные улочки, отвесные зубчатые стены и огромные ворота. Они олицетворяют силу и могущество империи. Ноксианские поселения всегда готовы к обороне: в случае осады защитники будут отстаивать каждую пять, а противнику придется штурмовать каждый дом, словно крепость.

В ноксианских кузнях вечно кипит работа, ведь имперским армиям постоянно требуются мечи, топоры и доспехи. Превыше формы в Ноксусе ценится функция каждой вещи, поэтому они отличаются практичностью и выполняют сразу несколько задач.

Ноксус постоянно растет за счет агрессивного присоединения новых земель, причем не всегда насильственным путем: многие народы добровольно склоняются перед верховным полководцем в расчете на стабильность и безопасность под защитой империи. Тех же, кто не признает господство Ноксуса, сокрушают без жалости.

Каменщики войны – разведчики, инженеры и солдаты, которые проектируют дороги, мосты и укрепления, а также руководят их сооружением. Зачастую первым признаком ноксианского вторжения становятся не войска на марше, а один-единственный каменщик войны, который выискивает на вражеской территории удобные пути для наступления.

После победы армии за дело тут же берутся каменотесы. Их задача – отметить новообретенную территорию символом имперской власти. На каждой дороге, ведущей в столицу, появляются ворота из черного камня. Эти высокие зловещие сооружения не оставляют у путников сомнений в том, кто властвует на этих землях.

Ноксианские василиски – чудовищные хищные рептилии, вырастают до огромных размеров. Обитают они в джунглях на востоке Шуримы. Молоды василиски ценятся как ездовые животные, способные опрокинуть любого, кто встанет у них на пути. Когда василиск вырастает настолько, что всадник уже не может с ним справится, его начинают использовать для перевозки грузов или в качестве живого тарана при осаде крепостей.

Ноксус постоянно расширяет границы, и его столице давно стало тесно в кольце крепостных стен, хранящих следы былых сражений. Старый город сохранил свой грозный облик, но за его пределами выросли разнообразнейшие постройки новых жителей, которые съезжаются в Ноксус со всех уголков Рунтерры в поисках богатства и славы.

Дворцовые перевороты, заказные убийства и другие политические интриги случаются здесь так часто, что собственность в столице то и дело переходит из рук в руки. Из-за ощущения, что все преходяще, здесь родилась традиция добавлять пристройки к уже стоящим домам – иногда рядом, а иногда и поверх них.

Считается, что Бессмертный Бастион в самом центре столицы был построен ужасным призраком Мордекайзером. Столетиями он неоднократно перестраивался, так что некоторые районы бастиона оказались под землей. По указу Трифарикса – верховного совета – горожанам запрещается заходить сюда под страхом смертной казни.

Демасия – сильная держава со строгими законами и громкой военной славой. Ее жители гордятся своим культурным наследием и чтят справедливость, честь и долг.

Демасия была основана после кошмарных Рунических войн как убежище для тех, кто не хотел иметь с магией ничего общего. Ее столица построена на месторождении петрицита – загадочного белого камня, который блокирует магическую энергию. Правящая семья при поддержке благородных домов обеспечивает безопасность плодородных демасийских земель.

Несмотря на благородные устремления, за последние несколько веков это государство стало закрытым и изоляционистским. Границы Демасии тщательно охраняются, а недоверие ко всем живущим за их пределами растет. Теперь многие бывшие союзники начали искать других покровителей.

Городская площадь – большое открытое пространство в центре столицы, вмещает множество зрителей на церемониях, во время которых король награждает отличившихся слуг державы.

Дворцовый парк – строгий и ухоженный, идеальное место для тихого созерцания и рефлексии. Его очень любила покойная королева, леди Кэтрин.

Цитадель рассвета – великолепная резиденция королевской семьи и один из символов блистательного правления династии Лайтшилдов.

Храм светочей – одна из старейших построек в Демасии. Его возвели в честь легендарных Крылатых защитниц, воплощавших демасийские идеалы чести, долга и традиции.

Несмотря на то что численностью армия Демасии существенно уступает внушительным войскам Ноксуса и племенам Фрельйорда,ее боевая слава гремит по всему Валорану, а сами демасийцы известны своей дисциплинированностью даже в мирных делах. В армии же все командиры, от простого сержанта до прославленного капитана гвардии, должны лично вести войска в бой – и верные солдаты безоговорочно за ними следуют.

Самое маленькое подразделение в демасийской армии называется "щит". Воинам одного щита выдается одинаковое оружие и снаряжение. В батальон входят щиты разных родов войск. К нему также приписываются отряды специального назначения: разведчики, дуэлянты, наездники на остроклювах. Самое престижное подразделение демасийской армии – это, несомненно, Бесстрашный авангард. В полном составе он насчитывает более двух тысяч солдат. В настоящее им командует Гарен, племянник главного маршала Тианны Краунгард.

Гарен родился в благородной семье, но свое место в стене щитов заслужил благодаря личной отваге и боевому искусству. Когда прежний капитан Бесстрашного авангарда погиб в бою, соратники единогласно выбрали новым командиром Гарена. Он и по сей день защищает родину от любых угроз. Гарен не только самый могучий воин Демасии, он – живое воплощение ее самых благородных идеалов.

Принц Джарван – единственный сын короля и законный наследник демасийского престола. С самого детства его учили быть образцом добродетели, и теперь он пытается одновременно оправдать чужие надежды и исполнить собственную мечту о боевых подвигах. Джарван – великий воин, чья храбрость и самоотверженность воодушевлябт других солдат и приносят славу его семье. Это бесспорно, будущий лидер Демасии.

Демасийская сталь, также известная как серебряная или рунная сталь, высоко ценится во всей Рунтерре. Говорят, что демасийские оружейники закаляют оружие в благословенных водах, что бы в бою оно защищало от магии.

