Что Insomniac натворили с Росомахой?

Ну что ж, наступила осень, а значит, пришло время издателю, который в последние годы временами будто воюет с собственной аудиторией, — Sony — выпустить наконец что-нибудь хотя бы более-менее приличное.
И одной из таких попыток в этом году стала Marvel’s Wolverine — новая игра от Insomniac Games, студии, которая до этого подарила нам две с половиной игры про Человека-паука.
Вот только Росомаха уже успел попасть в настоящий шторм критики. Игру ругают за самые разные вещи — от отдельных механик и дизайнерских решений до того, каким вообще получился новый Логан.
Так что пора наконец посмотреть на игру своими глазами и разобраться, насколько вся эта критика заслуженна.
События Marvel’s Wolverine происходят не в основной вселенной Marvel — Земле-616, а на Земле-1048, которую Insomniac до этого создавала в своих играх про Человека-паука. Причём мир здесь находится в довольно своеобразном состоянии: привычных Людей Икс ещё нет, а информация о существовании мутантов практически неизвестна широкой публике.
История начинается примерно за 30 лет до основных событий. Ещё дикого Росомаху, находит Натаниэль Эссекс. В результате появляется собственная Команда X, куда помимо Логана входят, например, Саблезубый и Мистик.
Затем история переносится на 30 лет вперёд, уже в наше время, где постепенно раскручивается противостояние с Боливаром Траском и Риверами. Но довольно быстро становится понятно, что одним Траском дело совершенно не ограничится.
Вообще, людям, знакомым со вселенной мутантов, игра регулярно подкидывает знакомые имена и лица. Здесь появится Джин Грей, встретятся некоторые Морлоки, Сиро Ёсида, также известный как Санфайр, Леди Смертельный Удар и ещё целая компания персонажей, которых я уже не буду перечислять, чтобы не превращать этот кусок обзора в справочник по Marvel.
При этом сюжет успевает свести Логана не только с мутантами. Будет здесь и противостояние с кланом Руки, и ещё несколько довольно неожиданных поворотов. В итоге история постепенно разрастается гораздо дальше первоначального конфликта с Траском.
Игра при этом любит оставлять заделы на будущее. Причём речь идёт не только о паре Чеховских ружей — здесь умудрились оставить как минимум одну полноценную Чеховскую Звезду Смерти.
Начнём, пожалуй, с самого очевидного — боёв.
Родство с играми Insomniac про Человека-паука здесь заметно, но Росомаха всё-таки не ощущается перекрашенным Спайди. Бои значительно тяжелее и агрессивнее: Логан рубит противников когтями, блокирует и парирует атаки, использует специальные приёмы и при этом вполне регулярно получает по морде сам.
Игра вообще оказалась ни разу не лёгкой. Я проходил на средней сложности под названием «Мутант», и умереть здесь совершенно не проблема. Например, первый босс — Красный Омега — только на второй фазе отправил меня на тот свет раза четыре. Возможно, кто-нибудь сейчас скажет, что я просто лошара, но и Dark Souls перед нами всё-таки не стоит.
Есть у боёвки и неприятная особенность. Некоторые противники любят проводить серии по три-четыре удара подряд, но ладно бы этим занимался только один враг. Ребят, это вам не Batman: Arkham — остальные в это время вовсе не обязаны вежливо ждать своей очереди.
В итоге один начинает свою серию, второй подключается сбоку, третий — с другой стороны, а кто-нибудь ещё спокойно стреляет издалека. И вместо четырёх атак подряд тебе приходится ловить тайминги уже на десятке ударов от нескольких противников. Прокачкой это можно немного облегчить, но полноценным спасением я бы это не назвал.
Есть вопросы и к живучести некоторых врагов. Понятно, что игра должна оставаться игрой и противники не могут разваливаться от каждого прикосновения когтей, но временами обычные люди выдерживают от Логана несколько больше, чем подсказывают и здравый смысл, и наличие у него шести адамантиевых лезвий.
При этом игра всё-таки старается подталкивать вас к максимально агрессивному стилю через систему ярости. Отдельного счётчика комбо здесь нет, но чем активнее Логан ведёт себя в бою и чем дольше поддерживает натиск, тем сильнее он становится.
