Gaming
Игры РФ· DTF· leshiyronin

[Лонг] Zero Company - Звездные войны моей мечты

В детстве, после просмотра фильмов по Звездным Войнам я очень хотел играть во что-то по ним. Компьютерных игр у меня тогда не было, про книги старого канона я не знал, так что приходилось придумывать новые сюжеты самому, а фишки клонов, дроидов, джедаев и ситхов клепать из пластилина и подручных средств. И это было прекрасно. Но я никогда не мог подумать, что кто-то сделает компьютерную игру, способную подарить мне те же самые восторженные впечатления, да еще и в уже осознанном возрасте, когда детские восторги в основном затухают

Zero Company, во преки всему, никак не клон XCOM. Да, у них общие тактические механики, типичные для жанра, но при этом совершенно разный акцент. Даже несмотря на то что разрабы когда-то делали те самые XCOM.

Zero Company - сюжетная игра. Причем сюжетная аж на нескольких уровнях. Здесь есть сюжет галактических войн, есть сюжет местного нововведения - полумагической секты Бесконечной Спирали, сюжеты каждого из компаньонов (и даже простых неписей с базы) и сюжет Нулевой роты как таковой.

И самое крутое то, что геймплей с историей существуют в замечательном балансе. Их ровно в меру, столько сколько мне хотелось чтобы и радоваться каждой битве, и с интересом ходить по базе и разговаривать с наемниками Нулевой роты.

А еще отдельная прелесть в том, что, несмотря на возможность кастомизации и выбора предыстории, у главного героя, Хоукса (ака капитан Орлов :D) есть свой хороший бекграунд и как военного республики, и как обычного человека в мире Звездных войн.

То же касается и сюжетов других персонажей. В них великолепно сочетаются развивающиеся! личности, призвание, накопленные жизненные ошибки или ценности и роль в команде. Они прям очень живые и я полюбил каждого из них.

Основных напарников шесть.

Клон Трик, попавший под списание, несмотря на боевые заслуги и почти оконченную тренировку на коммандоса. Надежный, тоскующий по службе в республике и непобедимый в кассельском сабакке (местные карты).

Бывший боксер "папаша" Каббс. Нам мастер радиосвязи, обладающий внушительной мощи протезом руки и любовью к опере. А еще он говорит практически только стишками. Мне показалось, что у них с Хоуксом самые теплые отношения.

Баронесса Джей. Обворожительная наследница горнодобывающей аристократии, ищущая возможность вернуть свое поместье-шахту и доказать свои возможности перед родней и миром в целом. Она - персонаж, запускающий нашу основную историю. И нет, лично у нас с ней романтика не будет. Но...

Тал-Реа Вокосс. Не самый одаренный падаван крайне интеерсной расы тогнатов. Потеряла своего наставника, ищет возможности отомстить и найти свой собственный путь джедая. Очень сомневается в себе, но старается изо всех сил.

Мандалорка Клай. Абсолютная имба в бою, ищущая мести над таинственными... Это уже спойлер. Сюжетка у нее небольшая, простенькая, но отличная. Клай молчалива, крута, решительна. Никакого вам Таковпутя, только месть.

Умбаранский снайпер-сепаратист Люко. Изначально довольно сложный тип, ибо Нулевая рота все же более про-республиканская группировка, а республика убила очень многих близких Люко. Тем не менее свой шарм у него есть, особенно в агрессивных стычках с клоном Триком и в раскрытии лора умбаранцев.

И все. Но как бы нет.

Потому что кроме напарников у нас есть еще и персонал базы - робот пилот-медик-исследователь, контрабандист-оружейник, два собачащихся между друг другом техника, имперский офицер-разведчик Бенник и, конечно, Руна.

Про Руну я отмечу отдельно, потому что она - основной компаньон Хоукса по нулевой роте, отвечающая за поиск новой работы и информации. Руна колкая, вечно недовольная, но крутая специалистка с беком сепаратиста-ренегата. И про ее приключения и отношения к республике всегда очень интерсно послушать.

А, ну да, самое главное чуть не забыл. Мы - Тэш Хоукс. Бывший республиканский капитан-оперативник, посланный в самоубийственную миссию и списанный в гражданские самим Таркином. Хоукс стареющий, измученный прошлым, но очень позитивный и добродушный дядька, который все еще пытается быть полезным Республике вопреки всему. Он не лучший командир, но замечательный персонаж.