У демасийцев всегда были сложные отношения с магами. В самом древнем мифе об основании Демасии рассказывается поучительная история о Крылатых защитницах, которая вдохновила демасийцев на создание многих законов и традиций, но в то же время поселила в их сердцах страх перед непредсказуемой мощью магии. В последнее время печальную известность приобрел орден охотников на магов, которому поручено пресечь использование магии и ограничить доступ ко всем знаниям о ней.

В прошлом владельцы волшебных предметов, направляющих силу или дающих защиту, маскировали их под самые обычные предметы, которые не привлекут внимания охотников на магов. Эти предметы передавались из поколения в поколение, и со временем истинное предназначение безобидных с виду посохов и скипетров стерлось из памяти.

В Демасии до сих пор жив миф о Госпоже в вуали, которую темные порывы и вера в личное искупление привели к изгнанию. Несмотря ни на что, некоторые демасийцы до сих пор ставят идолы в ее честь и просят у нее совета в делах семейных или связанных с прощением.

Узоры в виде перьев и крыльев украшают демасийские здания и доспехи не реже, чем изображения щитов и мечей. Они не только символизируют стремление к свободе, но и подчеркивают важную роль, которую среброклырые остроклювы играют в демасийской армии. Эти птицы – лучшие охотники во всем Валоране.

Среброкрылые остроклювы – опасные хищники, обитающие высоко в горах Демасии. Несмотря на их небольшую численность, известны случаи нападения остроклювов на одиноких землепашцев и даже на вооруженных солдат. В то же время людям с особым талантом удавалось приручить эти благородные создания, и те поднимали всадников в небо. В демасийской армии наездники на остроклювах служат разведчиками или атакуют авангард противника.

У птенцов остроклювов оперение желто-голубое. Характеный серебристый оттенок – и способность развивать невероятную скорость – они приобретают, когда взрослеют.

Каждый демасиец с раннего детства знает, как полагается поступать гражданину. Его долг – помогать не только ближним, но и незнакомцам вне зависимости от их происхождения, а также быть образцом отваги, уважения, справедливости и сострадания.

Потомки тех, кто кому могучий Орлон помог спастись от ужасов Рунических войн и заложить фундамент будущей державы, до сих пор живут по заветам, позволившим их предкам выжить и достичь процветания.

Некоторые считают демасийцев занудами, помешанными на долге и лишенными чувства юмора, но на самом деле они любят песни, танцы и игры не меньше других народов. Самой популярной игрой, в которой могут состязаться родственники, друзья и сослуживцы, по праву считается королевский гамбит. Это разновидность знакомых всей Рунтеррой камней судьбы – игры, которую можно назвать настоящей битвой умов. Участникам нужно запоминать все ходы, а также пытаться сбить с толку и перехитрить противника.

Фрельйорд – суровый край, не прощающий ошибок. Люди здесь рождаются воинами, ведь им предстоит бороться за выживание. Валоранские соседи считают гордые и независимые племена Фрельйорда дикими, варварскими и лишенными культуры – но те, кто так говорит, ничего не знают об их древних традициях. Много тысяч лет назад распался союз между тремя сестрами – Аваросой, Серильдой и Лиссандрой – и началась война, которая поставила на грань гибели всю Рунтерру, а северные земли погрузила в хаос. После этих событий Фрельйорд оказался во власти практически вечной зимы. Претендовать на власть здесь могут лишь самые выдающиеся из смертных, которым ни страшен ни огонь, ни лед.

Каждое племя преследует свои цели. Морозные стражи безуспешно пытаются искоренить древние предания. Налетчики пламени и Коготь Зимы заходят все дальше на юг, до самых границ с Демасией и Ноксусом. Некоторые независимые племена в поисках более мирной жизни начали вступать в союз, который возглавляет Эш – юная королева племени аваросан.

Многие древние песни позабыты, но некоторые жители Фрельйорда все еще шепчут имена запретных полубогов. Они чтят Орна, выковавшего эту землю, Анивию, умирающую и рождающуюся заново, и даже Волибира, вырывающего духу из тела. Когда в очаге горит огонь, песни легко преодоливают пропасть между верой в чудо и настоящей магией.

В глубине Воющей бездны замурованы в Истинный лед порождения древнего чудовищного разума. Веками они наблюдали за Рунтеррой, бесясь оттого, что не могут выбраться из своей темницы. Но недавно Истинный лед совершенно неожиданно начал таять.

Истинный лед, в который замурованы Наблюдатели, пропитался разрушительной мощью Бездны. Теперь это темный лед, пронизанный черными прожилками и наполненный искаженной магией стихий. Но даже это чудовищное творение Бездны имеет огромное культурное значение для всех, кто знает тайну его происхождения.

Хладорожденные – чрезвычайно редкий феномен Фрельйорда. В жилах этих людей струится мощь, которой они обязаны ужасной древней сделке. Она передается от матери к ребенку, делая его сильным, выносливым и невосприимчивым к холоду. Ценой огромных усилий Хладорожденные способны управляться с оружие из магического нетающего Истинного льда.

Мало что известно о трех сестрах, покоривших дикие северные земли. В нынешнее смутное врем чаще всего вспоминают Аваросу. Легенды о ее дворце из Истинного льда, о битвах с противниками глубоко под землей и высоко среди звезд воодушевляет тех, кто встал под ее стяг. Последователи Аваросы молятся о том, чтобы она выполнила свое обещание и вернулась раз и навсегда объединить племена Фрельйорда.

Королева племени аваросан стала Хладорожденная ратная мать по имени Эш. Ум, выносливость и приверженность высоким идеалам делают ее прекрасным лидером, но сама Эш еще не до конца свыклась с этой ролью. В бою она использует лук из Истинного льда, справляться с которым ей помогает магия предков. Племя считает свою ратную мать воплощением Аваросы, а сама Эш стремится объединить Фрельйорд, вернув племенам их древние земли.

Жестокая и неумолимая Седжуани – ратная мать Когтя Зимы, одного из самых грозных племен Фрельйорда. Чтобы пережить суровую зиму, ее людям приходится добывать себе пропитание постоянными набегами. Верхом на дрювасском хряке Седжуани лично ведет своих воинов в самые опасные битвы, замораживая и круша врагов цепом из Истинного льда.