Всего у ярости три уровня. Первый относительно безопасен и никуда сам по себе не исчезает, а вот на втором и третьем уже приходится поддерживать темп: если слишком долго бездействовать или пропускать удары, накопленная ярость начнёт постепенно уходить.
Зато добравшись до третьего уровня, Логан превращается уже в настоящую машину для убийств. Он становится заметно эффективнее, а главное — получает возможность проводить особенно мощные и крайне сочные добивания, буквально разбирая противников на запчасти.
Получается довольно простая идея: хочешь увидеть Росомаху во всей красе — не стой на месте, не отсиживайся и постоянно поддерживай давление.
Умеет Логан и пинаться, а окружение регулярно предлагает этим воспользоваться: противника можно отправить в расплавленный металл, на что-нибудь острое или просто скинуть в пропасть. Причём падение даже с нескольких метров переживает далеко не каждый — в отличие от нашего агрессивного канадца.
Разумеется, наша полторашка ярости умеет ещё и прокачиваться, причём сразу несколькими способами. Самый обычный — уровни и очки навыков, за которые открываются новые приёмы, активные способности и различные пассивные улучшения.
А вот здоровье Insomniac почему-то привязали к костюмам. Открыл несколько новых нарядов — получил прибавку к максимальному здоровью. Часть костюмов выдаётся по сюжету, остальные придётся искать и открывать самому. Решение как минимум необычное.
Куда интереснее адаптации — отдельный набор перков, позволяющий усиливать лечение, ярость, атаки или восстановление способностей. Для их развития нужны специальные очки адаптации, а добываются они двумя основными способами.
Первый — искать бутылки виски. Да, Логан любит выпить, поэтому коллекционирование алкоголя здесь внезапно стало частью прокачки.
Второй — проходить «Двери кошмара»: испытания на бой или паркур. Где-то нужно просто перебить всех противников, где-то расправляться с ними определённым способом или набрать нужное количество очков, а где-то — успеть добраться до финиша за отведённое время.
Заодно «Двери кошмара» понемногу рассказывают о прошлом Логана ещё до потери памяти. Правда, подаётся это в основном в формате своеобразных озвученных записок, но узнать о его старой жизни всё равно интересно.
Конечно, я сейчас упускаю ещё немало мелочей. Здесь есть погони на мотоцикле, в которых некоторые стримеры уже умудрились доказать, что иногда можно практически не играть, есть QTE, которые при определённых настройках тоже можно успешно проваливать, и ещё хватает небольших механик, перечислять которые все подряд особого смысла нет.
А вот отдельно я бы отметил напарников. Игра довольно часто сводит Логана с кем-нибудь вроде Саблезубого или Джин Грей, и они действительно участвуют в драках. Можно проводить совместные атаки и эффектные комбинированные добивания, которые ещё и весьма полезны в бою. В каком-то смысле это развитие идеи из второго «Человека-паука», только здесь она реализована заметно лучше: взаимодействие с союзником уже не кажется почти случайным событием.
Отдельно хочется пройтись по одной из самых популярных претензий к игре — знаменитой «вонючей тропе». В некоторых эпизодах Логан берёт след, после чего игра буквально показывает запах в виде голубоватого дыма, ведущего к цели.
И да, изначально Insomniac с его отображением явно перестарались: след был настолько заметным, что действительно создавал впечатление очередной попытки разжевать игроку, куда именно нужно идти. Однако вскоре после релиза разработчики сделали его менее заметным и полупрозрачным, так что теперь след даже можно ненадолго потерять.
Да и используется эта механика не постоянно, а преимущественно там, где Логан действительно кого-то выслеживает. Таких эпизодов хватает, но рассказы о том, что всю игру приходится ходить за огромным голубым облаком, всё-таки несколько преувеличены.
С визуалом ситуация довольно интересная. С первого взгляда сказать «вау, вот это графика» у меня не получилось. Играл я на базовой PlayStation 5 в режиме производительности с прицелом на 60 кадров, и самой красивой игрой поколения Wolverine точно не выглядит.