Подробнее про персонажей и их арки я расскажу в спойлерной части, потому что там есть про что поговорить.

Вернемся к геймплею. Я начну с побочного - базы. Я ненавижу базу в XCOM и Phoenix point. Это некрасивый и отвлекающий от основных плюшек кусок игр. В Zero Company все сделано иначе. Наша станция - полноценный небольшой хаб, по которому перемещаемся как мы, так и наши наемники. За счет этого мы можем от третьего лица посмотреть на то как изменяется интерьер базы с ростом ее уровня, на то как персонажи общаются между собой и как меняется внешний мир. А еще Хоукс может играть на чем-то вроде банджо с демонстрацией лучших видов базы!

Само развитие базы в основном косметическое. Лишь одно улучшение добавляет новый отсек, да и тот, к сожадению, никак особенно не проявил себя. Просто кухня, где иногда тусят неписи.

Все остальные улучшения влияют сугубо на механики игры. Это такие вещи как улучшение товаров и их числа на черном рынке, повышение вместительности жилого отсека для найма новых бойцов, повышение влияния в регионах галактики, улучшение класса оружия или прокачка медотсека.

Лаконично, но чесслово, мне большего и не было нужно. Ну разве что я бы хотел чуть больше новых интерактивных отсеков - я до последнего ждал стол для игры в сабакк.

Кстати про наемных бойцов. Они процедурно генерируемые, но при этом и у них есть предыстории и характеры. Незначительные, но со своим шармом и серьезно оживляющие нашу базу и взаимодействие с ними. Да и реплики у них бывают забавными - то про бандитское прошлое, то про какие-то махинации, то про базу и Нулевою роту.

Да, вернемся к геймплею. Но все еще не к боям.

У нас тут есть две важные "пассивные" механики - прокачка репутации и развитие отношений. Первое дает всякие физические ништяки. Например мы прокачали уровень репутации в одном из центральных регионов галактики и получаем редкий прицел. Или расширение жилого отсека. Или даже новую ячейку для улучшения оружия!

Ништяки эти иногда крайне ценные, так что при выборе миссий мы будем отдавать предпочтение тем, что позволят нам повысить репутацию в определенном регионе.

Вторая механика - это, по сути, прокачка статов наших героев. Как только два персонажа достигают нового уровня отношений - они могут пройти совместную тренировку, что даст обоим приятные улучшения. Это может быть повышение урона, шанса попадания или уклонения, улучшение здоровья или крит урона, увеличение дальности бега или смертоносности гранат. А финальное, восьмое улучшение (за которое еще и ачивки дают для каждого из основных напарников), дает самую качественную и уникальную прокачку.

И вот для меня в первую половину игры было не очень очевидно, что отношения - ключевая механика. И то как они прокачиваются. Да, очевидно, что отношения улучшаются, когда ты ходишь с напарниками на миссию или делаешь приятные им выборы в побочных заданиях.

А вот неочевидной была механика поддержки. И тут мы уже подходим непосредственно к боям.

Бои у нас как в обычном XCOM или любой другой тактике. Проценты на попадание, шансы крит урона, гранаты, плюс относительно увесистая пачка классовых и уникальных способностей.

Так Хоукс, как капитан Нулевой роты, может давать напарникам дополнительное очко действий. А это крайне важно, потому что вообще у всех персонажей доступно всего три очка действий.

Баронесса обладает мощным скиллом добивания - оназастрелит любого врага, у которого достаточно снижено здоровье атаками ДРУГИХ оперативников.

Трик может подниматься из травмы, собсна, без травмы. Кабби наносит бешеный урон в рукопашке. У мандалорки сумасшедшие реактивный ранец и электрические дротики, наносящие урон по площади на большом расстоянии. Только пассивку Люко я не использовал ни разу, хотя видел, что в инетах люди за счет нее создают ваншотающие связки.

Ну а джедайка Тал-Рея вообще отдельный разговор, так как у нее все способности и вся прокачка уникальны, хотя и не очень разнообразны. Основная ее фишка - способности толчка и притягивания, которые позволяют как выкидывать враго за границы карты, так и провоцировать на них огонь по готовности. Особенно это полезно против дроидеков, которые в неподвижности практически неуязвимы.

