Gaming
Игры РФ· DTF· Дремота Енота

Tainted Grail: The Fall of Avalon. Лучший заменитель Древних Свитков или Skyrim дома?

Путешествие с тульпой по туманному Авалону, погоня за гигантским оленем и погружение в тёмные глубины с рыбами в шапочке. Или рассказ о том, как игра пыталась погрузить меня в атмосферу умирающего мира, а я хотел по скалам прыгать.

За помощь со статьёй спасибо редакции FunPay.

Мне было немного неожиданно узнать, что Tainted Grail — это игровая серия, которая началась с настолки, и вот сейчас получила свою игровую адаптацию. Узнав, что это серия, я сперва захотел пройти Tainted Grail: Conquest, вдруг бы там были какие-то сюжеты или частицы лора, но это карточный рогалик... Что ж, The Fall of Avalon, так The Fall of Avalon.

С учётом того, что разработчики явно не скрывали свой источник вдохновения, то параллели со Skyrim буду неизбежны, но я постараюсь свести их к минимуму.

Проходил игру я на ветеранской сложности.

Игра начинается со вступления, рассказывающего краткую историю про короля Артура и Мерлина. На земле началась эпидемия болезни и люди решили мигрировать от неё на таинственный остров Авалон, но он уже был занят расой Предтеч. Начались агрессивные переговоры, в результате которых люди заселили новые земли, но с концом одной беды началась другая, а потом ещё одна, и так до нынешних времён. Марь заражает округу, красная болезнь убивает людей, счета за ЖКХ растут, а Камелот строит второй маяк рядом с первым, в то время как корабли не ходят. Боль, тлен и неуверенность в завтрашнем дне.

Главный герой — один из несчастных, заразившихся красной болезнью, и кого Красные братья, организация, что вызвалась найти лекарство, привезли в лечебницу на изолированном острове. Игра начинается с того, как один неизвестный мужик убивает охранника, даёт игроку ключ от клетки, и теперь приходится сбегать. Но перед этим этот бедолага задаст нам пару вопросов, ответы на которые дадут нам начальное снаряжение и значения атрибутов с навыками.

Лечебница представляет собой одну локацию, которая по большей части призвана объяснить игроку основные механики и погрузить в историю. С этими двумя задачами игра справляется отлично. Мрачная история, что началась во вступительном ролике, продолжается в каждом шаге по лечебнице. Она больше похожа на пыточную. Люди заперты в клетках, над ними ставят опыты, их буквально выворачивают наизнанку и потрошат, а по коридорам ходят в лучшем случае равнодушные, а в худшем — наслаждающиеся чужими страданиями Красные Братья. В записках и дневниках раскрываются подробности лечения и то, как отдельные люди морально деградировали в попытках найти лекарство, а кто-то изначально был поехавший.

Вечные стоны боли или голоса сумасшедших больных. Диалоги с местными пациентами, наполнены чувством полной безнадёжности.

Желание их спасти ничего не даст, потому что они действительно больны и со временем умрут. Поэтому усилия игрока для них ничего не значат, и милосердно будет избавить их от страданий. А ещё это даёт опыт, но кто будет убивать невинных ради жалкой крохи опыта? Поэтому в лечебнице под конец сюжета никого живого не осталось.

Помимо сюжетного и нарративного аспектов, не отстаёт и аудиовизуальный. Кровь на стенах, кишки на столе, грязища на полу — как будто в женскую комнату в общаге зашёл. Всё вместе это создаёт такую плотную атмосферу, что через неё буквально протискиваешься. А когда унылые коридоры сменяются архитектурой предтеч, которая суть есть Гигеровщина, тут просто чистый восторг.

В этой локации есть буквально всё: объяснение механик через геймплей, сама локация, которая и сделана хорошо, и атмосферу передаёт, и при этом её очень интересно исследовать. Опциональный босс, нелинейность, реактивность — тут был единственный раз, когда NPC среагировал на мою одежду, больше такого по игре не встречал. Одним словом, пролог выполняет все возложенные на него функции и взвинчивает ожидания на максимум.

Ролик и появление в новой локации это только закрепляют: открытый мир, на фоне виднеется какой-то огромный меч, чуть поближе — крепость с торговцем, одинокий рыцарь сидит у костра и предлагает дуэль насмерть, так как жизнь бессмысленна. Над головой пролетает облезлый гиппогриф, прямо у подножия статуи разлилось кровавое озеро. А в пещере, на самом её дне стоит тот, кто покажет новичку, что в игре нет скалирования, и ты приплыл сюда рано. Одним словом — исследовать-непереисследовать. Всё намекает на то, что годнота продолжается.

↪[вернуться к оглавлению] ↩

Прежде чем рассказывать про мир, задания и прочие активности, важно поговорить о том, чем игрок будет заниматься с самого начала игры и до конца в любом случае — о сражениях. Но так как они полностью зависят от ролевой системы, то поговорим и о ней.
Ролевая система на первый взгляд — чистые Древние Свитки в целом и Skyrim в частности: бесклассовая система, где игрок своей прокачкой формирует себе условный класс; качается тот навык, которым пользуешься; одноручное оружие и заклинания можно брать в каждую руку по отдельности; механика скрытности. Это всё и ещё различные мелочи вроде похожих анимаций ударов, взлома замков и интерфейса вызывает стойкое ощущение, что ты играешь в какое-то DLC или фанатский мод Скайрима, только в другом сеттинге. Но потом замечаешь и нововведения авторов.

У игрока есть полноценные атрибуты: сила, ловкость, духовность, восприятие, стойкость и практичность, одна из которых прокачивается каждый новый уровень. От этих же атрибутов сделана зависимость исходящего урона и других смежных параметров, что исключит то, что какой-нибудь класс перестанет расти с уровнем.
На каждый атрибут есть в среднем по четыре дерева навыков, усиливающих тот аспект боя, который выбрал игрок: вид оружия, магию, луки, щиты, а также живучесть, скрытность и критический удар или же ремёсла.
Помимо атрибутов и древ навыков есть отдельное окно королевской души. Когда игрок всасывает часть души короля, ему открывается местная ульта — замедление времени. Мощная способность, которая прокачивается с каждым актом.
На первый взгляд всё выглядит неплохо. У нас знакомая база, которую решили расширить, доработать, но, как это часто бывает, с починкой одних вещей отвалились другие.

В ближнем бою игроку доступно следующее: блокирование (и парным оружием тоже), идеальное парирование с контратакой и рывок для уклонения, дающий кадры неуязвимости.
С помощью кузнечного дела в снаряжение вставляются реликвии с различными эффектами, на костре готовится еда для повышенной регенерации выносливости, плюс оружие можно покрыть... э-э-э покрытием, чтобы оно начало бить стихийным уроном, вызывать кровотечение, оглушать и подобное. Доступны используемые расходники с различными эффектами: метательные ножи, сферы оглушения и прочие. Под это дело и враги активно прыгают, бьют по области и кусают. Одним словом, сражения в ближнем бою здесь требуют чуть больше телодвижений, и оттого они веселей, чем у вдохновителя. Заметно, как боевая, ролевая системы и ремёсла синергируют между собой.