Зато если начать обращать внимание на детали, технически игра очень хороша. Здесь огромное количество отражающих поверхностей, нормально работающие зеркала, стекло действительно отражает окружение, а некоторые сцены буквально состоят из нескольких слоёв отражений. Особенно хорошо это заметно в большом сегменте Японии, где вокруг полно стекла, вывесок и других поверхностей. Может, графически это и не вершина индустрии, но технологически выглядит очень приятно.
А вот система повреждений оставила более смешанные впечатления. Логан действительно получает видимые раны — вплоть до того, что можно увидеть скелет, после чего всё постепенно заживает. Повреждается и одежда, только рвётся она обычно в заранее определённых местах и полностью уничтожить костюм нельзя.
И вот здесь особенно забавно вспоминать X-Men Origins: Wolverine 2009 года. Там повреждения Логана были куда более динамичными: даже удар мечом под определённым углом мог оставить соответствующий след, а одежду можно было превратить практически в лохмотья. Получается тот самый неловкий случай, когда игре семнадцатилетней давности есть чему поучить современную.
Не особо понравились мне и некоторые эффекты — временами они кажутся слишком цветастыми. Тут уже исключительно вкусовщина.
Зато с кровищей всё отлично. После хорошей драки Логан может выйти весь в ранах и залитый кровью, причём далеко не всегда своей. Жестокие добивания тоже на месте, а повреждения частично отображаются и на противниках: появляются раны, рвётся одежда и хорошо видно последствия встречи с когтями Росомахи.
А вот за что игру действительно хочется похвалить без всяких оговорок, так это за режиссуру. Катсцены здесь отлично поставлены, камера постоянно находит эффектные ракурсы. В общем, та самая кинематографичность, за которую многие и любят большие игры Sony, здесь никуда не делась.
Особенно хорошо поставлены сцены, в которых Логану достаётся. Понятно, что с его регенерацией разработчики могут позволить себе издеваться над героем значительно сильнее обычного, и они этим с удовольствием пользуются как в катсценах, так и непосредственно в геймплее.
Скажем так: оказаться внутри топливной трубы, после чего кто-то решит запустить огромную турбину, — уже очень хреновый день. И я очень сочувствую тому кто пытался сжечь Логана.
Не обошлось и без мелких технических проблем. Иногда персонажи могут зависнуть в воздухе, где-то сбивается анимация, а Логан способен прямо в прыжке внезапно получить импульс из ниоткуда и рывком полететь к противнику.
Ничего из этого игру не ломает и особо не раздражает, но визуально такие косяки регулярно бросаются в глаза. И вот настолько заметных мелких недоработок в крупной игре Sony я, пожалуй, не встречал уже очень давно — по крайней мере среди тех, в которые сам играл.
С музыкой у меня отношения сложные. Саундтрек Дэвида Флеминга сам по себе неплох: здесь есть отличная заглавная тема, хватает тяжёлых и мрачных композиций, особенно когда ситуация становится совсем паршивой.
Но иногда музыка почему-то слишком сильно пытается сделать происходящее героическим. Даже какой-нибудь максимально мрачный эпизод или тяжёлый бой в итоге может закончиться музыкальным подъёмом в духе «а теперь настало время героя».
И вот здесь мне вспоминается отличная фраза: «Ты герой? — Нет, я Росомаха».
В этом для меня и проблема. Логан — не Человек-паук, которому такая героическая музыкальная подача подходит практически идеально. Поэтому подобные моменты в его истории лично у меня периодически вызывают диссонанс.
Причём сама героичность здесь не всегда лишняя. Например, в теме Джин Грей она воспринимается куда естественнее: это значительно более светлый персонаж, и музыка вполне может это подчёркивать. А вот когда такими же красками начинают рисовать самого Логана, работает это уже далеко не всегда.
При этом совсем ругать музыку я не хочу. Помимо отличной заглавной темы, мне очень зашла тема Саблезубого — драйвовая, агрессивная и даже какая-то дикая, что персонажу подходит идеально.
Отдельно отмечу и тему Эссекса. Она получилась совершенно другой: более тревожной и местами даже по-настоящему «Зловещей». Да, простите, не удержался.
Отдельно хочется поговорить об актёрах. Лиам Макинтайр в роли Логана мне в целом понравился. Он хорошо передаёт разные состояния персонажа: ярость, подавленность, осознание того, какой машиной для убийств тот является, а временами и откровенный страх перед собственной неконтролируемой агрессией. В плане самого отыгрыша к актёру у меня вопросов немного.