Смерть среди льдов принимает тысячи обличий: то она с клинками, то с клыками; то морит холодом, то голодом. Чтобы выжить, нужно уничтожить каждую угрозу, не упустить ни один шанс – и победить смерить во всех ее проявлениях. Каждый рассвет ставит Коготь Зимы перед выбором: сделать все, что нужно для выживания, или погибнуть. Для суровых воинов решение очевидно.

Многие Морозные стражи считают свою предводительницу Лиссандру святой, ведь она лечит больных и раненых и дарит знания племенам Фрельйорда. Но правда намного страшнее: с помощью магии стихий Лиссандра преображает Истинный лед в нечто темное и ужасное, а любого, кто попытается раскрыть ее тайны, убивает или хоронит заживо.

В основе культуры Фрельйорда лежит богатая устная традиция, но так было не всегда. В большинстве племен охотно принимают морозных стражей, которые якобы действуют из лучших побуждений, но на деле по приказу Лиссандры убирают некоторые неприглядные подробности из древних рассказов, чтобы жителям Фрельйорда казалось, будто время героев и чудовищ безвозвратно ушло. Время покажет, станут ли Морозные стражи отрицать правду, когда им придется столкнутся с древним ужасом, который пока еще дремлет у них под ногами.

Два города-государства Пилтовер и Заун стоят на главных торговых путях между Валораном и Шуримой, но уровень жизни в них сильно различается, и пропасть между богатыми и бедными с каждым годом становится все глубже.

Пилтовер – процветающий прогрессивный город на берегу океана. Здесь живут талантливые изобретатели и их богатые заказчики. Множество кораблей ежедневно проходит через его доки, привозя товары со всего света. Благодаря этому купеческие кланы могут вкладывать деньги в грандиозные художественные проекты и архитектурные памятники – символы собственного могущества. Загадочные хекстековые технологии привлекают все больше ремесленников, и в Город прогресса съезжаются искуснейшие мастера со всего мира.

Заун совершенно не похож на соседа – это загрязненный город-под-городом, который когда-то был частью Пилтовера и потому сохранил с ним прочную связь. Здесь находят приют изобретатели, чьи эксперименты на родине сочли опасными. Из-за бурного развития промышленности целые кварталы Зауна отравлены ядовитыми отходами, но их жители не бедствуют, промышляя химтековыми технологиями и механическими улучшениями, а также торговлей на черном рынке.

Узкий перешеек между Валораном и Шуримой, раньше носивший название Ошра Ва'Заун, с древний времен был центром торговли. Даже после падения Азира местный порт продолжил процветать и вскоре получил более удобное и короткое название – Заун. Но активное строительство и расширение города обошлись его жителям слишком дорого: самые старые районы обрушились и ушли под воду. И тогда богатые купеческие кланы перенесли свою деятельность в более удачно расположенные районы Пилтовера.

Юбилей отмечают каждые 25 лет на протяжении нескольких тысячелетий, воздавая хвалу морю, которое всегда кормило местных жителей. Для нынешних пилтоверцев это старинный праздник – всего лишь отличный повод повеселится и вспомнить традиции. А вот у заунцев этот день вызывает куда более мрачные асссоциации.

Постройка Врат солнца, названных в память о шуримском наследии региона,принесла торговцам Пилтовера неслыханное богатство. Сокращение торгового маршрута между востоком и западом также привело к стремительной экспансии Ноксианской империи вдоль побережья, несмотря на то что за армейские поставки Пилтовер взимает огромные пошлины.

Пилтоверцы трудолюбивы, всегда стремятся к совершенству и привыкли полагаться только на себя. Открытый и свободный рынок они считают важнейшим условие для процветания города.

Каждый купеческий клан Пилтовера отмечает особым знаком принадлежащие ему усадьбы и мастерские, товары и склады, изобретения, а также места деловых встреч.

В пилтоверском порту всегда полно кораблей, прибывших из других крупных регионов. Канатная дорога доставляет товары из доков в торговые

Принято говорить, что улицы Пилтовера вымощены золотом, однако, к разочарованию многих путешественников, это всего лишь метафора.

Внутренний интерьер пилтоверских зданий своим великолепием не уступает фасадам и зачастую представляет собой шедевр технологической мысли.

Хекстек – новейшая отрасль науки, объединяющая магию и механику. Изысканными предметами, созданными по такой технологии, может пользоваться каждый, даже не обладая врожденным магическим даром.

Власть в Зауне поделена между химбаронами, каждый из которых контролирует свой район нижнего города. Именно они и их приспешники не дают Зауну погрузится в хаос.

Там, где Заун встречается с Пилтовером, расположено множество рынков и торговых палат. На этих уровнях всегда полно гостей со всего света и можно встретить путешественников любого статуса и происхождения.

В заунской архитектуре преобладает грубоватая практичность, но даже здесь можно найти поражающие воображение постройки, которые тянутся к небу сквозь пелену смога.

Не имея ни средств, ни инструментов для создания хекстека, заунские изобретатели обратились к возможностям химтека. Он действует почти так же, как хекстек, но при этом смертельно ядовит и взрывоопасен.

Большинство построек в Зауне возводятся на каркасе из металлических решеток, которые выковали здесь же, в чадящих кузнях, либо нашли среди сброшенного сверху мусора. Подземный город вовсе не так мрачен, как можно ожидать, – тьму разгоняют химические светильники, отражатели из полированной стали и хитроумно сконструированные световые колодцы.

Несмотря на то что многие заунцы предпочитают жить в тени Пилтовера, Заун считается родиной настоящих гениев. Некоторые относятся к собственному телу как к инструменту для исследований и экспериментов. Амбиции толкают их на установку мощных, а иногда и откровенно чудовищных улучшений и протезов.

