[Лонг] The Blood of Dawnwalker после двух прохождений

Когда я первый раз прошёл игру, я думал написать что она добротная и проблем в ней не так много. Но во время второго прохождения, я понял что амбициозные механики, вроде таймера в 30 дней и жажды крови, на деле оказываются беззубыми условностями, а игра начинает утомлять из-за скучной прокачки и однотипных врагов.
Постарался в тексте избегать спойлеров насколько это возможно.
События игры происходят изолированной карпатской долине Сангора которая, в последние годы переживает одну напасть за другой. Сначала в долине начал править жесткий тиран, а позже пришла эпидемия чёрной смерти. Когда чума выкашивала местных жителей, а правители проявили беспомощность, единственным спасением для людей стал врахир Бренсис.
Бренсис предложил выжившим местным сделку - его собственная кровь исцеляла людей от чумы, а взамен он требовал подчинения и регулярного "кровного налога" во время кровавых месс. Так в долине установился жестокий режим врахиров. Население Сангоры разделилось на тех кто считает князя Бренсиса святым, посланником бога, который наконец избавил их от страданий и на тех кто не желает чтобы монстр правили ими, а его свита устраивала бесчинства на землях долины.
Главный герой, молодой человек по имени Коэн, вырос в этих краях и половину жизни провел работая с отцом на серебряных рудниках, которые закрыли после установления власти врахиров. Его семья пытается ухаживать за тяжелобольной матерью, которая потеряла рассудок из-за череды несчастий и чьё слабое состояние делает её первой кандидаткой на смерть во время очередной кровавой мессы. Её судьба зависит от действий Коэна, но в любом случае, после мессы, отчаяние жителей деревни переростает в попытку поднять бунт. Но карательная машина Бренсиса сработала мгновенно, уничтожив всю деревню и в наказание за неповиновение, Коэна решили насильно обратить в одного из врахиров. Коэн пытается использовать свои новые силы чтобы победить верховного врахира, но терпит поражение и его оставляют на смерть под лучами солнца. Однако Коэн выжил, оказавшись запертым между двумя мирами. При свете солнца он остается обычным смертным, вынужденным полагаться на сталь меча и магию рун, а с наступлением сумерек в его жилах закипает проклятая кровь врахира.
Пока Коэн приходил в себя и пытался сражаться с Бренсисом, слуги князя похитили родных главного героя. Они должны стать ритуальными жертвами на масштабной церемонии коронации Бренсиса, которая закрепит его абсолютную власть над регионом. У Коэна только 30 дней и ночей для того чтобы спасти свою семью.
После пролога, игра позволяет игроку самому выбирать как добиться поставленной цели. По сути в игре нет основной цепочки квестов, которая бы вела к финалу. Можно исследовать мир, зачищать базы бояр, становиться сильнее, а потом идти на схватку с князем как только почувствуете что в этот раз сможете его одолеть. Но это самый скучный вариант, потому что самое главное достоинство игры это персонажи и их истории. В игре три продолжительные цепочки квестов, в которых персонажи будут помогать Коэну искать способы спасти семью и остановить врахиров. Они выполнены великолепно, раскрывают не только Коэна и его союзников, но и помогают понять почему Бренсис такой, какой он есть. Авторы постарались избежать отображения главного злодея злым "просто потому что он врахир" и такой подход чувствуется во всех историях. Далеко не всё однозначно и очевидно, даже в небольших сайдквестах.
Разработчики интересно погружают игрока в психологию персонажей и затрагивают темы места человека в жизни, горечи потери любимого человека, цикла ненависти и последствий травматичного опыта, и как он влияет на личность, и поведение. Очень круто сделано то, что постепенно осознаешь больше о семье Коэна и какие проблемы, и мысли его тяготят многие годы. Он отличный протагонист и среди засилья стоических главных героев, которые и эмоции не проявляют, потому что это "не по мужски", Коэн ощущается как глоток свежего воздуха. Конечно для RPG всё же минус, когда главный герой заранее прописан, но разработчики постарались сделать его как можно более комплексным. Когда Коэн изливает свою душу, ночью и посреди болот, это цепляет и не возникает желания пропустить всё, чтобы просто бежать дальше к цели. Для кого-то, то о чём он там говорит, может показаться до боли знакомым и очень жизненным.