А вот к тому, как Логан написан, — уже побольше. На мой взгляд, здесь как раз чувствуется влияние Sweet Baby Inc. Росомаха традиционно не самый приятный человек: неприятный, ворчливый, колкий и способный полоснуть собеседника ещё до того, как в ход пойдут когти. Достаточно вспомнить фильмы, мультсериалы или комиксы. Здесь же подобные углы у персонажа заметно сгладили. Он может злиться, жестоко расправляться с врагами и срываться, но мне не хватает именно того Логана, который может послать человека к чёрту просто потому, что тот ему не нравится, или с совершенно серьёзным лицом пообещать превратить кого-нибудь в кебаб. Да, это другая вселенная и другая версия персонажа, но для меня этот Росомаха получился немного мягким.
С Джин Грей ситуация спорнее. Много претензий прилетело её внешности, и здесь я отчасти понимаю недовольство — лично мне такой образ Джин тоже не особенно нравится. Голос кажется несколько старше самого персонажа и поначалу звучит своеобразно, хотя в эмоциональных сценах актёрская работа вполне хороша. Зато мне понравилась динамика Джин и Логана. Здесь между ними нет привычного третьего участника любовного треугольника, поэтому их отношения раскрываются несколько иначе. Когда они работают вместе, между персонажами постоянно проскакивают разные эмоции, и наблюдать за этим действительно интересно.
Ну а Трой Бейкер в роли Натаниэля Эссекса — просто великолепен. Здесь особенно хорошо вспоминаешь, насколько большой у него актёрский диапазон. В одних сценах перед нами практически идеалист, в других — уже совсем другой человек, и Бейкер постепенно перестраивает персонажа буквально голосом, мимикой и манерой поведения. Причём Эссексу досталась и внешность самого актёра, поэтому работает весь перформанс целиком. Некоторые особенно удачные моменты я намеренно оставлю за кадром из-за спойлеров, но наблюдать за тем, как шаг за шагом меняется этот персонаж на экране — одно из моих любимых актёрских впечатлений от игры.
Из остальных актёров отдельно забавно увидеть Келли Ху в роли Тайгер. Для вселенной мутантов она человек далеко не новый: больше двадцати лет назад актриса уже успела помахать когтями против Логана — правда, тогда в роли Леди Смертельный Удар, в «Людях Икс 2». Теперь вот вернулась к мутантам уже совсем в другом образе.
Ну и что в итоге натворили Insomniac с Росомахой?
Если честно, ощущения у меня остались довольно неоднозначные. Где-то первую треть игра вообще не могла меня нормально зацепить. Вроде что-то происходит, появляются новые механики, меняются места действия, но всё равно не возникало ощущения того самого большого релиза Sony, ради которого когда-то хотелось покупать консоль.
А потом постепенно стало лучше. Второй акт сильнее разгоняет сюжет, ставки начинают расти практически с каждой следующей главой, постановка становится интереснее — и в какой-то момент я понял, что игра меня всё-таки затянула.
Но практически каждый раз, когда Wolverine начинала по-настоящему нравиться, находилась какая-нибудь мелочь, которая снова заставляла задавать вопросы.
Например, ниндзя могут оставлять свои мечи прямо в теле Логана. Сначала игра говорит: ничего страшного, побегай так немного — сами выпадут. А через несколько глав открывает возможность выдернуть меч из собственной тушки и вернуть его отправителю. Приём классный. Только возникает вполне логичный вопрос: а почему Росомаха не додумался сделать это раньше?
Или отличный по задумке боссфайт, во время которого Логану повреждают глаза и приходится ждать, пока они восстановятся. Идея прекрасная — вот только искать противника приходится фактически вращая камерой в поисках его силуэта. Это Росомаха, который способен выслеживать людей по запаху и прекрасно ориентируется по звуку. Почему бы не построить механику вокруг этого?