В Зауне промышленность развивается практически без ограничений. Чужакам воздух Нижнего города покажется тяжелым, густым и едким, с привкусом химикатов и гари. Но, возможно, виноваты в этом не только заунцы – поговаривают, что одной из причин появления Серого Неба Зауна является пилтоверское производства синтетических кристаллов.

В Зауне ничего не пропадает зря, и даже в Сточных ямах можно найти что-нибудь полезное. Скопления отходов настолько ядовиты, что бродить среди них без защиты нельзя, поэтому в поисках любых мало-мальски ценных вещей сборщики металлолома перещаются по свалке на стальных ходулях.

Век заунского рабочего короток, поэтому в городе много сирот. Банды формируются в основном на нижних уровнях Зауна, но попадают в них выходцы со всех уровней, даже из Пилтовера. Химшпана и щипачи просят милостыню, воруют или зарабатывают там, где низкий рост становится преимуществом. Несмотря на выпадающие на их долю трудности, жители Зауна очень выносливы. Они гордятся своим городом и высоко ценят возможность свободно заниматься любым ремеслом, в котором находят свое призвание.

Народ ишталь славиться своими элементалистами. Это одна из первых независимых наций, вошедших в империю Шурима. На самом же деле культура ишталь зародилась гораздо раньше, в ходе великого переселения на запад, которое стало предпосылкой для становления великолепной Гелии, народа бухру и отшельников горы Таргон. Не исключено, что народ ишталь сыграл немалую роль и в появлении первых вознесшися. Иштальские чародеи пережили нападение порождений Бездны, а затем и восстание даркинов, укрывшись от соседей за природным щитом джунглей. Понеся серьезные потери,они стремились сохранить то немногое, что осталось.

Теперь спустя много тысячелетий, сокрытые в сердце джунглей аркологии Ишаокана практически не подвержены влиянию извне. Жители Ишталя издали наблюдали за осквернением Благословенных островов и Руническими войнами. Остальные народы Рунтерры они считают выскочками и лицемерами, и мощная стихийная магия помогает им отваживать чужаков.

Билджвотер, расположенный на Островах Синего Пламени, – не просто портовый город. Кого здесь только не встретишь: и охотников на монстров, и бандитов, и торговцев со всего света. Здесь в мгновение ока сколачиваются состояния и разбиваются надежды. Здесь могут начать новую жизнь те, кто бежит от правосудия, долгов или преследователей. На извилистых улочках Билджвотера никому нет дела до вашего прошлого. Но берегитесь! Те, кто неосторожен, наутро будут плавать в бухте – с пустым кошельком и перерезанной глоткой. Жизнь в Билджвотере невероятно опасна, зато полна возможностей. Законов здесь нет, и торговлю никто не контролирует. За звонкую монету в Билджвотере можно купить почти все, что душе угодно, – и запрещенную хекстековую штучку, и расположение местных преступных авторитетов.

В Билджвотере смешиваются и переплавляются элементы разных культур. Древние верования Валорана часто трактуются на местный лад, ведь у моряка, всю жизнь бороздящего волны, совсем иные заботы, нежели у демасийского рейнджера или шуримского пастуха.

Мертвых в Билджвотере не хоронят. Их тела возвращают океану. Портовое кладбище представляет собой множество плавучих буйков, под которыми покоятся бренные останки. Богачей отправляют на дно в дорогих урнах, а на воде над ними качаются шикарные надгробия. Бедняков же редко хоронят поодиночке – чаще кучно привязывают к старому якорю, над которых будет плавать полусгнившая бочка.

В культуре Бухру центральное место занимает Нагакейборос – богиня жизни, роста и вечного движения. Она также известна под именем Мать Змея, Великий Кракен и Бородатая Леди, и изображают ее в виде гигантской чудовищной головы, окруженной множеством извивающихся щупалец. На глубине у берегов Билджвотера обитает немало иных странных существ. Некоторые принадлежат этому миру и этой эпохе, некоторые – нет.

Жители Билджвотера твердо убеждены, что это не суеверие – принести жертву Матери Змее должен каждый капитан! Если перед отплытием не бросить за борт подношение, на корабль обрушится гнев океана.

В морской охоте очень важен гарпунер, который играет ключевую роль в поимке и убийстве чудовищ. Целые команды набирают одного под одного ветерана, который может обучить остальных паре-тройке хитростей. Многие гарпунеры – отличные стрелки, некоторые – бесстрашные ныряльщики. Увы, лишь немногим удается снискать славу при жизни.

Самые опытные и умелые охотники предпочитают предпочитают доверять старым испытанным методам. Для ловли и убийства каждого вида чудовищ у мастеров Змеиных островов традиционно припасены особые крюки и хитрые ловушки. Такие инструменты передаются из поколения в поколение.

Воды вокруг Билджвотера кишат чудовищами, готовыми напасть на неосторожных путешественников. Такое соседство сулит много опасностей – и немалые барыши! В городе процветают сотни предприятий, которые занимаются промыслом морских гигантов. Корабли доставляют туши в порт, где их разделывают, получая мясо, жир, шкуры, крепкую чешую, даже кости и зубы! Все это немедленно отправляется на портовые рынки, где всегда идет оживленная торговля.

Бойни Макгрегана, знаменитые мануфактуры Кровавой гавани, – здесь смерть днем и ночью превращается в прибыль. Лишь самые удачливые капитаны могут надеятся когда-нибудь заиметь собственный док. Большинству же остается торговаться, стремясь и не продешевить, и сбыть с рук улов прежде, чем он начнет гнить в воде.

Никакого градоначальства в Билжвотере нет – за власть здесь непрерывно борются различные банды, синдикаты и воротилы. При этом нельзя сказать, что здесь царит беззаконие; надо лишь понимать, что сойдет с рук, а что – нет. Расправа бывает скорой и жестокой. Истинную власть в Билджвотере имеют лишь деньги.

Доска розыска – единственное средство для поддержания в Билджвотере подобия правосудия. На доске перечислены билджвотерские преступники, а также суммы, обещанные в награду за их головы. Говорят, что Гангпланк то и дело повышает награду за самого себя на целую серебряную змею – просто из интереса.