Однако разработчики, видимо, ещё очень любят Dark Souls. Поэтому не только взяли оттуда звук смерти и NPC, разговаривающих с придыханием, но и некоторые аспекты из геймдизайна мастера, который за все свои игры так и не придумал, что делать, если игрок предпочитает дальний бой.

Я решил отойти от соблазна повторить стелс-лучника и пойти по ветке магии, чтобы посмотреть, как с этим дела обстоят здесь. И для меня весь верхний абзац вообще никакого смысла не имел. Все эти выкрутасы работают только для бойца ближнего боя, как и телодвижения противников, а для всех остальных — это суета.

Один выстрел из лука или огненная стрела мага наносит столько же или больше урона, чем воин своим мечом, при этом с удобной дистанции и игнорируя почти все механики противника. Это вдвойне забавней, что как-то так исторически сложилось, что стандартный воин всегда считается самым стабильным вариантом в любой игре, а тут придётся превозмогать. Скорее всего, с этим и связано, что кто-то страдает на средней сложности, а кто-то легко пробегает на высокой.

Есть ощущение, что играть через кинжалы ещё сложнее, чем обычным бойцом. Там всё через криты, скрытность и кровотечения. А боссам на второе и третье должно быть наплевать.

Лучник ещё кое-как страдает, но больше за счёт кривого геймдизайна некоторых боёв: класс, у которого урон зависит от расстояния, засовывают в арену 2 на 2 метра. В таких условиях остаётся только бегать по кругу и стрелять по одной стреле, а ведь непрокаченного персонажа натягивание тетивы сильно замедляет. У мага же даже таких сложностей нет. Если не заряжать сильные атаки, то ничего не замедляет, и просто пятясь можно убить всех. А если пользоваться призываемыми болванчиками, то битвы становятся ещё проще.

У врагов ограниченная область движения, и когда они достигают невидимой границы, то разворачиваются и убегают обратно, игнорируя все атаки игрока. Из-за этого перестрелять их ещё легче, так как здоровье у них не восстанавливается, как в каких-нибудь MMO.

И по-своему разработчики постарались сделать так, чтобы усложнить этим классам жизнь: враги имеют дальнобойные атаки и длинные прыжки. Только привело это к тому, что почти все враги имеют одинаковый рывок/прыжок, метание кинжала/булыжника и атаку магией/плевком. Но местами этого хватает. Из-за спецэффектов на экране очень легко упустить момент, когда в тебя что-то летит, а благодаря малому количеству здоровья мучиться придётся недолго. Чем дальше, тем чаще враги просто убивают с одного удара.

Выживаемость страдает ещё и из-за того, что нашему герою, походу, уже за тридцать. Он наклоняется, залезает в инвентарь, чтобы выпить пару зелий, резко выходит из него, наблюдает головокружение и умирает. Игра снимается с паузы сразу, а вот мушки с глаз сползают постепенно. В напряжённой битве враг успевает убить игрока до того, как изображение появится на экране.

Это не MMORPG, чтобы дизбаланс какого-нибудь класса вызывал обиду на вселенскую несправедливость. В конце концов, что плохого, если кто-то при прокачке начинает убивать всех с двух-трёх ударов? Здесь проблема больше в том, что начинают отваливаться другие механики.
Магу еда даёт только постепенное восстановление здоровья, так как восстановление выносливости ему не нужно — готовка бесполезна; чисто магических доспехов для создания в кузнице либо нет, либо я не нашёл подобные рецепты, ожерелья тоже не радуют разнообразием, реликвии больше полезны для бойца ближнего боя — кузнечное дело почти бесполезно. Позже поясню.

Получается, единственная полезная для мага профессия — это алхимия, и то в начале игры. Скорость восстановления маны такая, что используешь зелья только на боссе и на кучке «толстых» врагов, и то редко. А для этого хватает и того количества, что собирается во время исследования локаций. На крайний же случай их можно купить. Есть много зелий, которые работают либо для бойца, либо для лучника, а вот конкретно для мага таких либо нет, либо их эффект настолько незначительный, что и не обращаешь внимание — алхимия бесполезна.
В результате не хватает либо какой-то дополнительной ветки в кузнечном деле вроде зачарования, либо вообще самостоятельной профессии, чтобы было куда тратить всю ту прорву найденных ресурсов, а то обидно.

Но раз уж игрок не привязан к какому-либо классу, то, может, гибридизация поможет? Сколько всего хотелось бы проверить: как работает скорость атаки на магию, как играется с посохами, будет ли больший выхлоп, если вложиться в восприятие и повысить критический урон, станет ли бойцу легче, если добавить ему призываемых существ? В этом же и смысл бесклассовой системы, чтобы не ограничивать себя чем-то одним? Как бы да, но есть одна сложность — зелья истока довольное редки и накопятся только тогда, когда билд будет готов.

Именно с помощью этих зелий можно сбросить прокачку и перераспределить очки атрибутов и навыков. Только вот я даже и не знал, что такое есть, хотя в инвентаре валялось семь штук. Сперва я вообще написал абзац, что сброса нет и как это плохо, но решил загуглить, и оказалось, что есть. Почему бы не дать игроку информацию о существовании подобного зелья на экране загрузки? Или просто сделать кнопку сброса в меню прокачки?

Всё вышенаписанное — это задротство, интересное только одной категории игроков. Пусть варятся в собственном соку. Раз я играл магом, то пришло время поговорить о действительно важных вещах — магии.

У каждого заклинания есть лёгкий и заряженный режим, условно, в одном случае вылетает огненная стрела, в другом — бабахающая граната.
Заклинание — суть есть оружие на одну ячейку. Они покупаются или выпадают из врагов, и если игрок хочет два одинаковых заклинания в каждой руке, то ему потребуется два комплекта заклинания. Ну это ладно, фиг с этим. Но почему нельзя объединять два одинаковых заклинания в одно мощное? Это же большая потеря!
Ведь во-первых, это красиво.
Во-вторых, первое, что хочется сделать, когда смотришь на заклинания в каждой руке — это собственными лапками собрать бабахалку побольше и ощутить всю мощь стихий. Чисто с геймплейной точки зрения это позволило бы за счёт, например, всего одного прокаченного навыка дать дополнительные заклинания.

При этом в Граале есть возможность играть через эффекты: в зависимости от типа урона на врага накладываются эффекты огня, холода, отравления и кровотечения. И если в начале они накапливаются быстро, то чем дальше, тем тяжелее это сделать. Особо мощные враги порой умирают быстрее, чем какой-либо эффект на них в принципе успеет наложиться. Вот и получается, что, с одной стороны, атаковать заклинаниями разных стихий вредно, так как надо эффекты накладывать, а с другой — куда проще взять два самых мощных заклинания, не зависимо от их стихий, и убивать всех быстро.