А один из квестов, связанный с прошлым его семьи, и вовсе трогает за струны души, и там можно увидеть то проявление чувству, которые боялись бы показывать разработчики, которым нужно чтобы главный герой был только крутой и невозмутимый. Но при этом, всё это не значит что Коэна обязательно отыгрывать как добродушного человека, который всё всем прощает и со всеми соглашается. Иногда лучший вариант развития событий это когда Коэн настаивает на своей позиции, а порой лучше действовать умнее и промолчать, или подыграть. Игра предоставляет выбор во всех квестах и учит тому, что порой нужно говорить людям "нет", и размышлять о последствиях действий и слов. Этому так же должен был учить лимит в 30 дней, но на практике, ничего из этого не вышло.
В теории, идея с таймером, который бы заставлял игрока решать как действовать, что делать, а что не стоит делать, звучит неплохо. Слишком много игр говорят игроку, что осталось 2 недели или 3 дня, а потом эти 2 недели идут 600 игровых дней. Это не большая проблема, но всё же вызывает диссонанс, да и из-за этого не возникает никакого настоящего чувства напряжения от происходящего в истории.
Пролог игры давит на игрока нормально, буквально бросая в тиски жесткого ограничения в один день. В первые часы Коэну приходится принимать решения и время катастрофически утекает, заставляя выбирать, кому протянуть руку помощи, а кого проигнорировать, расставив приоритеты. Неверное решение и лишняя минута промедления и некоторые персонажи гибнут прямо на глазах главного героя. Эта вступительная часть задает бескомпромиссный тон и обещает что в игре всё будет жёстко и цена каждого деления в сутках, невероятно высока. Но вся эта иллюзия постепенно рушится, чем дольше играешь. Выясняется, что заявленный лимит в тридцать дней и ночей это никак не удушающая петля, а очень щедрый кредит времени. За отведенные 30 дней и 30 ночей, в мире где персонажам не нужно спать, а поэтому большинство из них доступны в любое время, можно без малейшей спешки закрыть все три глобальные квестовые ветки, разобраться с боярами Бренсиса и их квестами, выполнить десятки мелких поручений, просто по дороге к интересным квестам и потратить кучу времени на банальную прокачку. Вы дойдёте до финала, а на счетчике все еще будут болтаться нерастраченные дни.
Видимо изначально авторы планировали создать давление временем, но на каком-то этапе маркетологи или продюсеры, вероятно, побоялись, что высокая сложность и перманентный стресс отпугнут аудиторию, которая не любит таймеры в играх. В итоге баланс выкрутили в сторону максимального комфорта, лишив механику смысла. Вот только они так активно пиарили концепцию "30 дней" и рассказывали о ней, что это сработало против них. Большинство людей что слышали про игру запомнили про жёсткое ограничение, но до сих пор мало кто знает, насколько оно на самом деле иллюзорно и дружелюбно. Некоторые даже не знают что время в игре не идёт в реальном времени и можно бегать по карте вдоволь, главное не вляпываться в лагеря или квесты. В результате часть игроков обходит эту игру стороной, хотя на деле игра предлагает довольно расслабленное приключение.
И тенденция "сглаживания углов" в механиках и беречь нервы игроков проявилась не только в таймере. Несмотря на заявления о тяжелых решениях, в некоторых квестах разработчики побоялись, что игрок может расстроиться из-за собственных ошибок. В результате три крупные квестовые линии, то и дело скатываются в беззубый конформизм. Например в игре можно на протяжении нескольких квестов вести себя как законченный эгоист, постоянно поступать не так как хочет спутница и гнуть линию максимум в сторону дружбы. И логика здорового повествования подсказывает, что после такого отношения персонаж как минимум отвернется от Коэна, как это и бывает в RPG, когда можно провалить романтическую ветку, но местная система работает иначе. Игра великодушно прощает всё что наделал и наговорил Коэн и финальная сцена секса всё равно состоится, ведь авторы решили, что лишать геймера ожидаемого контента из-за того что они не то говорили, это "слишком".