Билджвотер – торговый город, где с радостью принимают деньги любых держав и чеканят собственные монеты: золотые кракены, серебрянные змеи и бронзовые кильки. Когда к власти приходит новый король или королева пиратов, на монетах появляется их личный знак. В последнее время чеканились монеты со знаком Гангпланка.

Как гласит народная билджвотерская мудрость, чем выше заберешься, тем меньше шанс утонуть. Природных ресурсов для строительства здесь хватает, поэтому многие здания сооружались из того, что будущие жители сумели привезти с собой, найти или украсть. В ход пошло все, от разобранной каменной кладки до разбитых остовов кораблей.

Для тех, у кого полный кошель, открыты двери лучших трактиров – с превосходной выпивкой и веселым обществом. Там капитаны могут провести день-другой, чтобы затем вернутся в доки, набирать команду для очередного нелегкого плавания.

Беднейшие обитатели Билджвотера находят прибежище в лабиринте извилистых каналов и скрытых проливов; и море, в котором они добывают себе пропитание, нередко приступает порог их лачуг. Плавание в этих опасных водах для местных не просто издержки ремесла, а часть повседневной жизни.

Когда-то на этих проклятых землях существовала просвещенная цивилизация, а сами острова назывались Благословенным. Но более тысячи лет назад магическая катастрофа невиданных масштабов разрушила преграду между миром живых и миром духов. Они смешались, а все живое на островах оказалось обречено.

Теперь острова окутывает зловещий черный туман, и даже сама земля там пропитана темным колдовством. Смертные, рискнувшие отправиться в этот безнадежный край, медленно теряют жизненную силу и становятся приманкой для голодных неупокоенных духов. Все, кто погиб в черном тумане, навеки прикованы к этому кошмарному месту. Что еще хуже – с каждым годом сила Сумрачных островов растет, и самые могущественные призраки уже добираются до других уголков Рунтерры.

Жители скрытых от внешнего мира Благословенных островов на протяжении веков занимались философией, копили знания и собирали магические артефакты со всей Рунтерры. В Гелии, столице архипелага, работали известные астрономы, чарознатцы и ученые, специализирующиеся во всевозможных дисциплинах. Простые люди мирно жили в деревнях, наслаждаясь природой.

Великие хранилища Гелии были настоящими архитектурными головоломками, внутри которых скрывались тайные, нередко опасные артефакты. Были там и изукрашенные затейливыми символами залы, которые открывались лишь тогда, когда входила в определенную фазу луна, падали под правильным углом солнечные лучи или вставали в нужный узор звезды.

Земля вокруг столицы была необычайно плодородной. Города и поселки были хорошо защищены, несмотря на отсутствие заметных укреплений. Благословенные острова не нуждались в регулярной армии, ведь их защищал белый туман, который сбивал с курса корабли чужестранцев, если на борту не было проводника местных жителей.

Далеко-далеко от Благословенных островов простиралась империя, название которой уже стерлось из памяти людей. Правили там король и королева. Случилось так, что королеву отравили, и король отправил своих лучших воинов на поиски лекарства. Одна из его генералов отыскала способ пройти сквозь белый туман, окружавший Благословенные острова. По легенде, именно там можно было найти живую воду.

Увы, весть дошла до короля слишком поздно. Королева уже умерла. Обезумев от горя и отказываясь внимать голосу разума, король вместе со своим войском поплыл к далекой Гелии. Он опустил мертвую жену в исцеляющий источник – и вызвал этим магическую катастрофу, опустошившую Благословенные острова. Проклятие обрушилось на все живое. Люди и звери превратились в голодных духов, обреченных на вечные скитания между жизнью и смертью. Туман, некогда защищавший острова, стал черным и хищным.

Души мертвых носят скорбное название "Заблудших". Чаще всего душа, пойманная чарами Сумрачных островов, постепенно истончается и забывает, чем была при жизни. Но самые сильные даже после Погибели сохраняют свой характер и устремления и ведут вечную охоту на более слабых.

Погибель обрушилась на острова без предупреждения. Землепашцы трудились в полях, детишки играли на улицах... Некоторые расщепленные катаклизмом души стали воплощением того чувства, которое они испытали перед смертью., будь то страх, желание защитить близких – или безумие из-за утраты себя.

Бесплотного призрака легко сковать и уничтожить, но самые могущественные обитатели Сумрачных островов оказались почти бессмертными. Со временем в их облике все более выпукло проявлялись основные черты их характера.

Когда в Гелии случилась беда, рядовые архивариусы и переписчики погибли сразу, не успев даже понять, что случилось. Эта несчастная душа лихорадочно описывает свои мучения на бесконечном свитке пергамента.

Среди заблудших много спокойных и незлых. Если на Сумрачные острова высадится беспорочный человек с добрым сердцем, его может встретить призрак, который проявит благосклонность или сочувствие и попытается отвести чужака туда, где будет безопаснее.

К живым людям, попадающим на Сумрачные острова, тут же притягиваются призраки. Какие – зависит от состояния души. К тому, кто одержим гневом, роем слетятся воющие духи. К тому, кто не уверен в себе, явятся существа, что питаются страхом.

Оказавшись на Сумрачных островах, жертва начинает беспокоится; ей кажется, что за ней следят. Тревога нарастает, становится навязчивой... Жертва начинает видеть и слышать то, чего нет. В каждом звуке, в каждой тени ей мерещатся умершие – родные, близкие, знакомые. Они давно отошли в мир иной, и вдруг являются совсем рядом! Эти видения насылают местные существа. Они лакомятся переживаниями жертвы, пока ее дух не истончится. Жертва теряет силы. Ее бренное тело истлевает или же становится обиталищем для какой-то иной сущности.

Процветающая Шуримская империя занимала некогда весь материк. Она пребывала в мире с тех незапамятных времен, когда могучие боги-воители и армия вознесшихся объединили разрозненные племена юга. Положив конец распрям.