Но это не самое страшное. Помню, была в Обливионе одна особенность, из-за которой я никогда даже не мыслил качать там магию — она выглядит скучно. Как вспомню эти убогие цветные шарики — фу. Тут, конечно, не так, и магия выглядит красиво. Но вот есть слабая огненная стрела/молния/и т.д., потом средняя, потом мощная, а ВЫГЛЯДЯТ ОНИ ФАКТИЧЕСКИ ОДИНАКОВО!

Ну вот что это такое?! Прогрессия урона — это прекрасно, но как же прогрессия визуала? Это же очень важно! Где моя мощь на кончиках пальцев? Где эпичность? Что за армия скелетов из трёх скелетов (или пяти при прокачке).
Помимо обычных заклинаний есть заряжаемые сферы. Наносишь, например, огненный урон, сфера заряжается и при использовании вызывает огненный дождь. Звучит мощно. Возможно, здесь и скрыто то, что мне нужно? Тот самый огненный дождь:

Как перед врагами-то стыдно. Может, это и было секретное оружие Мерлина? Он выходил перед армией, ворожил вот эту имбу, и все предтечи от смеха дохли. Некрасиво, короче.

Как мне кажется, такое восприятие получается из-за того, что [мне надо поныть] как будто одно заклинание разделили на несколько, но с разными свойствами. И если бы здесь была прокачка заклинаний, где бы игрок и усиливал его, постепенно добавляя самонаводку, повышенный урон в одну цель, расширенный взрыв и так далее, то и воспринималось бы это проще.

Если же подытожить пункт про ролевую систему и бои, то всё просто нормальное. Билды делаются, время замедляется, каждый класс по-своему суетится, чтобы наносить урон — нормально.
Разработчики взяли одну основу, что-то починили, что-то сломали, но в целом сражаться за прохождение не надоедает, а это главное. Но магию могли бы и поэпичней сделать.

То, что включается в ролевую систему, но требует отдельного пункта для обсуждения — навыки. Магия, лёгкая броня, атлетика, луки — вот это всё, что качается во время использования. Разрабы сделали их влияние настолько гомеопатическим, что я до конца и не уверен, влияет ли это хоть на что-то.

Как было в Skyrim: вот навыки, вот древо навыков. Прокачиваешь первые, например, магию разрушения, и от величины в соответствующем древе навыков открываются новые пункты для прокачки. Также именно от повышения навыков повышался уровень. Линейная и понятная прогрессия.

Здесь у игры нет никакой привязки к навыкам. Доступность прокачки в дереве навыков не зависит ни от атрибутов, ни от величины этого самого навыка, поэтому прокачивать можно всё что угодно кому угодно. При этом разница, к примеру, в высоте прыжка при проворстве 0 и 50 особо не чувствуется, как и скорость бега при разной атлетике. Взламываются замки одинаково при любом уровне навыка. Вот была магия 0, а потом стало 100, и что мне это дало? По ощущениям — ничего.

В Граале за повышение навыка дают опыт, который получается за убийство монстров, выполнение заданий и другие активности. В этом смысле это самая обычная RPG, и если всё зависит от опыта, атрибутов и древа навыков, а сами навыки ни на что не влияют, то зачем они нужны? Это буквально рудимент от чужой ролевой системы, от которого забыли избавиться. Вдвойне смешней, что сама механика игры подчёркивает эту бесполезность.

Тип брони в этой игре не фиксирован, а зависит от соотношения суммарного веса этой самой брони к максимально переносимому весу персонажа. При прокачке силы показатель веса уменьшается, и получается, что один и тот же комплект для хилого мага — тяжёлый, а для мускулистого гигачада — средний или лёгкий. Логично. Однако тут вылезает любопытная подстава: вот была у игрока тяжёлая броня, он героически получал по лицу, чтобы зачем-то прокачать навык владения тяжёлой бронёй до максимума. Потом повысил себе уровень, поднял силу на единичку, вес брони уменьшился, и тут его комплект становится средним. Значит, качать придётся уже навык средней брони. Это чья-то злая воля, не иначе. Представьте, какой спектр эмоций бы был, если бы навыки действительно отвечали за что-то полезное.
Если полистать пассивки в дереве навыков, то я нашёл только один, который зависит от типа брони, с достаточно скромным эффектом, и тогда снова вопрос: зачем нужна эта прокачка навыков?

Единственный случай, когда влияние навыков заметно, это ремёсла: готовка, кузнечное дело, алхимия, возможно, рыбалка, но тут я не в курсе, так как не занимался этим видом досуга. Здесь от их уровня зависит шанс на успешное создание предмета. Но и тут сделали лазейку, чтобы любой мог создать вещи, важные для главного и не только задания, ни разу не притрагиваясь к профессии. Подобные специальные предметы делаются со 100% вероятностью независимо от навыка. Отчего случаются забавные казусы, когда успешное создание рваных трусов камелотского бомжа будет с шансом 16,56%, а ожерелье из марь-камня (особый суперматериал в игре) — со стопроцентным.

Сами ремёсла в целом нужны для того, чтобы было куда тратить найденные травы, руду и ингредиенты:

Готовка — варить разное съестное у костра либо по рецепту, либо смешав ингредиенты самостоятельно. Сама еда, как правило, даёт повышенное восстановление выносливости и здоровья.

Алхимия — варка зелий с разными эффектами и создание покрытий для оружий за траву и куски поверженных врагов. Тут даже добавить нечего.

Кузнечное дело – если его основа: создание брони, оружия, стрел и закрепка реликвий — для мага была бесполезна, то вот улучшения уже полезны. Это отдельная функция, где за ресурсы увеличиваются бонусы снаряжения. Однако и здесь не обошлось без забавных казусов. Есть накидка жрицы, дающая совсем небольшой эффект, и сколько бы раз вещь не улучшалась, величина эффекта не увеличилась, чего не скажешь о цифре в названии. Забавно, конечно.

Другая полезная функция кузнечного дела — это возможность изменить внешний вид одной вещи на любой другой. Для этого не надо таскать с собой другую броню, а достаточно её хоть раз получить, после этого игра запомнит её внешний вид, после чего она станет доступна в специальном меню, что очень удобно. Так что можно быть сколь угодно слабым, но ходить при этом в полных латах.

Меню преображения предметов удобно. Хорошо, что можно менять внешний вид героя и не забивать инвентарь хламом. Жаль только, что нигде нет значка, показывающего, что того или иного снаряжения нет в базе данных.

Одна из самых важных вещей в игре — это костёр. На нём не только готовится еда, но именно у него поднимаются уровни, мотается время, появляются сюжетные и атмосферные разговоры с королём Артуром. С помощью бесплотной паутины его можно насытить, после чего становится доступным распознавание неопознанных предметов, открывается меню быстрого перемещения, а при наличии навыка ещё и верстак. Многофункциональный костёр, ничего не скажешь.

Как-то привычно, что неопознанные предметы — это чаще всего оружие, броня, реликвии или ожерелья — что-то полезное. Здесь же это буквально что угодно: зелья, ингредиенты, оружие — фиг знает, что там окажется.