В другой крупной ветке квестов сюжет буквально кричит о необходимости сделать так чтобы там не было безкомпромиссного выбора и чтобы у этого выбора были последствия. По логике квеста, два персонажа претендуют на один и тот же уникальный источник силы. И если в одном квесте, такая ситуация делится на два варианта, то в этом вместо того чтобы заставить игрока нести ответственность за свой выбор, разработчики трусливо делают так, что силу получают оба персонажа. Там нет смысла не соглашаться, нет каких-то минусов, а из-за этого, драма которая могла бы быть в финале, полностью обнуляется. Сценаристыпошли на поводу у гипотетического покупателя, который "не дай бог расстроится", что сделал что-то не так и упустил идеальный финал. Да, не во всех квестах такое происходит, всё же там и много крутых моментов когда выборы в диалоге приводят к чему-то интересному и не всегда очевидно куда могут завести выборы.
И что ещё сильнее демонстрирует нерешительности разработчиков, так это система вампирского голода. Эта механика позиционировалась как одна из фишек игры, призванная показать внутреннее чудовище, с которым Коэн вынужден вести постоянную борьбу и балансировать между врахиром и человеком. Если у героя остается лишь один сегмент вампирского здоровья, он может в любой момент потерять контроль и во время обычного диалога полностью выпить сюжетного персонажа. Звучит как отличный элемент психологического триллера, заставляющий игрока судорожно следить за состоянием протагониста и решать что делать, чтобы не убить кого не надо. И возможность сорваться в игре действительно существует, но дело в том, что для этого специально приложить усилия. Авторы снова настолько сильно испугались погрузить пользователя хотя бы в минимальный стресс, поэтому столкнуться с неконтролируемым голодом в реальном прохождении практически невозможно из-за избытка альтернативных способов лечения. Местные леса буквально кишат дикими животными, а подвалы и подземелья полны крыс, чья кровь мгновенно утоляет жажду. Игра так же позволяет собирать готовые склянки с кровью прямо с тел врагов или без проблем крафтить их. Просто чтобы увидеть хваленый вампирский срыв и оценить что происходит, мне пришлось не пить кровь целенаправленно.
Однако всё это отходит на второй план, когда дело доходит до местной боёвки и прокачки. У разработчиков тотальное отсутствие фантазии в местной прогрессии. Большинство скиллов сводится к унылому повышению базовых показателей и процентных бонусов. Интересных активных скиллов совсем немного. Снаряжение страдает ровно такой же болезнью, когда вместо уникальных эффектов, каких-то сетовых бонусов или предметов, которые меняли бы стиль игры, экипировка просто повышает те же самые цифры характеристик. Уже в районе 20го уровня, выбрав пару понравившихся активных приемов, вы обнаружите, что дальше развивать Коэна попросту нет смысла. Прокачка перестает быть хоть на сколько-то интересной и не способна как-то разнообразить игровой процесс, а враги повышают уровень вместе с вами, из-за чего волки которые убивались быстрее на ранних уровнях, убиваются дольше на поздних.
И на тему тех же волков - у игры тотальный дефицит разнообразия противников, который превращает вроде довольно бодрый экшен в монотонную рутину. В первые часы сражения подкупают своей динамикой и ритмом благодаря системе направленных атак и блоков. Это действительно чувствуется неплохо, но как только привыкаешь к системе, боёвка превращается в монотонную схему "парировал, ударил, парировал, ударил, парировал, удари". Углубить этот процесс мешает то, что противники практически лишены уникальных фишек и паттернов поведения, а портит то что в игре отвратительный захват цели и есть скиллы которые за игрока решают что нужно сменить цель.
Местный бестиарий просто бесстыдно злоупотребляет самоповторами и рескинами. В игре есть четыре вида волков, которые атакуют абсолютно идентично и вся разница лишь в том, что две разновидности вместо бега используют телепортацию. Огромный кровавый гвардеец с двумя мечами, бьет так же как огромный мертвый зомби с двумя мечами. Призраки делятся на два типа, отличающихся исключительно цветом свечения, а все ведьмы атакуют и действуют одинаково, при этом ещё и имея ближний бой одного типа солдат. И не важно вы сражаетесь с обычным волком, или вожаком стаи, это ничего не меняет. Из-за автолевелинга бои затягиваются, а это комбинируется с тем что одни и те же враги надоедает, а это всё выливается в желание просто пробегать мимо если есть возможность.