Да, про травмы. По сути у каждого оперативника три "жизни", по истечении каждой из которых он падает в оглушение. А при потере всех - откисает навсегда. На среднем уровне сложности было только два уровня, где меня реально сильно прижали и я терял оперативников, из-за чего шел в перезагрузку.

Травмы лечатся между миссиями, но за деньги. Одного опера можно сразу вылечить за ноль дней в бакто-камере, остальных придется мариновать на медицинских койках.

Благо в нашем арсенале есть класс медика и довольно много расходников на лечение.

Кстати о расходниках. Их тут относительно много. Дымовухи снижают шанс на попадание, огненные бомбы, логично, делают огненные поля. Оглушалки отбрасывают в стороны, обычные гранаты ломают укрытия и наносят урон по площади. Есть даже вспомогательное оружие - лучевой бластер, сносящий щиты у дроидек и тактических дроидов, огнемет, смертоносный дробовик или здоровенный револьвер. Каждый расходник по-своему прикольный и полезный. Так что прокачка числа слотов расходников - одна из важнейших задач.

И да, я упомянул разрушение укрытий. Это прям веселая штука. очень многие укрытия можно уничтожить гранатами или даже просто косой стрельбой, что значительно меняет тактическую ситуацию. А еще на уровнях бывают всякие реакторы, которые можно взорвать, вызвав огненный или электрический урон.

Ну а еще здесь весёлые и красочные взрывы. Я, когда впервые бахнул из базуки Трика, пришел в полный восторг. Но дальше - только лучше.

Потому что мы, по сути, партизанская контора. На миссиях мы высвобождаем заложников, крадем данные и технику, зачищаем вражеские базы от дроидов и Спирали и, конечно же ВЗРЫВАЕМ все что слишком хорошо приколочено.

Кстати забыл упомянуть, что у нас глобально игра делится на дни циклы. В рамках каждого цикла у нас есть некоторое число разведданных и одна тактическая миссия.

Точнее возможность выполнить одну тактическую миссию.

На практике на галактическом галакроне мы будем видеть довольно большую россыпь задач с ограниченным "сроком годности", из-за чего мы практически никогда не будем успевать зачищать все сразу.

И тут уж придется выбирать. Иногда я брал миссии ради денег. Иногда ради разведданных. Иногда ради ресурсов прокачки базы. А иногда просто потому что они фановые - сыграть в казино, засунуть руку в шкатулку из первой Дюны, побатрачить на Хаттов, помочь республиканскому двойному агенту и так далее. У каждой миссии есть короткое сюжетное описание и такой же итог.

То есть по сути задания за разведданные - это корротейшие текстовые квестики, иногда с выбором оперативников и вариантов действий.

Тактические миссии - это классическая боевка. В целом я про них уже написал выше, но не все так просто.

На сюжетных миссиях у нас есть короткие уровни-бродилки с прямым коридором и возможностью погулять по городу-планете-базе от третьего лица, изучить ситуацию и врагов, поискать малочисленные сюжетные записки. Мелочь, а приятно!

Часть миссий - проходняк, бой ради боя. Они хорошо играются, но за 30-40 часов прохождения, очевидно, могут надоесть.

И тут в игру врываются сюжетные задания. Вот тут самое веселье. Я даже не знаю, как это описывать без спойлеров.

Если коротко - там могут быть и какие-то нюансы поля боя, и интересные карты, и необычные противники, и прям уникальные механики, и интересные союзники. Причем союзник может быть как пятым вашим оперативником в бою, так и полноценной фракцией. А в одной миссии в бою вообще три стороны конфликта и идет тотальное мясо.

Есть и боссы. По-настоящему интересных всего два. Они сложные, у них крутые способности и баффы, эти уровни интересно разгадывать.

А в одной ситуации босс качалки присоединяется уже к нам.

Кстати про разгадывание. Сначала я играл напролом - не особо вчитывался в способности, не искал синергии героев, не пользовался поддержкой. И в один момент это привело меня на миссию, в которой я застрял на целые сутки. Решилось все пересборкой отряда и прочтением скиллов.