При возжигании костра также даётся доступ к тайнику, куда можно скинуть снаряжение и ингредиенты и не страдать от вечно перегруза, а это, считай, одна из главных раздражающих вещей в подобных играх. При этом во время создания предметов ингредиенты автоматически берутся из тайника, а во время торговли они спокойно оттуда продаются.
Ограничение у костра лишь одно: его нельзя поставить в подземельях.

Получается, что костёр — очень функциональная, а главное, удобная штука. Настолько, что сундуки, которые дают доступ к тому же тайнику, и не нужны.
Специально для поддержания баланса во вселенной ресурсы из тайника не учитываются при отслеживании заданий и не берутся оттуда автоматически. Значит, при взятии заданий на ремонт или сбор трав надо разжечь костёр, среди всего хлама попытаться найти нужный ингредиент, взять его и отнести NPC или использовать по назначению. Ну вот зачем это всё? Если бы ресурсы спокойно доставались из тайника, то игру нарекли бы злобной казуальщиной? Зачем давать что-то удобное и обязательно вставлять палки в колёса?

Про меню прокачки я уже говорил — оно удобно и функционально. Все нужные параметры находятся в одном окне. Тут без подстав. Только явной кнопки сброса не хватает.

Куклу персонажа одевать легко и приятно: достаточно кликнуть на нужный элемент, и игра заботливо покажет именно то, что можно туда вставить, а в случае с оружием покажется нормально отсортированный список из разных видов оружия.
Такой же принцип используется и в окне преображения предметов. Сколько бы видов доспехов у вас ни было, выбирать нужную вещь удобно.
При создании же вещей какого-то чёрта всё свалено в общую кучу, а не разделено на шлемы, руки, ноги и прочие типы. Возможно, так было сделано, чтобы визуально были видны разные сеты вещей, но это просто каша.

Сам инвентарь — это как хранение пластиковой посуды в ящике. Кидаешь что-то туда и надеешься, что тебе никогда не придётся туда заглядывать или, прости хосподи, сортировать. Из-за подменюшек я так к нему и не привык и постоянно, вместо того чтобы вернуться в прошлое окно, вообще выходил из инвентаря. Хорошо, что хотя бы мусор можно продать одной кнопкой, а то бы быть Граалю лучшей RPG миллиардолетия.

Мир игры поделён на три большие локации: Рога Юга, Кунахт и Забытые Мечи. Они же делят игру на сюжетные акты. Их игрок открывает последовательно по сюжету, но в предыдущие потом может в любой момент вернуться. И, повторюсь, когда игрок только попадает в первую локацию после пролога, то его встречает сплошная красота и вера в светлое будущее. Но очень быстро энтузиазм иссякает.

Когда я потыкался во все возможные направления и получил по сусалам, я таки добежал до крепости Хранителей, куда и нужно было по основному заданию, и тут мне сказали то, чего я уже много лет не видел: «А давай ты пока по побочным заданиям побегаешь, себя покажешь, нам поможешь». Причём в этой зоне такое произойдёт ещё раз, но уже в другом месте: «Мы тебя не пропустим, сперва убеди нас, что ты стоишь доверия». Я это и так собирался делать, но вот такого явного посыла побегать по побочкам уже давно не видел.

Пока выполняешь поручения местных, до поры до времени складывается впечатление, что проблемы мари — местного тумана, что появляется ночью и портит всем жизнь, красной смерти и тотального редизайна, не существует. На входе крепости стоит бухой алкаш, хотя разбойники на расстоянии прямой видимости; отправляясь в склеп решать вопрос нежити, внезапно сталкиваешься с хиханьками да хаханьками (хотя само задание неплохое). Где вот эти атмосфера, стиль и уровень, которые игра задала в прологе? Чуть позже я понял.

Если взять все побочные задания, то я бы поделил их на те, которые выдаются в каком-нибудь поселении и мимо которых пробежать очень сложно, и те, которые игрок сам находит в пещерах и других игровых зонах во время исследования. И вот вторые — это прямо мёд.

Пробегая ночью по Рогам Юга, можно наткнуться на сидящего мужика, чьи слова явно не совпадают с реальностью, и который передаёт нам кольцо, чтобы его отдали уже знакомому игроку персонажу. По сути — это короткое курьерское задание, но в нём как раз используется марь и связанная с ней мистика. Это небольшая встреча, которая отлично работает на атмосферу. Каждая подобная находка — это настоящий праздник, как раз потому что они очень часто связаны либо с мистической составляющей этого мира, либо атмосферны сами по себе. Порой, как при нахождении пикта в клетке, это вообще открывает доступ к большой сюжетной ветке, которая растянется на все акты. Поэтому хочется обследовать каждый уголок локации не столько чтобы собрать все вилки и цветочки, а чтобы найти подобные истории, вроде воровки-божества в колодце.

Минус только, что несколько раз за игру бывали случаи, когда, забежав в какую-нибудь пещеру или локацию, ты случайно выполнял задание, которое тебе должны были дать позже.

А вот про обычные побочные задания такого в общей массе не скажешь. В половине случаев это очень простые по своей сути принеси/подай/собери/убей поручения без чего-то интересно. Их буквально можно вставить без изменений в любую другую игру с заданиями и ничего не потерять. И хотя другая половина — это то же самое по сути, но там одно предложение или фраза поднимает его на ступеньку выше.
Банальный пример: задание на поимку чаек. Какая-то шиза от начала и до конца, но тут в финале игроку кидают одну фразу, отчего это превращается в трагедию одного маленького человека. Мелочь, а приятно.

Отдельным особняком стоят те побочки, которые изначально связаны с марью и другой хтонью. Там сразу понятно, что будет что-то крутое: путешествие в другой мир или встреча с непонятно бабайкой.

И вот в этом проблема: игрок никогда не знает, будет ли он доставать сознание мужика из потустороннего мира с последующим трагичным результатом или помогать удрать от жены. И дело не в том, что раз здесь тёмное фэнтези, то вокруг должен быть гроб, гроб, кладбище Камелот и высосанные цвета из мира. Просто когда в одних заданиях игра использует всё, что у неё есть для того, чтобы это было интересно, атмосферно и под стать настроению всеобщего упадка (но необязательно), а в других игрока чуть ли не подмести пол просят, и это очень сильно смазывает впечатление. Печально, что соотношение одних к другим примерно одинаково.

Я неспроста постоянно упоминаю атмосферу, которая, как и местный туман, меняет всё, чего касается. Это тот Мидас, что превращает всё в золото. По этой причине мне и хотелось больше разговаривать с Артуром, нырять за грань, смотреть на исполинские строения и непонятных существ. Местная атмосфера улучшает всё, чего касается, и от этого обидно, что порой разработчики как будто специально не дорабатывают!