Таких мелочей хватает. Отдельные противники раздражают, некоторые слишком живучие, а боссы порой превращаются в довольно затяжное выстругивание огромной полоски здоровья. Ты парируешь серию атак, получаешь прекрасное окно для контратаки, проводишь свою серию — и обнаруживаешь, что снял очередной небольшой кусочек здоровья. Какого-то особого способа воспользоваться открывшейся уязвимостью и нанести действительно серьёзный урон зачастую просто нет. Поэтому Красный Омега, Леди Смертельный Удар и некоторые другие боссы могут быть испытанием, но далеко не каждый из этих боёв мне хотелось бы пройти ещё раз.
Немного о критике: При этом я совершенно не понимаю претензий к тому, что Wolverine — линейная игра. А чем Росомахе заниматься в открытом мире? Зачищать четыре аванпоста киборгов, собирать сто адамантиевых значков и открывать вышки? Нет, спасибо.
Ругают игру и за продолжительность примерно в 16 часов, но здесь я тоже проблемы не вижу. 007 First Light занял у меня примерно столько же, а первое прохождение Resident Evil Requiem — около 12. Если игра успевает за это время рассказать свою историю и не размазывает её ещё на тридцать часов однообразных активностей, для меня это скорее плюс.
Мне жаль только, что Wolverine довольно слабо пользуется тем, что существует в одной вселенной с играми Insomniac про Человека-паука. Здесь можно заметить рекламу с символикой «Соболя», Roxxon и другие небольшие отсылки, но мне хотелось чуть большей связи с уже созданным миром. Я не прошу устраивать обязательную встречу Логана сразу с двумя Пауками, но даже небольшая глава в Нью-Йорке или мимолётное появление знакомого героя вдали уже сильнее связали бы эти игры между собой.
Есть у меня ещё один вопрос к сюжету — и у этого вопроса рыжие волосы. Сразу скажу: сама Джин Грей здесь мне не мешает. Её отношения с Логаном интересно развиваются, а некоторые связанные с ними сюжетные решения мне действительно понравились — дальше уже территория жирных спойлеров.
Проблема в другом: временами фокус слишком сильно смещается именно на Джин. Она использует телепатию, эффектно расправляется со Стражами, меняет происходящее вокруг себя и решает проблемы буквально силой мысли. И игра словно говорит: «Смотрите, какая она крутая!»
А рядом стоит главный герой собственной игры. Мужик с когтями.
Я понимаю, что по уровню способностей Росомаха никогда не должен соревноваться с Джин Грей. Но игра всё-таки называется Marvel’s Wolverine, и временами мне хотелось, чтобы она сама об этом вспоминала чуть чаще.
Так что назвать Marvel’s Wolverine новым обязательным системселлером Sony я не могу. Тем более за 80 долларов. Но и плохой игру я точно не назову.
Это иногда хорошая игра с мясной боёвкой, отличной постановкой и несколькими моментами, которые мне запомнятся надолго. Просто дорога получилась с ямами: только разгонишься и начинаешь получать настоящее удовольствие — обязательно найдётся очередная странная механика, раздражающий противник или спорное решение, которое заставит сбросить скорость.
Поэтому, если Росомаха вам интересен, пройти игру определённо стоит. А если цена на релизе кажется слишком высокой — я бы спокойно дождался скидки. За время прохождения я успел и поругаться с Wolverine, и несколько раз спросить у неё «ну почему вы сделали именно так?», но в конечном итоге всё-таки остался доволен тем, что прошёл её до конца.
Просто от Росомахи — и от большого релиза Sony — я ждал немного большего.
Спасибо за внимание! Если текст понравился — ставьте лайк, пишите комментарии и задавайте вопросы об игре, и подписывайтесь, чтобы не пропускать новые материалы.
P.S. Если вам покажется, что геймплейных скриншотов с драками здесь подозрительно мало — всё просто. Во время нормального боя я обычно занят тем, чтобы парировать удары, отбиваться от толпы и не сдохнуть, а не искать идеальный ракурс. Да, я знаю, что в игре есть фоторежим, но большинство кадров всё равно получилось из более спокойных моментов. И ещё забавно: перед обзором я был уверен, что буду постоянно сравнивать Wolverine с X-Men Origins: Wolverine 2009 года и писать что-нибудь в духе «а вот семнадцать лет назад это сделали лучше». Но во время прохождения такая мысль почти не возникала. В итоге старую игру я вспомнил практически только в разговоре о повреждениях и регенерации — там сравнение действительно напрашивалось само собой.