А была миссия, где нужно просто пережить несколько ходов с читерским врагом. И там я наоборот уже настолько хорошо подобрал способности, что смог не просто выжить, но и почти прикончить гада. На самом деле жалею, что не сделал отдельный сейв этой миссии, чтобы все же попытаться сломать сюжет и победить врага.

И даже тут разнообразие геймплея не заканчивается. Кроме обычных, второстепенных и основных сюжетных миссий есть еще и "активность Спирали". Это периодическое событие, возникающее в "квестовых" или тактических миссиях, где вражеская фракция получает серьезный баф или новые способности. И у вас есть выбор, какую из двух способностей отменить. А способности там такие, что выбирать крайне тяжело. Обе обычно вызывают кучу проблем.

А еще, как я понял, эти способности выпадают рандомно. То есть у меня были одни выборы, а у друзей другие.

И да, эти способности могут быть как пассивными - "одно очко неуязвимости в начале боя/хода" или "+4 защиты в начале боя", так и активными - бросок гранаты без таймера, возможность хилиться, давать баффы союзникам, игнорирование огня по готовности.

Кстати огонь по готовности - максимально полезная штука. Во-первых он позволяет спасти неиспользованные очки действий, что особенно полезно для снайперов, которые на один выстрел тратят 2 из 3 очков. Во-вторых (если Спираль не получила определенный перк) любой огонь по готовности с 50-ипроцентной вероятностью моет прервать действия врагов. А это уже имба.

Минусы в том, что иногда игра у меня лагала и, если на одного врага смотрело несколько моих бойцов, засчитывалась только одна атака по готовности.

Еще из багов у меня дважды было так, что игра полностью пропускала ход противников. Казалось бы это должно было бы стать моим преимуществом, но там были враги, которых я мог задеть ТОЛЬКО огнем по готовности, что сломало мне тактику.

Отдельно стоит упомянуть способности оперативников Бесконечной Спирали. Во-первых они у них постоянно прогрессируют, как я уже писал выше. Во-вторых у них есть "резонанс". Это пассивка, которая активируется при смерти каждого из бойцов Спирали. В этот момент "дух" бойца превращается в бафф ближайшего оперативника с вирусом Спирали. И в начале игры это было прям больно.

Ладно они там хиляются на 100%. Иногда было так, что мой отряд группировался за единственными убежищами под огнем снайперов и в этот момент вокруг обступали "спиральцы". Я, естессна, начинаю гасить Спираль, т.к. на них выше шанс попадания и можно бахнуть гранатой. А в итоге резонанс вызывал взрывные волны, которые могли за один ход вычистить мне половину отряда или даже вообще всех.

Кстати о процентах на попадание. На мой взгляд они здесь крайне щадящие. Чаще всего вы увидите цифры в 5, 60, 95 и 100 процентов. И я бы сказал, что статистика куда чаще благосклонна к нам, а не к врагам. Да и промазать часто бывает не так обидно, потому что тогда выстрел сносит укрытие противника, что значительно повышает наши щансы на последующие попадания.

Короче у меня не было ни единой ситуации, когда у меня прям сгорело бы. ПРи этом да, я забрал ачивку на промах с 90% вероятности попадания. Но не забрал на попадание с 10% и меньше, т.к. просто не стрелял по таким врагам. Всегда проще обойти или прокинуть гранатой или ультой, чем тратить драгоценное действие на лотерею.

Теперь немножко поговорим про Преимущество и синергии.

Большинство классовых и уникальных способностей требуют очков Преимущества. Эти очки можно получить за любое успешное попадание не-способностью по каждому из врагов. Так лучший способ получить пачу преимущества - прокинуть в толпу врага гранату, пусть даже самую слабую. Каждое попадание даст преимущество.

И тут начинаются комбухи. Например берешь мандалорку. У нее каждая атака стоит всего одно действие (у остальных чаще всего первая атака стоит 1 очко, а вторая - 2). Прокидываем гранату в тройку врагов, делаем два бластерных выстрела, один из которых с поддержкой союзника. И это уже 6 из 10 доступных очков.