Самый первый и явный пример: в центре обычной деревни стоит скованный и, видимо, мёртвый Валера. Что это за гигант? Почему он мёртвый? Почему никто не обронил даже слова про него и вообще относятся как к элементу декора? Выглядит же просто шикарно, отчего сразу хочется узнать об этом побольше, но никакой информации об этом нет.

Второе разочарование — это вид ночи. Я понимаю, что Авалон туманный, но из-за этого в большей части зоны почти ничего не видно, кроме луны, а я очень люблю бегать в таких играх ночью и наслаждаться прекрасными видами ночного неба. Подобным можно насладиться на рассвете: тумана уже нет, но локация всё ещё более-менее ночная, красота.

С чисто лорной точки зрения ночь для людей недоступна, там правит мгла, и они прячутся от неё под менгирами или возжёнными кострами. Область безопасности выглядит как силовое поле, впервые увидев которое я подумал, что у меня текстуры забагались. Но это выглядит красиво, а игроку позволяет ночевать, не боясь ночных нападений. Также марь-твари при прикосновении к этому полю исчезают.

Про марь в целом и ночь в частности постоянно слышишь от местных, как она опасна. Это по-своему так. Обычные крестьяне ночью красят глаза и очень злятся, если за этим их спалит игрок, отчего сражения с ними сложнее. Но животные ничем не отличаются! Те же волки и медведи ровно такие же, как и днём. Хоть бы глазки им красными сделали или цвет поменяли, не знаю. Если бы не появление голых летающих мужиков и черепов, то ночь бы совсем от дня не отличалась.

Периодически ночью на периферии будет появляться непонятное существо. Оно ничего не делает и исчезает при попытке к нему подбежать. Во втором акте с этим генокрадом можно будет подраться, и в моём случае это была самая сложная битва в игре, потому что он был очень жирным. Все последующие встречи с ним прошли проще.

И куда же без выборов? Под конец основного сюжета первой локации игроку предлагают выбрать сторону: вот эти весёлые и шутливые ребятки, вокруг которых ты прыгал двадцать часов во главе с капитаном, или вот этот маньяк, убийца, любящий сжигать людей, который устроит децимацию каждого второго. Разговор с этим боссом — это интервью, где за один диалог он должен каким-то образом вызвать у игрока желание его не убивать, несмотря на то, что игра всё это время рисовала другую картину.

Мне запомнилась не сама битва с ним — наяривал круги вокруг стола я и до этого, — а сражение после. Когда его побеждаешь, прибегает группа поддержки, скоропостижно умирает, бежишь на выход, а там сюрприз: лучники наверху, мечники вблизи, а позади дверь, в которую нельзя вернуться. Я в этом моменте помирал, наверно, больше, чем за весь акт вместе взятый.

В целом общие впечатления от первого акта были неровными. Локация визуально красивая, но было не так много атмосферных мест. Сюжет развивался очень медленно, а между паузами приходилось делать задания, треть из которых вообще видеть бы не хотелось. Финальный выбор стороны сценарно раскрыт слабо.

Если не воспринимать подкаты от бородатого мужика позже, то здесь я профукал единственный роман в игре. Не жалею. Подкатывать ласты к ней мне даже в голову не пришло. Я был вполне солидарен с её мужем. Мне вполне хватило заиметь дом по дешёвке. Да и если подумать, как выглядит процесс: ты потеешь, а Артур советы даёт?

Продолжать игру держало только желание узнать, что же будет дальше. Это было не зря.

Точно так же, как первый акт показывал игроку, что в игре нет скалирования, сталкивая его с сильными противниками, так и второй акт делит людей на правильных и неправильных. Перешёл в локацию Кунахт через один вход — посмотрел на красивые виды, поговорил с бомжиками у костра и преисполнился величием — правильный человек. Перешёл через другой — попал в Мурино, получил лазерные лучи от монстров, избиение и превозмогание на ровном месте — неправильный. Это явно какая-то форма издевательства от разработчиков.

В локации снова конфликт местных с камелотскими, но, в отличие от предыдущей зоны, тут уже действительно всё не так однозначно. И с одной, и с другой стороны есть свои радикалы, но в общей массе все адекватные, и их взгляды на ситуацию и решения проблемы не звучат как полный бред. Даже рядовые солдаты действительно хотят помочь людям. Тут уже надо подумать, за какую сторону встать.

По ощущениям во втором акте заданий меньше, чем в первом, но я не вижу в этом минусов, потому что те, которые есть, мне понравились куда больше, а уж главное задание... Проклятый храм и Замок Сагребора вдвоём стоят всего первого акта. Каждая из этих локаций — это отдельная большая зона со своим локальным сюжетом, и как же они хороши! С точки зрения геймплея там нет ничего необычного — так же разговариваешь с NPC, бегаешь из одного места в другое, попутно уничтожая популяцию врагов. Но какое же всё атмосферное: местные истории, дизайн локаций, озвучка персонажей — всё шикарно. Когда я поучаствовал в рождении Ленина, у меня слёзы на глазах выступили. Эти локации как раз олицетворяют то, о чём я писал раньше.

Правда, тут и случился казус: я попал в эти локации, просто исследуя карту, поэтому, когда мне выдали задание их посетить, в храм пришлось сбегать ещё раз, чтобы выполнить побочку.

Интересное наблюдение. Пока я бегал по храму, словно похотливый бабуин, в попытках сделать нормальный скриншот местных осквернённых жриц, то заметил, что при смерти они будто специально падают лицом вниз, чтобы ничего не было видно. Из десяти убитых только одна падала нормально. Совпадение или феминистический заговор?

Я не вёл список годных или не очень заданий, чтобы с уверенным видом привести их статистику, но впечатления от акта были куда ровнее, чем от первого. Стороны конфликта понятные, Храм и Замок великолепны, побочные задания нормальные. Одним словом, я прямо с большим удовольствием исследовал все уголки Кунахта, собирал мозги мутантов и преследовал гигантского оленя — не догнал. Центр локации преимущественно скалистый, а я люблю горы. Мне только волю дай, и я сразу же начну искать способ срезать через них путь. В этом смысле у игры есть проблемы. Персонаж не очень охотно карабкается даже по тем откосам, на которые явно может залезть.

При покупке DLC в этом же акте появляется вход в него, а ещё то, что теперь на экране после смерти над главным героем издеваются.

Дополнение отправляет игрока в отдельную большую зону на дно морское, куда когда-то свалилась сексуальная ученица Мерлина. С этим же связан и весь визуальный стиль локации: рыболюди, русалки, головастики, рыбы, ракушки и другие подобные атрибуты подводной жизни. Я как будто снова в Назжатар вернулся (локация в World of Warcraft).

Персонажу в локации дадут новые ветки прокачки: бой, скрытность и мистицизм. Причём прокачивать их игрок может одновременно и имеет возможность переключаться между ними в любой момент одной кнопкой.

Поначалу всё отлично: пейзаж красивый, сюжет закидывает интригу и отправляет игрока в дальнюю часть зоны, а побочные задания раскрывают повседневный быт местных обитателей. Стандартная схема: пока игрок бежит в сторону главного задания, он параллельно выполняет побочные. Однако и здесь разрабы использовали свой излюбленный и раздражающий троп: просят поделать побочки, после чего тебя пропустят.

