Gaming
Игры РФ· DTF· Plati.Market

Control Resonant - совсем “другой” сиквел. Получится ли у студии усидеть на всех стульях?

24 сентября 2026 довольно странный день в гейминге. Кто-то отправится в туманный Сент-Амелию копаться в чужих и собственных грехах в Silent Hill: Townfall, а кто-то - на Манхэттен, где Федеральное Бюро Контроля снова пытается понять, почему реальность решила сломаться.

Только как “тихий холм”, так и Control Resonant в этот раз отличаются от привычных частей серии: Дилан вместо Джесси, Манхэттен вместо Старейшего дома, ближний бой вместо привычного упора на стрельбу и полноценные билды поверх всего этого.

Всем сап, с вами Глеб из Plati.Market. Давайте пошуршим в секретных документах и разберемся, что нас ждет в грядущей новой части Control.

Control Resonant продолжает события первой игры, но теперь главным героем становится Дилан Фейден - брат Джесси. На этот раз действие разворачивается уже не внутри штаб-квартиры Федерального Бюро Контроля (далее ФБК). Дилан выходит за пределы Старейшего дома и оказывается на Манхэттене, где распространяется новое событие измененного мира. Именно оно и объясняет все те странные искажения реальности, которые уже показывали в трейлерах и геймплее.

В первой Control Старейший дом был важным элементом повествования, замкнутым, постоянно меняющимся и слегка клаустрофобным. Поэтому возникал вполне логичный вопрос - не потеряет ли серия часть собственной индивидуальности, если оставить здание позади? Судя по первым впечатлениям, опасения пока не оправдываются. Хочу отметить, что пусть в демках нет буквально столь замкнутого пространства, но фирменный стиль Remedy никуда не исчез и узнаваем. И теперь у сценаристов стало больше пространства для масштабных искажений реальности.

Интересна и зеркальная структура истории. В первой части Джесси входила из нормального мира в паранормальный мир ФБК. Теперь Дилан, который гораздо лучше знаком со сверхъестественным, наоборот, выходит из него в обычный мир. Хотя обычным Манхэттеном это назвать все же сложно.

Давайте немного поговорим о геймплейных изменениях. Если первая Control во многом строилась вокруг перестрелок, телекинеза и постоянного перемещения между укрытиями, Resonant же просит от игрока жонглировать между стилями ведения боя. Агрессивное поведение оправдано частью самой системы: активные атаки помогают восстанавливать здоровье, контролировать противников, получать ресурсы и заполнять шкалу специальных приёмов. Судя по демоверсии, сидеть в стороне и ждать удобного момента здесь просто невыгодно.

Основным инструментом Дилана становится аберрантное оружие, способное принимать разные формы. В демо были показаны: парные клинки, тяжёлый молот и оружие, напоминающее косу. Последнее особенно хорошо работает против групп врагов и помогает контролировать пространство вокруг героя.

Но особенно запомнилось второстепенное оружие. Оно напоминает смесь кнута и нунчак и использует механику идеального тайминга: если провести удар в правильный момент, урон резко возрастает.

Мувмент тоже претерпел изменения. Дилан умеет совершать двойной прыжок, парить и делать рывки в воздухе. Причём все эти возможности напрямую связаны с боевой системой. Можно быстро менять позицию, проводить комбинации в воздухе и буквально перелетать через поле боя от одного противника к другому. Есть такое ощущение, что тут что-то да подсмотрели у Данте с его воздушными комбо из Devil May Cry.

Control тоже была довольно мобильной игрой, особенно ближе к финалу, когда Джесси получала левитацию и более мощные способности. Но Resonant, похоже, делает скорость и вертикальность одним из центральных элементов боя уже на базовом уровне.

Если раньше прокачка скорее дополняла основную боевую систему, то теперь Remedy заметно сильнее уходит в RPG. Во время демо версии игрокам дали попробовать: основное оружие, дополнительное оружие, способности, улучшения оружия, таланты, статусные эффекты. Уже очень недурное разнообразие, а главное есть различные способы сочетать всё это между собой.

Отдельные эффекты могут накладываться друг на друга, а некоторые способности способны полностью изменить стиль боя. Причём речь не о выборе между "+10% к урону" и "+5% к здоровью". К примеру собрать билд с дрелью в качестве дополнительного оружия и способностью "Аура жара". Дрель наносила множество быстрых ударов, поверх которых накладывался огненный урон. Затем к этой комбинации добавлялись таланты, усиливающие финишеры, и бафф "Жажда крови", дополнительно повышающий урон.