На эти очки летим на джетпаке в толпу врагов, оттуда кидаем электродротики в дальних врагов-одиночек. Получаем еще 2-5 действий за счет действий нашего астродроида, снова набиваем преимущество дешевыми атаками. Если вблизи были враги с почти нулевым здоровьем - их добьет баронесса. Или можно отстрелять той же мандалоркой из пистолета, который возвращает очко действия за каждое добивание.
Далее прокидываем дротики в оставшихся врагов и жмем ульту - активацию электрического урона мандалорки и дротиков, каждый из которых шарашит по площади. И тут на карте начинается полный АДД.

И таких приколов много. Снайперы могут бесплатно бахнуть по дальнему врагу со 100% вероятностью попадания и крит-уроном. Штурмовики фигачат из базуки с огромной площадью урона. А отдельная песня - Тал-Рея, джедай.

Тал-Рея специализируется в основном на толчках и притяжении силой. Да, световые мечи у нее есть, но до определенного уровня прокачки они работают слабо и всего раз в ход. Зааато силой можно бросать врагов с карты, провоцировать атаку по готовности, сталкивать врагов друг с другом, ломать их телами укрытия, подставлять их под атаки по площади других наших бойцов и т.п. Весело!

За счет таких способностей и сочетания умений бойцов друг с другом часто уровень становится не столько бездумной пальбой из укрытий, сколько хитрой головоломкой на построание самой изящной и смертоносной комбинации. Лично мне это очень нравится) И это же мотивирует периодически менять состав активной пачки оперативников и искать новые сочетания.

Еще веселей становится во второй половине игры, когда для всех оперативников открывается мультикласс. И тут поле для экспериментов растет в бесконечность, потому что ранее у каждого класса были свои логиные дебаффы. А теперь их можно перекрывать способностями второго класса.

А если сверху полирнуть это редкими модулями на оружие или расходниками... Ух!

Отдельно упомяну вертикальность уровней. Обычно здесь всего два уровня высоты, да и те глючные. Выражается это в кривом построении линий огня по готовности, странной работе гранат или аое-атак. А пару раз противники просто застревали в пространстве после того как я бросал их силой или оглушающей гранатой. Уровень это не ломало, но ощущения так себе.

Как итог Zero Company - всесторонне интересная игра. Я считаю, что каждый фанат Звездных войн найдет в ней что-то свое.

Кому-то будет важнее классный сюжет, заостряющий внимание не только на глобальных событиях и героях канона, но и на очень простых и понятных, но от того не менее интересных локальных историях местных персонажей.

Кто-то обнаружит в себе мастера-тактика, собирающего отряд мечты с ультимативной комбинацией способностей и подходов. И таким игрокам, как я думаю, может сильно не хватать отдельного режима с бесконечными волнами или босс-рашем или чем-то вроде галактической войны, как в старых баттлфронтах.

Впрочем здесь можно считерить. Часть уровней генерит бесконечные волны врагов до тех пор, пока вы не эвакуируетесь. А при грамотно собранном отряде на этом можно очень долго и эффективно фармить очки взаимоотношений бойцов Нулевой роты.

Ну и да, для игроков с, хотя бы, средним скиллом в тактиках я бы советовал брать бескаровую сложность и пермасерть. На средней бывает скучновато.

Третий пласт игроков, которым зайдет эта игра - такие же фанаты подвигать человечков из любимой вселенной. Те, кто собирал лего-армии клонов и дроидов, кто любил старые баттлфронты, кто придумывал свои игры по Звездным войнам.

В общем я хочу сказать, что искренне люблю эту игру. Я давно уже не ждал ничего такого по Звездным войнам и, тем более, по моей любимой эпохе Клонических войн. И в этом плане Zero Company стала для меня огромным открытием и лучшим подарком. Для меня она, несомненно, ГОТИ-2026 и конкурентов у нее просто нет.

Конечно эти восторги слегка омрачаются техническим состоянием игры - в ней часто невовремя прогружаются текстуры, изредка не проигрываются анимации, случаются геймплейные баги и она не очень хорошо идет на слабых устройствах. Но лично для меня все это было незначительно. И, конечно, я держу кулачки за то чтобы компания-разработчик скорее решила все свои внутренние проблемы и продолжила развивать свой неожиданный шедевр.

