DLSS 5 вам не нравится? Привыкайте: это будущее. И бонусом впервые в Doom 2016, Crysis и Deus Ex MD
Теперь у меня на руках три теста, после которых хочется сказать главное: DLSS 5 - это будущее, и оно уже здесь. Недовольство этому не помешает. Самое заметное - это то, что он делает со светом. И можно сколько угодно ныть про изменение лиц персонажей. Скорее всего это можно будет отключить. Но это даже интереснее трассировки лучей. Где как раз работа со светом все и меряет.
Что вообще произошло
NVIDIA показала DLSS 5 на GTC 2026 в марте и назвала его самым большим прорывом в графике со времён рейтрейсинга в 2018-м. Формулировка из официального пресс-релиза: «модель нейронного рендеринга в реальном времени, которая насыщает пиксели фотореалистичным светом и материалами». Не апскейл - не «как было, только чётче», а нейросеть, которая перерисовывает освещение в кадре.
Свет - это теперь работа нейросети
Самое заметное в DLSS 5 - это то, что он делает со светом. Не «фильтром поверх», а полноценной перерисовкой: модель понимает сцену - материалы, лица, ткань, кожу - и добавляет свет так, как это делали бы в Голливуде.
Где это видно глазами: DOOM (2016), Crysis и Deus Ex: Mankind Divided. Три игры, три разных рендера, один и тот же эффект - сцена начинает жить светом, а не просто тональной картой.
И вот что важно: всё это - недоделанная версия. Не «эффектнее» и не «приятнее» - реалистичнее: источники света начинают вести себя как источники, поверхности реагируют на них, а не просто подсвечиваются. Если черновой билд делает такое на трёх старых движках, я даже боюсь представить, что NVIDIA покажет осенью на играх, которые писала под DLSS 5 с нуля.
DOOM (2016)
Пока первый тест в принципе (на момент моей записи): DOOM 2016 через Vulkan-рендерер. С DLSS 5 - свет обретает объём, огонь перестаёт быть «нашлёпкой», текстуры начинают реагировать на источники.
Crysis: Remastered
Crysis тоже подключён через Vulkan. Легендарная игра, которая когда-то сломала железу зубы, теперь получает рендеринг, который на момент её выхода был невозможен даже на суперкомпьютерах. Джунгли - это лучший полигон для проверки света: листва, преломления, динамика дня и ночи.
Deus Ex: Mankind Divided: тут пока все плохо
Подключение делал через D3D12-путь фидера: NGX, векторы движения и глубина берутся zero-copy, без пересылки кадров между процессами. Поэтому пока жуткая мазня. Около 22 FPS, хех. Да, жрёт, но работает.Сделать было достаточно сложно: репак падал на старте из-за сломанного онлайнового DLC-листа (закомментировал `[DLC]` в steam_api64.ini), а кривой ReShade.ini не находил шейдеры.
Что говорят хейтеры
«это не рендеринг, это угадывание», «нейросеть рисует то, чего нет», «всё выглядит как масло». Отчасти правы: модель может домыслить деталь, и на ранних сборках артефакты бывают. Но ровно то же самое говорили про DLSS 1.0, про рейтрейсинг, про сглаживание в 2000-х. Каждая технология сначала «портила картинку», а потом становилась стандартом.
Важно другое: у DLSS 5 есть регулировки. Интенсивность, тон, структура, маски - то, что я выставляться будет под конкретную игру. Это не «чёрный ящик на максимум», это инструмент. И именно возможность настройки - то, что отличает нормальное внедрение от нейрослопа без оглядки.
Итог: это с нами надолго
Партнёры NVIDIA уже подписались: Bethesda, Capcom, Ubisoft, Tencent, Warner Bros. Под DLSS 5 заявлены Hogwarts Legacy, Starfield, Resident Evil Requiem, ремастер Oblivion. Осенью выходит официальный релиз. Недовольство это не остановит - как не остановило ни одну технологию до этого.
Можно спорить о том, где проходит граница «рендеринга» и «генерации». Можно ненавидеть маслянистость. Но факт остаётся фактом: свет в играх теперь умеет считать нейросеть, и назад дороги нет. Главное - чтобы у нас оставалась возможность крутить ручки.
Так вы на темной (нейслоп хуанга) или на светлой (свидетель натива) стороне силы?