Подобный подход сам по себе раздражает, но потом замечаешь и одинаковый шаблон в побочных заданиях: почти во всех NPC просит что-то найти, забрать или кого-то убить, игрок добегает до места, там ему сообщают, что игрока-то обманули и на самом деле злодей — квестодатель. И тут уже либо выполнять изначальную просьбу и возвращаться за наградой, либо возвращается, наказывать злодея, а потом снова бежать уже к тому NPC за наградой.

В зоне нет быстрого перемещения. Лошадь вызвать нельзя. Сами локации многоуровневые, и чтобы подниматься на платформы выше, надо запрыгивать туда на специальных гейзерах, плюс задания очень любят отправлять на поиск чего-то в области. В результате по одним и тем же местам приходится пробегать несколько раз. Всё это вместе приводит к тому, что у игрока появляется время подумать и осознать, чем он занимается.
Становится понятно, что все вот эти беганья созданы специально для того, чтобы как можно дольше тянуть время. Через некоторое время вообще приходит мысль: «А зачем я этим занимаюсь?» То есть буквально, возвращая голос очередной сирены, ты пытаешься понять, в чём вообще сюжетный смысл всего этого мероприятия, открываешь журнал заданий и видишь цель — разбудить Лира, а кто это? Зачем мне его будить? Что я здесь вообще делаю? Потом вспоминаешь и бежишь дальше долбить осьминогов.

Квинтэссенцией этого подхода стало то, что когда игрок таки выполнит все нужные побочки, ему скажут, что его обвинили во лжи и надо сбегать на суд. Мне показалось, что разработчики меня специально эмоционально раскачивают, поэтому я поддался порыву и захотел убить этого стража, всех жителей города и пройти куда мне надо, что я и сделал. Точнее, попытался: NPC бессмертные и вообще не реагируют на урон.

Подышав носиком, я побежал, куда меня послали, и уже представил, что там будет эдакое диалоговое задание, где мне надо будет правильно вспомнить, что я там людям говорил до этого, ну или перезагрузиться несколько раз и натыкать правильные варианты. А нет. На месте меня ждал такой диалог:
— Я великая-превеликая сущность. Я знаю всё в мире и распознаю любую ложь. Скажи, ты врал?
— Нет.
— Обидно. Зря время потратил. Приговора не будет, иди отсюда.

С точки зрения сюжета этот момент, как и побочки в этом поселении, нужны, чтобы лучше ощутить сюжетный поворот в будущем, но, блин, я шесть часов только и делал, что бегал, и заставлять сбегать ещё разок выглядит как издевательство. То, что в игре можно пожаловаться на несправедливость, спасает мало.

После же этого сюжет идёт по рельсам, и начинается чистая годнота: лор, атмосферные диалоги, красивые пейзажи — всё то крутое, что игра может показать, а потом она спотыкается и разбивает себе в голову в финале, потому что игроку вообще без разницы, что выбирать в конце.

В зависимости от выбора придётся сражаться с одним из двух боссов. Только вот ни один из выборов игра не раскрыла. Побочные задания по больше части повседневные: обман, воровство, проблемы в семье, заказные убийства, вера в светлое будущее и изгои общества — всё ровно то же самое, что и везде. Сами по себе они мне понравились, если не брать в расчёт некий общий шаблон. Там полно забавных, трагичных, наивных, познавательных и меланхоличных историй, но они никак не подводят к финалу. Главное задание тоже никак к нему не подводит. Просто в обоих случаях вылазит чел и жалуется, что он будет драться из-за твоего выбора. Лучше бы чуть меньше побочных заданий сделали, а сфокусировались на главном.

При возвращении в Кунахт появляется пачка диалогов с Артуром, где он всё и прокомментирует. Здесь же он скажет: «Жаль, что мы не вернули флот». Какой флот? Почему про то, что мне нужен флот, я слышу уже после финала DLC? Это же был бы нормальный такой конфликт, но который изначально куда-то потерялся.
Если выбрать другую концовку, то диалог будет примерно такой же. Как будто идея с поиском флота откуда-то из другого сценария пришла.

DLC мне очень напомнило первый акт: крутой визуал и надежда на что-то крутое в начале, выполнение повседневных заданий в середине и никакой финал.
Король Артур поговорил в самом начале и до самого финала диалогов с ним не было.
Постоянное беганье по одним и тем же местам тянет время. Долбанные головастики катапультируются прямо на голову! Постоянно! Они лезут со всех сторон и убивают с двух-трёх ударов. Даже удрать нельзя — а я пытался — они убивают в псину. Это был тот единственный момент, когда я задумался понизить уровень сложности. Вот и ответ, как заставить мага страдать — забросай его «мясом». Я за всю игру не умирал так часто, как на этом острове.

Одним словом, мне не понравилось. Если вспоминать Проклятый храм и Замок Сагребора, там всё было концентрированно: забежал, насладился, убежал — приключение на двадцать минут. Здесь как будто те же двадцать минут растянули и засунули в пятнадцатичасовую локацию. Это первый раз, когда я почувствовал, что устал от игры, и облегчённо выдохнул, вернувшись на поверхность.

Если хотите побегать по красивой локации и поделать задания про повседневную жизнь рыболюдей — покупайте. Сами по себе они неплохие и могут рассказать интересные истории. Если хотите чего-то сюжетного и крутого — нет. А лучше сперва пройдите основную игру и уже потом, если не набегались, покупайте DLC.

Третий и финальный акт. Через какой бы вход в эту зону ни попал игрок, страдать он не будет. Можно было бы выдохнуть, но разработчики придумали другой способ поиздеваться. Я упоминал, что мне нравятся горы, и тут мне их засунули по самые гланды. Вся локация — это сплошные отвесные скалы, на которые нельзя взобраться, из-за чего вроде открытая карта на самом деле представляет собой несколько коридоров. При этом ещё она многоуровневая, и постоянно надо перемещаться между высотками и каньонами, с чем у меня были проблемы. Потому что я порой не мог найти пещеру, переход или лифт, чтобы спуститься/подняться, но тут на помощь пришла лошадка.

Лошадь игрок получает ещё в первом акте, но я ей не особо пользовался по нескольким причинам. Во-первых, в режиме от первого лица камеру неприятно шатает, поэтому я бегал только в режиме от третьего лица. Во-вторых, у самой лошади будто всего четыре кадра, и во время бега она нелепо и смешно дёргается. В-третьих, пока ты на ней сидишь, нельзя сохранить игру. В-четвёртых, скорость бега под зельем скорости не сильно меньше, чем на лошади. Всё это и наличие столбов быстрого перемещения привели к тому, что я транспортом особо и не пользовался. Тут же всё изменилось благодаря одной особенности лошади: сидя на ней, игрок не получает урон от падения. А значит, туда, куда неизвестно как спуститься, можно просто спрыгнуть, что я и делал постоянно.