И да, конечно я хочу дополнений, новые режимы и Zero Company в других эпохах обожаемой мной Далеко-далекой галактики.

На этом я завершаю основной обзор и приступаю к спойлерному разбору сюжетки.

События Zero Company начинаются под самый конец эпохи Войн клонов. Главный герой, Хоукс, уже успел повоевать за Республику, потерять весь свой первый отряд, развестись, был разжалован самим Таркиным и оказался на задворках событий, которые мы видели в мультсериале и фильме.

Интересно то, что новый его отряд, Нулевая рота, собран из персонажей с самых разных сторон конфликта. Кто-то называет их отбросами, но я воспринимаю их как потерянных ветеранов суровой войны.

В этом плане, конечно, интересней всех Руна, которая постоянно отпускает колкости в сторону республики и всячески симпотизирует сепарам. Именно она упомянает несколько конфликтов, когда Республика сознательно вмешивалась в независимость других систем и навязывала войну.

Особенно это подчеркивает Люко, как ветеран Умбаранской войны, которая началась из-за того что "кто-то" устранил губернатора Умбары.

И если Руна не любит республику из-за идеологических разногласий, то Люко, в начале своей ветки, люто ненавидит ее и, особенно, клонов из-за тех многих братьев и сестер, которых потерял в оправданной борьбе за независимость.

Не меньшие проблемы с Республикой и у джедая-падавана Тал-Реи, которая мало того что имела весьма сомнительные успехи в обучении, так еще и сбежала от Ордена лишь бы не быть "списанной" и лишенной возможности разобраться с угрозой Бесконечной спирали.

А, например, наш владелец арсенала и корабля-Логова, Ниш, является потомственным контрабандистом, то есть преступником. Как и большинство бойцов, доступных нам для найма.

Это я все не к тому чтобы очернить Республику, а к тому какой контраст между бравыми солдатами из сериала Войны клонов и эти персонажами. Тем не менее Хоукс и его команда в первую очередь про-республиканская организация. Что бы они там все ни говорили. И не раз было показано, что контракт Джей и Бенника лишь оправдание для того чтобы старые вояки вернулись к делу, которое любят и в которое верят. Мне это очень понравилось.

И да, то как здесь обыгран Приказ-66 - это просто имба и чуть ли не лучший момент игры. Я обожаю то как искренне и растерянно на все реагируют Хоукс, Ниш и Бенник. Как им за секунды приходится принять решение, с кем они, хотя никто еще толком не понимает, что такое эта новая империя и что на самом деле было "бунтом джедаев".

Именно эти секунды показывают, что как раз истинный свет Республики - это такие как Хоукс, который отказался выдавать Тал Рею, который не мог принять, что "герои войны-джедаи" могут быть предателями, хотя по факту он был максимально далек от всех этих разборок Силы.

И мне нравится то как это раскрывается позже, когда убеждения Хоукса позволяют не только объединить всю эту банду, но и сплотить их против Империи и, даже, переманить уже имперского капитана Бенника обратно "на сторону света".

Еще интересней то, как раскрывается трио взаимоотношений Нулевой роты - Спирали - Империи. Лично я был уверен, что за Спиралью будет стоять ситх. На это были все намеки, ведь говорилось, что вроде как Фэтом - "идеальный носитель", а не создатель чумы.

Так что я очень удивился, причем в неприятную сторону, когда нам показали, что Фэтом владеет Силой. Еще страннее то, что способности у нее, как будто, совсем слабые и в геймплее особо не раскрываются. И тут уже приходится натягивать сову на глобус. Единственный логичный для меня вывод, что, несмотря на то что чума опаснее всего для форсюзеров, возможно из-за своей связи с Силой именно она дала часть способностей Фэтом.

И это объясняет, почему спираль так и не стала частью Империи. Палыч не был в курсе про появление нового и такого слабого форсюзера у себя под боком и еще не успел прислать свою инквизицию. С другой стороны офицеры Империи наверняка видели последствия чумы, лишающие их части своих бойцов, даже весьма лояльных.

Но чего это НЕ объясняет - так это истории с Хоуксом. Ну не верю я в то что он был единственным сломившим волю Фэтом и чумы. И непонятно, как он при этом не отъехал. И почему для него действуют способности резонанса, хотя он как бы отказался от них.