И все же бунты случались. Но те, кто решался на мятеж, – например, проклятый народ Икатии – были безжалостно уничтожены.

Несколько тысячелетий благоденствия и процветания завершались в одночасье: неудавшееся вознесение последнего императора не оставило от столицы империи камня на камне. Величие Шуримы кануло в небытие и очень сильно превратилось в миф. Нынешние шуримцы – в большинстве своем кочевники, которые пытаются выжить на оскудевшей пустынной земле. Некоторые строят небольшие форпосты вблизи редких оазисов, другие уходят глубоко в подземелья, надеясь отыскать утраченные сокровища. Встречаются среди шуримцев и наемники; получив свою плату, они уходят обратно в пустоши, туда, где нет ни закона, ни порядка.

Но есть и те, пусть их мало, кто мечтает о возрождении былого величия. Слухи и взволнованные шепотки разлетаются по пустыне из самого ее сердца: говорят, император Азир вернулся, чтобы привести свой народ к новому рассвету.

Первой столицей Шуримы был Неримазет, располагавшийся на западе империи. Позже его потеснил более крупный город, возведенный у знаменитого Рассветного оазиса, там, где сходятся великие реки Шуримы.

Многие поколения шуримских императоров правили в этом славном городе. Они заключали союзы и завоевывали новые территории, а их империя разрасталась. В скоре в нее уже входили и древние земли: Ишталь, Колдуга, Таргон, Фарадж.

Увы, все надежды шуримцев пали, как их столица, когда благородный император Азир не смог вознестись. Императорский род прервался. Реки пересохли, люди покинули истощенные земли, а солнечный диск поглотили пески.

Между вознесшимися не было согласия: их споры о том, как уберечь наследие империи, переросли в междоусобную войну, захлестнувшую почти весь мир.

Теперь, после возрождения Азира, эти пустынные края постепенно наполняются жизнью. Шуримцам только предстоит найти равновесие между традициями древней империи, в которой смешивались разные культуры, и тем жизненным укладом, которы позволил людям выжить после ее падения.

Выдающиеся маги эпохи, почитавшие учение Таргона, создали солнечный диск – ослепительный символ превосходства Шуримы над остальным миром. Достойнейшим из шуримцев дозволялось пройти череду священных ритуалов, преклониться перед диском и окунутся в отраженный свет небесных сфер. Это и есть вознесение – шуримский обряд перерождения. Так появились прославленные боги-воители, чьи способности выходили за рамки человеческого понимания.

Бездна была рождена вместе с самой Вселенной . Это воплощение непостижимого небытия из подземных глубин. Это неутолимый голод, готовый ждать целую вечность, пока его повелители, таинственные Наблюдатели, не решат положить конец всему сущему. Смертным, которых коснется эта сила, суждено пережить неописуемую боль, одного мгновения которой достаточно, чтобы сломить даже самый сильный разум.

В вопросе о происхождении йордлов мнения исследователей расходятся. Некоторые утверждают, что побывали на родине этих созданий, в мире духов, где безраздельно правит магия и куда ведут незримые тропы. Если отправится туда в погоне за чудесами, можно потеряться и остаться в стране грез навсегда.

Рассказывают, что у того, кто не родился йордлом, в Бандл Сити обостряются все чувства. Цвета кажутся намного ярче, вкус еды и напитков одурманивает и годами не уходит из памяти. Солнечный свет здесь будто золотой, вода кристально чиста, а урожай щедр и обилен. Может быть, эти истории правдивы, а может, и нет – ведь каждый рассказывает о своем путешествии в Бандл Сити по-разному.

Достоверно известно лишь одно: сам город и его обитатели существуют вне времени. Возможно, именно поэтому побывавшие в Бандл Сити возвращались в материалньый мир глубокими стариками – или не возвращались вовсе.

В этом разделе я собрал только те события, которые официально датированы самими Riot. Взято все из официальной книги.

На небольшом континенте, который теперь называется Ионией, шла война между небесными гигантами и смертными. Только вмешательство вастайша'рей – легендарных могущественных существ, способных находится одновременно в материальном мире и мире духов, – помогло смертным одержать победу.

Сестры Авароса, Серильда и Лиссандра победили древних богов севера, но затем между ними случился конфликт, переросший в войну. Последняя битва произошла у ворот цитадели Лиссандры. Колдунья пожертвовала множеством союзников, чтобы заточить врагов в Истинный лед.

Переселенцы из давно позабытых земель далеко на востоке прибыли на берега Шуримы и Валорана, принеся с собой древние знания и мудрость. Много столетий спустя их потомки стали править самыми могущественными державами в истории Рунтерры.

По указанию божественных Сущностей с горы Таргон, готовивших мир к некой грядущей войне, шуримцы использовали солнечный диск в Неримазете для создания первых вознесшихся. Этих благородных существ почитали как богов на земле. Основанная ими империя должна была просуществовать тысячи лет.

Икатия предприняла отчаянную попытку сбросить деспотическую власть империи и во время битвы выпустила на волю порождения Бездны. Столица Икатии была мгновенно разрушена, а вся провинция – изуродована до неузнаваемости. Даже могущественные вознесшиеся мало что могли противопоставить этому ужасу. Шуримцы ушли из Икатии навсегда.

Подлое предательство помешало Азиру, последнему императору Шуримы, обрести божественную силу, и он канул в забвение вместе с солнечным диском. В горе и страхе народ обратился за помощью к оставшимся вознесшимся.

Кошмарные события войны с Бездной не только изранили тела и души вознесшихся, но и лишили их жизненной цели. Поддавшись безумию, бывшие вознесшиеся назвались "даркинами" и собрали многотысячные армии смертных, чтобы завоевать весь мир. Сущностям Таргона, когда-то научившим смертных вознесению, пришлось вмешаться и заточить даркинов в их собственном проклятом оружии.

Обманув воскресивших его магов, полководец Сахи-Азал переродился под именем Мордекайзера и начал завоевание материального мира. Три сотни лет смертные пытались его одолеть – и это наконец удалось союзу племен ноксиев. Они унаследовали Бессмертный бастион Мордекайзера и всю его империю.