Локальный сюжет, как обычно, это конфликт местных с камелотскими, но в этот раз последние даже не явились. Игроку надо пробежаться по четырём посёлкам городского типа, решить проблемы местных гопников, получить, что надо, и уже по результатам решать, точить ли им арматуру, чтобы идти бить столичных.
Игрок прибегает к клану, берёт задание и набирает у местных ещё пачку побочных квестов, которые так или иначе раскрывают именно особенности этого клана, что мне понравилось.
Их немного. Благодаря этому большая их часть в контексте происходящего, и прямо совсем глупых мало, но всё же попадаются. Мне хорошо запомнилось одно: охотница попросила найти ожерелье убитого на охоте мужа. Я уже подумал, что сейчас пойду к какой-нибудь пещере, найду НЁХ, с чьего трупа и заберу ожерелье, ну или оно будет охранять кости мужа, ну или хотя бы в кустах найду это ожерелье — классика, в общем. Чего я не ожидал, что на месте будет аккуратный лагерь, а ожерелье лежало в мешке, и никаких монстров в округе не было. С точки зрения истории задание-то неплохое, но вот этот путь туда и обратно был глупым.

В отличие от других актов, в Забытых Мечах почти нет побочных заданий вне этих четырёх поселений. Тут в принципе побочных заданий немного, и, повторюсь, они мне, в общем-то, понравились. Я люблю, когда задания в контексте и что-то раскрывают, но из-за этого же куда сильнее подсветился недостаток разработчиков, о котором я постоянно упоминаю — слабая подводка к финальному выбору.

Как я понимаю, общая задумка здесь такая: вот есть главная история локации и побочки, которые должны раскрыть жизнь местных обитателей и тем самым подтолкнуть игрока к определённому выбору. Но это нигде, кроме второго акта, не сработало. Только там конфликт фракций хоть как-то был раскрыт, и если посмотреть на игру в целом, то это, походу, получилось случайно. Ни в первом, ни в третьем акте, ни в DLC стороны конфликта не раскрыты достаточно, чтобы хоть чуть-чуть подумать над финальным выбором — плевать на обе стороны.

Пример: в финале сюжетки одного клана нужно из двух кандидатов выбрать будущего короля. Логично было бы, если бы сюжет и побочные задания раскрывали их как личности, чтобы можно было понять приблизительный результат от выбора. Тут всё наоборот: сперва игрок делает выбор, а уже потом персонаж рассказывает, как будет править и что сделает. «Утром стулья, вечером деньги».

В третьем акте это усугубляется ещё и тем, что задания на четыре клана напрямую связаны с главной сюжетной линией. Игра начала выкладывать все карты, раскрывать как можно больше лора, чтобы к финалу было как можно меньше вопросов. Теперь понятно, что за прикованный Валера был в первом акте — это великан. Здесь будут целые зоны с прикованными Валерами, и их историю достаточно подробно пояснят. С этой точки зрения все задания работают прекрасно.

Но из-за этого в половине случаев разработчикам не удаётся одновременно дать достаточно информации по основному заданию и при этом раскрыть сам клан с его персонажами. Поэтому финальные выборы воспринимаются никак. Потому что у игры не получается ни эмоционально привязать игрока к персонажам, ни дать достаточную подводку к событиям.

И вот это проблема всей игры. Вне главного сюжета она порой много говорит, но суть раскрыть не может. Конфликт сторон не может раскрыть сам себя, а побочные задания в этом слабо помогают. Единственный вариант — это находить записки, читать тексты, исследовать карту в поисках мелких встреч, чтобы иметь полное представление о событиях в мире, но это опять же в большей степени работает на главную сюжетную линию, а в локальных моментах не помогает.

Оставшаяся часть дополнительных заданий в локации — это сюжетные ветки, тянущиеся ещё с предыдущих актов. Они интересные, но все как будто не договаривают. Что сюжет алхимиков, что исследователей, что Воронов — везде было ощущение, что возбудили и убежали. Убивал последователей Морриган и ждёшь, что что-то произойдёт? Нет. О, ты нашёл механизм предтеч, который расшифровал надписи цивилизации которая была ещё до них и возможно это откроет какую-нибудь тайну? Нет. Создали искусственный аналог человека, и это... да ни к чему это не приведёт. Серьёзно, ощущение, что все эти сюжетки делались с расчётом, что должен быть ещё один акт или игра. В финальных слайдах об этих событиях ни слова не скажут, что как бы намекает на их важность.

Поэтому было совершенно неожиданным то, что больше всего меня тронула история о незадачливом торговце. О Куинн Корицашалфей — это нелюдь, который всеми силами пытается казаться человеком и учится быть торговцем. В моём случае — это вообще первый встреченный мирный NPC после пролога. Его встречаешь в каждом акте, и ничего примечательного в этих встречах нет. Наивный и неуклюжий парень заряжает позитивом, и всё. Поэтому кажется, и в третьем акте будет так же, но нет. Его история — это самый грустный момент во всей игре. Меня прямо проняло. Внезапно сделать финальный выбор в этом задании оказалось сложнее, чем любой другой в игре. При этом судьба этого персонажа в финальных титрах есть.

Куинн — фейри, и его так достало интриганство и зло своего народа, что он вышел к людям, так как считал их добрыми. Познакомился с девушкой, которую считал своим другом, но потом ушёл в путешествие и, аки Фрирен, забыл, что люди живут меньше. Когда он вернулся через двести лет, то там уже никого не было, и он просит игрока зайти к ней домой и узнать, есть ли там какая-то информация о ней. Там же игрок узнаёт, что подруга сразу же поняла, что Куинн не человек, и захотела его поймать, так как его кровь и органы — очень крутые алхимические ингредиенты. И тут у нас выбор: либо отдать ему рисунок и сказать, что она осталась его другом и всегда его помнила, либо вручить магические кандалы, которыми его хотели поймать. В одном случае он сохранит веру в людей и будет нас помнить, а в другом — уйдёт в свой мир разочарованный. Врать или не врать? Ломать веру в людей или сохранить, но достойны ли они этого? Тут надо подумать. Это не Артур-предтеча, тут действительно что-то важное решается.

Если смотреть на акт, то в целом он мне понравился, а большая часть недостатков — это накопившиеся минусы всей игры в целом, а не акта в частности. Самым главным минусом назвал бы саму карту — по ней просто неудобно путешествовать.

Наконец тут вспомнят про существование Грааля. Это второе упоминание его в игре, но что это за артефакт, какими свойствами обладает и для чего вообще он нужен — история умалчивает. Финальная битва никакая.

Хотя самая эпичная битва случилась раньше: мне выдали двуручник и отправили убивать босса, который получает урон только от него. Хорошо, что босс на дуэль пришёл один. Мы тоже одни пришли. В благородной битве пятеро на одного я его затыкал. Вот это ещё один удар в псину от разработчиков.
Вторая по эпичности битва случилась, когда выдали щит, отражающий заклинания, и надо было отражать заряды обратно во врага, чтобы снять ему барьер. За весь третий акт там напомирал.