Так же я считаю максимально тупым, что он полез в логово Фэтом, зная что шансы на то что она подчинит его выше с каждым метром приближения. И странно то, что в сюжете и бою это почти никак не проявилось, так же как и форсюзерство Фэтом.

Вопросы и фейспалмы, вот что у меня вызывает сюжет спирали.

Так что я считаю эту реплику как гениальной, так и плевком нам, игрокам, в лица.

Еще хочу поговорить о маленькой детали личности Тал Реи. Она - тогнат. Это, вообще весьма любопытная раса, которая очень активно балуется имплатнами и представляет собой что-то среднее между гуманоидами и жуками. Так в одной из текстовых миссий нам предстоит перевезти Дерево-улей, на котором живут коконы с личинками тогнатов. Кроме того упоминается, что сейчас Тал Реа - подросток, и имплатны у нее подростковые. А значит за всю жизнь ей придется пройти через несколько замен электроники, которая составляет значимыю часть ее тела.

Возможно отчасти этим обусловлена ее небольшая способность к силе. Может тогнаты, как полукиборги, имеют меньшую связь с силой? Я понимаю, что у нас есть пример Вейдера, но он обучался силе будучи полностью "мясным". Прямого ответа на этот вопрос я не нашел, но эт интересно.

Теперь вернемся к фейспалмам, на этот раз в по лицу Трика. Кстати о лице - его морду можно посмотреть в меню кастомизации шлема. Мелочь, а приятно. Так вот. Какого лешего ему выдали броню коммандос? Ну да, наверняка это была приятная отсылочка для любителей Republic Commando, c другой стороны в игре это обусловлено максимально тупо "я когда-то почти прошел тренировку коммандос и очень тоскливо смотрел на броню, вот мне ее и подарили". Ааааа! И тут как бы... Ну как будто при наличии пачки брони коммандосов у клонов-дизертиров - они могли б давно заиспользовать ее сами. Особенно Рекс, как максимально достойный чел. С другой - Трик и правда хорош в бою. Особенно с прокачкой. И отчасти (совсем отчасти) он как бы достоин. Но я бы хотел отдельную эпичную миссию, где нам явно показывают его становление коммандосом.

Ну и да, я бесконечно радуюсь каждому упоминанию сабакка в репликах с Триком (реализация кассельского сабакка - чуть ли не лучшая составляющая Star Wars: Outlaws).

И обратно в приятное. Мне нравится Бенник. Он классный офицер развездки, у которого есть свой офицерский долг, есть свои личные убеждения, симпатии, сомнения. Мне нравится то как он реагирует на героев, их реплики и миссии, как он горит своим делом. И да, я, как и Хоукс, люблю выпивку и сплетни, а от того рад, что каааажется, в финале игры у Бенника с Джей все ж намечается роман. Интересно было бы посмотреть на их пару в проектах по эпохе Империи, ведь это союз мятежной баронессы-авантюристки и крайне перспективного республиканско-имперского офицера, каждый из которых обладает и сильной волей, и уникальными скиллами и знаниями. Они были бы мощной поддержкой республики. И куда более адекватной, чем радикал Со Геррера.

И сразу про баронессу Джей (ох и постарались они с ее внешкой...). Она тоже мне очень понравилась. Как сюжетно, так и геймплейно. Поэтому я очень расстроился после того как в какой-то момент она нас покинула. И бы счастлив, когда она вернулась! Мне нравится, что у нее есть бек из слуг, близких и даже дроидов. Что где-то в Империи все еще остается ее суровая аристократическая родня (на конфликте с которой можно построить хоть целое дополнение).

Причем меня радует, что она аристократка очень в духе сути Звездных Войн, которые изначально сильно вдохновлялись эпохой сэнгоку дзидай, где такие же мелкие феодалы по сути могли владеть крохотной деревней или, как и Джей, шахтой, но все равно относиться к аристократии.

Чего мне не хватило - так это нормальных попыток Бенника связаться с Джей во времена Империи. Ведь они оба стали довольно важными винтиками нового шипермеханизма и у них был шанс посотрудничать даже на официальном уровне, где Бенник мог бы проявить свои симпатии и, отчасти, снизить имперское давление на Джей. Ну да ладно.