То есть Resonant действительно хочет, чтобы игрок экспериментировал и собирал собственную боевую машину. Более подробно про варианты кастомизаций силы гг можно почитать тут.

Менять билд позволяют через состояние под названием The Gap - "Разрыв". Это своеобразное метафизическое проявление разума Дилана, в которое можно войти почти в любой момент. Там игрок получает возможность (преисполниться) перестроить набор оружия, способностей и талантов.

Сам переход сопровождается необычной визуальной анимацией, что вполне соответствует привычке Remedy превращать даже меню и механические функции в часть общей атмосферы мира. За такое определенно - лайк. Главный вопрос по билдостроению теперь в том, насколько часто игра будет подталкивать к экспериментам и будут ли разные билды действительно ощущаться по-разному на протяжении всей кампании. И вполне логично, что будут вопросы к балансу.

Отдельного внимания заслуживает система добиваний. Конечно не будет такого как в DOOM, но всё таки динамика боя тут иная. Когда шкала стойкости врага пробита, Дилан может провести финишер. Если рядом стоят несколько противников, герой способен буквально скользить от одного к другому, выстраивая цепочку добивающих атак. Это хорошо сотрудничает с идеей об увеличении темпа сражений.

Мелкие враги становятся источником здоровья и ресурсов, сильные атаки помогают держать под контролем толпу, а удачно собранный билд должен позволить делать быстро и красиво.

В начале демо версии игроки сталкивались с так называемой Резонирующей сущностью - огромной летающей головой. Во время боя она перемещалась по арене, использовала объекты окружения вроде светофоров и создавала платформы по которым приходилось прыгать, чтобы оставаться рядом с ней.

Чего-то нового в геймплейном плане босс тут не задает, всё таки любителей оригинальных босс файтов сложно чем-то поразить. Но вот визуальный стиль и ощущения от эффекта зловещей долины - моё почтение.

Также не так давно Remedy показали ещё одного босса - Дезертира. Гигантский раскаленный монстр, его локация напоминает буквально печь, и атаки соответствуют внешней температуре воздуха. Он будет спамить атакой разлившейся лавы прямиком по Дилану, добавляя необходимость к ведению битвы в вертикальном положении.

Лучшим фрагментом демоверсии можно назвать уровень "Провал". Именно там многие новые идеи начинают работать в синергии. Меняется гравитация, Дилан бегает по стенам, поверхности постоянно перестраиваются, а в одном из эпизодов приходится выслеживать невидимых Иссов с помощью света. Всё происходящее настолько быстро меняется, что сначала его даже сложно воспринимать. И вот теперь можно сказать, что выход из Старейшего дома будет заменен любопытной альтернативой перемещения по таким абсурдным для восприятия локациям. Очевидно, что многие идеи этого уровня просто невозможно было бы реализовать в рамках Старейшего дома.

Честно, на этот вопрос демка не отвечает. Известно, что в отдельных зонах полной версии будет больше побочного контента, квестов и различных активностей. Но пока непонятно, как именно устроен весь Манхэттен. Это полноценный открытый мир? Несколько крупных районов? Большие связанные зоны? Насколько свободно и бесшовно между ними можно перемещаться?

Поэтому этот вопрос пока остаётся открытым.

События разворачиваются спустя семь лет после первой Control. Директор Федерального бюро контроля Джесси Фейден исчезает без следа, а Иссы тем временем вырываются за пределы Старейшего дома и превращаются в угрозу уже для всего мира. В этой ситуации загадочный Совет освобождает Дилана Фейдена и поручает ему найти сестру и остановить распространение потусторонней силы. Параллельно Дилану предстоит разобраться, какую роль он сам играет в происходящей паранормальной катастрофе.

У игры уже есть несколько любопытных вещей. Боевая система ощущается плавной и агрессивной. Билды оказываются значительно глубже, чем можно было ожидать. Мир не потерял фирменную странность Remedy после выхода из Старейшего дома, а новые локации позволяют студии делать ещё более масштабные и сюрреалистичные вещи. НО, если ближний бой быстро начнёт повторяться, билды окажутся менее глубокими в полной версии или Манхэттен не сможет заменить атмосферу Старейшего дома, многие изменения могут сыграть против игры. Ну и конечно всегда можно запороть постановку сюжета, но пока всё выглядит не слишком заурядно.

Релиз Control Resonant запланирован на 24 сентября 2026 года.

Игра выйдет на PC, PlayStation 5 и Xbox Series X|S.

Открыть оригинал