Так что в итоге?
Есть такие средние или хорошие игры, которые проходишь, получаешь свою порцию удовольствия и закрываешь. Про такие даже писать не хочется, потому что вот так драться, так искать, так задания выполнять — игра нормальная. Впечатления максимально ровные. Tainted Grail: The Fall of Avalon не из таких. А всё потому, что это проект с явными сильными и слабыми сторонами. Поэтому, ничего не выдумывая, можно написать большой текст с рассказом, какая игра классная и вообще лучшая в году, или такого же объёма текст о том, что в ней нет ничего хорошего.

Она бюджетная. Если посмотреть вблизи, то низкий уровень графики станет очевидным, но и фиг с этим. Куда больше в глаза бросается ограниченный набор моделек, особенно женских. Рыжую торговку из крепости Хранителей ещё трижды встречаешь без изменений, а её лицо вообще у каждого второго женского персонажа. С мужиками такая же проблема.
Но благодаря графическому стилю она красивая. Природа, небо, локации с архитектурой предтеч выглядят отлично.

Главным минусом игры я бы выделил сюжеты актов и фракций в целом. Вот не удалось разработчикам ни их раскрыть, ни кого бы то ни было из персонажей. Капитан, Одноглазый и кто там ещё был, я сомневаюсь, что кто-то запомнит этих героев. В результате — ни то ни сё.

DLC покупайте только после прохождения игры. Там уже понятно будет, наигрались вы или ещё нет.

С музыкой всё непросто. Она выполняет свою функцию и создаёт нужную атмосферу тогда, когда это надо. Много folk-мотивов, что для игры по Артуриане неудивительно, подобная песня встречает прямо в главном меню. OST в замке Сагребора — один из моих любимых. Правда во время боя мне всё мерещилась мелодия из третьего Ведьмака.

Побочные задания — пятьдесят на пятьдесят. Они порой очень хорошо раскрывают мир и способны сами по себе улучшить восприятие от акта и главной сюжетной линии, но другая их часть нужна чисто для количества. Была надежда на длинные цепочки гильдий, но их финалы как будто обрываются.

Ролевая и боевая системы нормальные. Свою функцию выполняют, и ничего плохого или хорошего про них сказать не могу, кроме того, что порой торчат бесполезные куски от излишнего заимствования вроде навыков.

Нельзя не похвалить наполнение мира. Везде будет секрет, пещера, рудник, мелкий сюжет, внезапная встреча, прикольная отсылка или новая цепочка заданий. Какие-нибудь предметы вроде вопящей брони, которые на первый взгляд ничего особого из себя не представляют, всё равно приводят к чему-нибудь забавному.
Пока я оформлял статью, то прыгал по локациям, чтобы сделать скриншоты, и даже так находил новые задания. Например, ту же сюжетную ветку на последователей Морриган я нашёл, вернувшись в первый акт перед финалом игры, а не сразу.
При этом порой появляется контент и в уже знакомых местах. Очень часто после выполнения задания игра предупреждает, что к NPC надо зайти попозже и увидеть результат, но порой никто ничего не сообщает, и, подбежав позже к уже знакомому персонажу, можно получить новую пачку заданий. Поэтому исследовать мир — одно удовольствие.

Минусом можно назвать то, что не все локации отмечаются на карте. Свои метки при этом на карте ставить нельзя. Про какие-нибудь гробницы, которые можно открыть только после того, как поглотишь определённую часть души, успеваешь забыть.

Безусловно, один из плюсов — это главный сюжет. Именно в нём сосредоточена максимальная концентрация годноты. Интрига, мистика, предтечи, король Артур, за чьей историей игрок следит всю игру, другие персонажи — это всё раскрыто хорошо. Поэтому всё в игре, что хоть как-то работает на раскрытие этих тем, моментально превращается в годноту. У посещённых мест будет и свой узнаваемый визуальный стиль, и атмосфера, которую разработчики очень хорошо умеют создавать. Это прямо другой уровень погружения, отчего возникает ощущение, что все силы вкладывались именно в главный сюжет, а наполнением всего остального занимались в свободное время.

Тут меня легко подкупить, потому что сеттинг тёмного Авалона мне очень нравится. В своё время с удовольствием прошёл две части сюжетно-ориентированного аналога Total War, King Arthur: The Role-Playing Wargame, с магией и чудовищами, ещё до того, как это стало Warhammer'ом. Потом от этих же разработчиков была отличная TRPG King Arthur: Knight's Tale и даже среднее DLC к нему мне вполне зашло. Поэтому я с удовольствием поглощал местную вариацию этой легенды.

Ещё одним плюсом является то, что разработчики адекватно себя оценивают. Игра и без скидок стоит немного, а с ними даже как-то ругать не хочется. Тысяча рублей за большую RPG в 2026 году — это щедро.

В целом игра мне понравилась, и я могу её рекомендовать. А понять, надо ли в это играть или нет, довольно просто: пройдите пролог. Если после его прохождения вы задаётесь вопросом «что это за фигня и почему это вообще хвалят», а ничего из увиденного не вызвало интереса, то дальше продолжать не стоит. Раскрываться будет нечему.

Отвечая на вопрос из заголовка, лучший ли это заменитель Древних Свитков или Skyrim дома — нет. Если не считать очевидных заимствований в виде интерфейса, некоторых частей ролевой и боевых систем, то единственное, что их объединяет, это что Skyrim является игрой пятнадцатилетней давности, а разработчики Авалона смогли сделать игру пятнадцатилетней давности. В остальном, что по смыслу, что по духу, это абсолютно разные проекты.

Как-то так получилось. Порой может показаться, что я ругаю и хвалю одни и те же вещи, ну вот такая это игра, с вечными «но». Только если чаще принято говорить что-то хорошее, а после «но» пояснять, почему это не так, то здесь наоборот. Сперва ругаешь побочные задания, а потом говоришь, какие крутые вещи там есть. Или про то же DLC, всё кажется, что надо обязательно добавить плюсов. И так про любой элемент. Мне игру хочется хвалить. Так что поставил бы ей 6,66 из 10, но это слишком по-элитному, поэтому округляю, и получается 7 из 10.

В настолке есть другие кампании, так что, я надеюсь, разработчики будут продолжать и сделают работу над ошибками.

Могу только надеяться, что выпущенное DLC — это не результат этой работы. Потому что там они наступили на все возможные грабли основной игры.

Пока я познавал различную изометрию, то немного подзабил на весь поджанр ARPG, а ведь там уже вышло множество проектов, от Starfield до Avowed, ну и Dragon Age, куда без него. Ещё ремейк Готики маячит. Так что теперь для разнообразия буду закрывать и их, но и изометрию не забрасываю.
Уже прохожу следующий проект, о котором, как обычно, я вообще ничего не знаю, но это будет потом, а пока — всем спасибо, всем пока.

Открыть оригинал