А вот за что игру можно похвалить, так за то что долина Сангора выглядит приятно и атмосферно. Мрачные болота и леса, туманные низины и величественные горы складываются в отличную картинку. Сценарные катсцены тоже поставлены на весьма достойном уровне.
Но к сожалению вся эта визуальная эстетика испорчена проблемами с оптимизацией. Наверное это не самая плохая в техническом плане игра, из тех что я видел, но если во время прогулок по открытым полям и лесам на просадки кадров и периодические фризы еще можно как-то закрыть глаза, то посещение единственного крупного города в игре превращается в настоящее испытание для железа. В городских локациях частота кадров падает так сильно, что вспоминается релиз Dragon's Dogma 2. Но там это было оправдано просчитыванием поведения NPC, а в Blood of Dawnwalker такого нет, там все обитатели мира абсолютно глухи и тупы - стражник в лагере может совершенно спокойно стоять на своем посту, пока в двух метрах за забором Коэн вырезает весь его отряд. Поэтому не ждите от этой игры какого-то живого мира, тут всё же только декорации, хоть иногда и можно наткнуться на то как солдаты и бандиты сражаются с кабанами.
По итогу мне игра всё же понравилась, но за счёт интересных персонажей и историй, с очень приятным главным героем и большим разнообразием вариаций происходящего в квестах. Но проходить игру повторно чтобы посмотреть иные варианты в диалогах, очень тяжело рекомендовать и всему виной то что ради этого надо взаимодействовать с геймплеем. Очень приятно как толково прописана реакция персонажей если ты где-то был или что-то сделал заранее и как соединены некоторые квесты между собой. Но это удовольствие начисто уничтожается тем, насколько скучным и монотонным становится сам игровой процесс с каждым часом проведенном в игре. Чем дальше, тем сильнее растет внутреннее раздражение от того что в сотый раз нужно драться с очередной стаей одинаковых волков, но которые теперь как бы призраки или парировать очередную ведьму, которая двигается и атакует абсолютно так же, как и все предыдущие ведьмы в игре.
Я рекомендую игру тем, кого больше интересует в RPG повествование и совсем не рекомендую в неё играть в поисках интересного геймплея. Но я думаю у разработчиков из Rebel Wolves большой потенциал и если они учтут геймплейные проблемы этой части, то вторая будет великолепной.
- Интересные персонажи и истории в квестах.
- Отличный главный герой.
- Приятный визуал.
- Много продуманных моментов, скрытых квестов и вариаций в них.
- Атмосфера средневековья с примесью фэнтези.
- Игра поощряет внимательность игрока и некоторые квесты можно легко запороть если не подумать о том, что говоришь или делаешь
- Многие квесты можно выполнять и ночью, и днём, и происходящее в них изменяется соответственно. Иногда меняются строчки диалога, а иногда целые катсцены
- Довольно компактная карта, с множеством секретов
- Интересная фишка с возможностью передвижения по стенам
- Разработчики постарались придумать свой лор и сделать врахиров, не типичным вампирами
- Встретился только один баг, когда персонаж не переоделся в экипировку после квеста, прямо перед боссом
- Один определенный грустный квест с секретной концовкой
- Малое разнообразие врагов.
- Оптимизация.
- Ограничение в 30 дней слишком большое.
- Беспроигрышные выборы в некоторых квестах.
- Скучная экипировка и прокачка.
- Автолевелинг.
- Множество квестов можно выполнять и ночью, и днём, хотя это порой ощущается бредово. Иногда персонажи понимают что Коэн вракхир, а иногда не понимают, хотя у него светятся глаза.
- Квест одного из бояр, совершенно не о нём, а о другом человеке.
- Максимально безопасные QTE, в которых игра будет ждать нажатия кнопки бесконечно
- Очень много недосказанности ради сиквелов.