Ну а моя любимая сюжетка - это, конечно, Кабби. Во-первых я в восторге, что мы разнесли базу сепаратистов чисто ради лучшего звука его любимых опер в радио-рубке. Это очаровательно и очень оживляет персонажа. Во-вторых мне нравится то как живо и по-разному он регагирует на новости о своей семье и преследующих их пайках. Что у его протезированной руки и молодости есть предыстория, что все это сформировало нынешнего "Папашу" Кабба со всеми его приколюхами. Что его склонность к нахождению в семье проявляется даже в скиллах - он единственный, кто может провоцировать поддержку других персонажей вне очереди. Конечно я был рад, когда он вернулся к семье. И посмеялся, когда в финале игры напомнил Хоуксу про оперы. Чудесный персонаж!

Чего я не могу сказать про Люко. Не, он как персонаж весьма целостный. И я кайфанул с их с Триком разборок. В этом плане мне интересно, что было бы, если бы можно было опустить их отношения еще ниже. Была бы тогда дуэль посреди логова? Кто бы победил?

При этом сюжетка Умбары мне показалась вымученной. Клон-ученый, появление Рекса. Да, это все идет на пользу его характеру и объясняет, почему он так быстро примирился с Триком и стал звать его братом, но мне это не супер понравилось. И я бы хотел больше лора Умбары, больше личностей ее повстанцев.

С другой стороны именно миссия Люко дала нам шикарный бой с поддержкой умбаранских повстанцев против Спирали. Круче этого только миссия, где мы режемся со Спиралью и Империей в режиме "все против всех".

Ну и Клай. С одной стороны про нее толком нечего сказать. С другой - ее ветка личной мести как раз таки крута своей простотой. А финальный твист с тем что главгад был ее мужем отдельно шикарно подчеркивает то, в каком состоянии находится личность Клай и от чего она так немногословна. Поэтому любое упоминание Клай или взаимодействие с ней в моей голове всегда сопровождалось этим мемом:

Да, а из совсем уж второстепенных персов я обожаю срач техников и их подколы друг друга. Эт прям забавно. От того я ожидал, что в конце игры они сядут за столик за лифтом и ангаром и будут мириться и пить пиво или ... Скочку? Я забыл как называется любимое пойло Хоукса( И как будто на этот исход намекала маленькая клетка у стола, в которую можно было посадить космомышь-вредителя. Но увы. А их терки все равно потешные.

Еще из приятного в Логове были гостевые персонажи. От Энакина до клонов. Я вообще-то ждал от них больше интерактивности, но и так неплохо.

И тем более жалко, что нигде так и не сделали стол для сабакка(

А, да, последнее, не в тему, но просто порадовавшее меня. Короче! Кажется! Кажется... Мы можем прибить Триллу. По крайней мере я снес ей почти все хп, а остановило меня то что она пропустила свой ход и не спровоцировала 3-4 атаки, нацеленные на нее. Мне вообще очень любопытно посмотреть, что бы случилось, если б я ее обнулил.

Ну и да, раз заговорили про геймплей - я в восторге от дроидеков, но немного разочарован в Супер-Туктических дроидах. Как бы их щиты и способность бугуртить всех дроидов на моих оперативников - такое себе. Но спиральский дроид все же дал мне пропотеть. Правда в основном за счет читерства в виде нескольких серьезных волн дроидов перед своим появлением.

Ну и да, Энакин - страшная имба в бою. Там что перемещение на всю карту за ход, что атаки мечом, выносящие по 2-4 тела за ход. Было прикольно увидеть такую АБСОЛЮТНУЮ МОООЩЬ в тактической игре.

Сюда же баффы Триллы. Они абсолютно нечестные, но именно это и делало ее серьезным противником, которого реально боишься.

И наверное это все, что я хотел рассказать про Zero Cоmpany. К сожалению я не все детали запомнил, не во все текстовые квесты вчитывался. Мне особо нечего сказать про Пайков и Хаттов, хотя их появление радует. Я , к своему стыду, не запомнил все жизненные повороты очаровательно ворчливой Руны, но все равно люблю эту игру. Так что если вам есть что обсудить, чем поделиться или что спросить - с огромным удовольствием почитаю комментарии!

Открыть оригинал