Страшная магическая катастрофа произошла в крипте под городом Гелией, скрытым от чужаков на Благословенных островах. Граница между материальным миром и миром духов перестала существовать, и души мертвых оказались обречены на вечную муку в клубящемся черном тумане. Острова стали называть Сумрачными, и все, кому дорога жизнь, теперь держаться от них подальше.

После падения Гелии множество опасных магических артефактов попало не в те руки. На поле под Хомом знаменитый маг Тирус и его ученик Райз стали свидетелями первой жестокой атаки, положившей начало Руническим войнам. Это зрелище будет снится Райзу в кошмарах до конца его необычайно долгой жизни.

Рунические войны захлестнули большую часть известного мира и едва не привели к его гибели. Жесточайшие сражения продолжались почти десять лет, и ноксии были вынуждены скрыться от последствий магических катаклизмов в Бессмертном бастионе. Когда они вышли наружу, их земли оказались разоренными, однако сами они выжили.

Далеко на западе был коронован первый правитель Демасии. Это государство основали герой Орлон и переселенцы, бежавшие от ужасов Рунических войн. Именно поэтому Демасия наложила вечный запрет на использование магии на своей территории.

После насильственного присоединения к империи ряда территорий и падения Драккенгейта сила Ноксуса наконец сравнилась с его аппетитами. Благородные дома дали клятву объединить все народы Рунтерры под знаменем Ноксуса, даже если на это уйдет тысяча лет. Во главе армии они поставили верховного полководца, чтобы тот стяжал новые победы.

Купечество, контролировавшее торговлю между Валораном и Шуримой, развернуло масштабное строительство так называемых "Врат солнца" с широкими дорогами и конвейерами для товаров. Но когда рабочие рыли котлован, грунт под древним портом Зауном просел, и целые кварталы обрушились в темные подземные пещеры.

Течение часто приносило потерпевших крах охотников за удачей к южным берегам Змеиных островов, и местные из народа бухру позволили этим чужакам, которых они называли "пайланги", поселится в бухте. Поначалу чужаки и коренное население плохо понимали друг друга, что даже вызывало путаницу с названием островов, но в конце концов поселок пайланги превратился в целый оживленный порт.

Потратив много лет на подготовку войск и разведку, верховный полководец Борам Дарквилл развернул масштабную кампанию по захвату Ионии. Поначалу его армия почти не встречала сопротивления, но чем дальше она продвигалась, тем яростнее становились контратаки ополченцев из разных провинций, которые объединили свои усилия после печально известной битвы у Пласидиума.

Уволенный из армии с лишением всех привилегий, Джерико Свейн совершил в столице Ноксуса государственный переворот, свергнув и убив Борама Дарквилла. Менее чем за год Свейн вывел войска из Ионии, значительно уменьшил влияние благородных домов и учредил совет Трифарикс для управления империей.

Что ж, теперь, после того как вы познакомились с Рунтеррой поближе, предлагаю поговорить о проектах, благодаря которым рунный мир вообще развивался, развивается и возможно еще будет развиваться. Или не будет? Разбираемся.

Конечно, конечно же это лига, родненькая, любимая и ненавистная одновременно. Если кто все это и начал, то определенно эта сессионка, собственно, как мы в начале уже и выяснили.

В очень активном темпе игра развивалась примерно до 2021 года. Говорю я конечно же про ивенты, расширяющие лор вселенной, самые разные квесты, сюжет, синематики и т.д. Что же случилось после?Уровень синематиков упал, крупных ярких событий больше не было после Стражей Света, а выпускаемые чемпионы и их истории оставляют желать лучшего.

Wild Rift от старшего брата далеко не отходит, но, честности ради, контент тут поприятнее. Даже вон вышла в роли чемпиона хозяйка Юми, кошки, летающей на волшебной книге. Игроки годами гадали, кто же это, и вот Riot осветили наконец это темное пятно. Ну и за 5 лет, это, пожалуй, одно из самых значимых лорных наполнений в LoL. Почему? Все просто, выгоднее уйти в азиатский рынок и все силы направить на введение в игры гача-систем, а также клепать одинаковые анимешные скины, ведь они лучше продаются.

Нда уж. Ну ладно, не будем унывать, перейдем к следующим проектам, там же ситуация лучше, да? Лучше ведь?

Итак, в 2020-м на свет появилась карточная игра от Riot. Да не абы какая, а с упором на лор той самой Рунтерры, о которой я весь пост рассказываю. Все снова было отлично, игра поначалу набирала обороты, всем нравилось.

Был только один нюанс, игроки новые почему-то не приходят. В чем же дело? Ну, как вам сказать, Riot решили, что если рекламировать игру только в клиенте лиги, при этом никак не вкладываясь в маркетинг, то люди сами придут и принесут ей деньги. Не поверите, но это не прокатило, игроки не пришли, и, как ни странно, не принесли свои денюжки. Какое решение приняли Riot? Правильно! Прекращаем активную поддержку игры, ведь она не приносит нам деньги.

Но в какой-то степени компания поступила даже благородно с командой и вместо того, что бы выгнать их на мороз, перекинула их работать над уже физической ККИ под кодовым названием Project K, впоследствии ставшей Riftbound. У меня вот даже колода есть:

И снова не поверите, Riot кроме поста в Твиттере и видоса на YouTube никакую рекламу этим карточками не устроила, выпустили они два сета, посмотрели, что деньги что-то не особо текут, и решила активную поддержку также прекратить, оставили чисто символически небольшую команду, вроде еще что-то будут выпускать, но чисто для фанатов, видимо.

Забыл совсем о прекрасном. Еще до того, как в мире начался какой-то ад, Riot совместно с Marvel делали просто суперские комиксы. Я когда вспоминаю, что всего за 700 рублей мог себе на полку поставить ЭТО, кусок лора моей любимой вселенной, мне хочется плакать. Мало того, что щас у нас такое уже почти не купишь, так еще и по конским ценам. Но это не главная причина моих слез.

Ведь самое обидное это прекращение производства физических комиксов и книг. Угадайте с трех попыток причину? Ладно, не буду томить. Деньги. Да, опять деньги, им мало денег.

К слову, в написании этого лонга мне очень помогла эта книга:

Буквально все о регионах Рунтерры я взял отсюда и это прекрасно. Ну и ситуация та же самая, можно купить остатки, новое не производится. Так что фанатам рекомендую поторопится.

Итак, мы имеем уже три случая, когда Riot Games наплевали на своих фанатов, на свою же вселенную и свои продукты, так еще и по своей же тупости. Как думаете, наступят ли они на те же грабли в четвертый раз?

В 2021 году выходят две игры от дочерней студии Riot. Ruined King и Hextech Mayhem. Первая про Виего, Падшего Короля, вторая про Зиггса, взрывоопасного йордла. Это инди игры, у них небольшой бюджет, но сделаны они на совесть, и самое главное ООООООООЧЕНЬ круто раскрывают персонажей, и ООООЧЕНЬ круто погружают в разные регионы Рунтерры.

В раннере про Зиггса я выбил все ачивки, но игру про Виего, к сожалению, до конца не прошел, я отдал комп сестре, так что планирую все проекты от этой студии позже пройти на свиче. Но даже немного поиграв они себя уже окупили по эмоциям, при чем заходят эти проекты даже людям, которые со вселенной лиги не знакомы вообще.

В 23 и 24 году выходят еще 4 игры студии. Думаю про проекты Riot Forge я сделаю отдельный лонг, они того заслуживают, но щас речь о другом. Так вот, стоит ли мне просить вас угадать, что было дальше? Уже до смешного доходит, но студию закрыли, потому что она не оправдывает ожиданий и не приносит так много денег и новых игроков в лигу, как хотелось бы Riot.

Вы думаете это конец? Оооооооо, нееееет.

Это уже совсем недавно произошло, поэтому мусолить не буду. Делали Riot файтинг и не доделали. ДАЖЕ НЕ ДОДЕЛАЛИ. То есть они еще даже активно об игре рассказывать не начали, как уже закрыли все. Причину в шестой раз писать не буду, вы и так уже сами все знаете.

Нет, на удивление, тут мне не придется говорить о закрытии студии, сериал более чем успешен. Однако! Все же что-то не так, верно? Верно. Все дело в том, как Riot отнеслись к своей же вселенной. Если быть точным, то снова наплевательски.

Рунтерра – огромная вселенная, и я уверен, что работать над ней непросто. Тем не менее у Рито Гамез есть целый ОТДЕЛ, который занимается лором. Целая, блин, команда. И эта команда постоянно занимается переписыванием множества деталей и историй. Знаете, это ощущается как найти диск с The Last of Us, увидеть на нем метку "Only on PlayStation" и понять, какая же это смехотворная хуйня и бредятина.

И это обидно. Обидно, что я как фанат вселенной все изучаю, читаю, сопоставляю персонажей и факты, что-то изучаю, а потом ко мне приходят, показывают сериал и говорят, вот новый лор, обычно мы переписываем потихоньку, но в этот раз мы решили переполошить половину региона, половину персонажей оттуда, а одного мы вообще уничтожили, потому что оказалось, что теперь он не нужен, никакой роли он теперь не играет.

А ведь после Аркейна нам сказали, что будет еще минимум три других сериала в этой вселенной, но в других регионах и с другими персонажами, с их личными историями. И вот как мне к Рунтерре после всего этого относится серьезно, если с вероятностью 100%, когда эти сериалы выйдут, весь лор их регионов перепишут чуть ли не полностью? Зачем мне вникать, зачем мне за всем этим следить, если в любой момент люди с ручками постучат в мою дверь и начнут у меня на жопе переписывать историю, которая мне так нравилась?

MMORPG

Уже почти 6 лет назад Riot показали нам MMO во вселенной Рунтерры, но игра до сих пор не вышла. Не хочется говорить, что скорее всего она уже мертва, просто нам об этом еще не сообщили, но вполне вероятно, что так и есть, учитывая, что Riot сделали практически со всеми своими проектами.

Однако не равен нулю шанс того, что проект все же свет увидит и станет новой контрольной точной в Рунтерре. По крайней мере мне хочется в это верить.

Собственно, ответ на изначальный вопрос оказался простым. Деньги. В погоне за деньгами Riot легко забивает на все, может пожертвовать чем угодно и ей будет все равно.

И не надо в комментариях писать чушь по типу "что ты хотел, это бизнес" и т.д. Да я в курсе, что им надо что-то кушать, там целая куча художников, программистов, писателей и других талантливых людей, но в то же время есть куча примеров, когда создатели не закрывают свои студии, потому что игра не принесла обалдеть сколько миллионов, но при этом она давно окупилась.

Да взять тот же Alan Wake и в целом студию Remedy: они просто делают игры, продают их, они окупаются, да, не всегда сразу, но окупаются, и они не тонут в своей же алчности, они творят годные продукты, приносят в наш мир крутые миры, но при этом все они сыты, одеты, хорошо живут, и не закрываются потому что не оправдали чьих-то там ожиданий.

В общем мне грустно от того, что крутой продукт умирает. Рунтерра еще не вся переписана под нужны сериалов, но я думаю это вопрос времени. Печально, что студия, которая показала, что умеет делать классные комиксы, выпускать книги, небольшие игры, как инди так и настольные, просто отмахивается от всего этого, потому что "мало денег".

Все, что мне остается, это надеятся и верить, а также хранить уже имеющуюся прекрасную Рунтерру в том идеальном виде, в каком она щас есть.

А вас я призываю писать в комментариях о своих любимых вселенных, почему именно они, чем зацепили вас, и что вы бы в них изменили.

И поддержите этот пост реактом! Спасибо за уделенное время, и за то что прочитали!

Открыть оригинал