Gaming
Игры РФ· DTF· Bridgifi

Мне, пожалуйста, «Проникновение»

«Входит... И выходит... И входит... Замечательно выходит!»

Есть неописуемое чувство, когда оказываешься на вечеринке и вдруг, сам того не осознавая, становишься не участником, а наблюдателем. В какой-то момент ловишь себя на том, что сидишь в углу комнаты, откинувшись в мягком кресле, и просто следишь за происходящим вокруг. Видишь, как неподалёку незнакомый тебе парень увлечённо что-то рассказывает окружающим. Его голос полон эмоций и экспрессии, будто он повествует о самом важном событии в своей жизни, а руки, словно продолжение слов, подчёркивают каждую мысль. Но ты улавливаешь не сами слова, а скорее темп, энергию, движение момента, и этого оказывается достаточно, чтобы раствориться в наслаждении от происходящего.

Постепенно твой взгляд отрывается от светской беседы и скользит к окну, за стеклом которого зрим совсем иной ритм. Там огни чужих квартир, будто крошечные сцены с неизвестными актёрами, и редкие фары машин, плывущие по улицам, словно мысли, блуждающие в сознании города. В этот момент становится поразительно ясно, что жизнь вокруг течёт независимо от тебя, не прося вмешательства и не требуя внимания. И в этом есть странное удовлетворение. Пока ты сидишь в этом мягком кресле, тебе позволено просто быть свидетелем и хоть на краткий миг не принимать никаких судьбоносных решений.

Что-то похожее я ощутил, проходя VA-11 Hall-A. Тут нет открытого мира, сражений с монстрами или спасения вселенной от надвигающейся угрозы. Вместо этого у нас тихое местечко с коктейлями и сплетнями.

Мы играем за барменшу Джилл, и каждая её ночь проходит за стойкой маленького заведения под названием Valhalla. Люди приходят сюда поговорить, чем-то поделиться или что-то узнать, иногда просто выплеснуть лишнее, а наша роль не вмешиваться и слушать. За дверью шумит киберпанковый мегаполис, наполненный опасностями и бесконечными событиями, но нам не суждено познать их напрямую, лишь через призму взглядов и историй других персонажей.

Такая камерность отражается и в игровом процессе. Вместо экшена и необычных квестов нас ждёт размеренная работа бармена. Так, для приготовления напитков доступно пять ингредиентов, которые следует смешать в шейкере в определённых пропорциях, при необходимости выдержав подольше или добавив лёд. С этим проблем возникнуть не должно, так как каждый рецепт бережно внесён в базу и подробно расписан, а количество попыток на приготовление выпивки бесконечное, потому что ресурсы никак не ограничены.

А ведь весь этот процесс можно считать всего лишь мини-игрой для смены обстановки. У нас тут всё-таки компуктерная игра в жанре визуальной новеллы, на секундочку, а значит, большую часть времени мы проведём за чтением какого-то текста. Но несмотря на это, процесс создания правильного напитка имеет важное геймплейное значение, поскольку он может влиять на развитие диалогов и даже в какой-то степени на события в игре. Гости по-разному отреагируют на приготовленное - кто-то откроется и расскажет чуть больше, а кто-то, наоборот, обидится и замкнётся в себе.

Таким образом, игрок управляет ходом повествования не словами, а коктейлями. Каждый шейкерный взмах становится своеобразным выбором реплики в невидимом диалоговом окне, где ошибка оборачивается не только испорченным напитком, но и упущенной возможностью узнать ещё немного о собеседнике. К тому же неверный выбор влияет на заработок, и чем чаще Джилл ошибается с подачей, тем меньше чаевых она получает. А деньги тут, так-то, реально важны.

После каждой смены мы возвращаемся в свою квартиру, где коротаем время в компании кота, новостных лент и анонимных форумов. Но даже здесь, в кажущемся уюте доме, где так хочется спрятаться от взрослой жизни, реальность настойчиво напоминает о себе уведомлениями об оплате различного рода счетов. И, к сожалению, эти квитанции нельзя просто проигнорировать, иначе за небрежность придётся расплачиваться крышей над головой. Сложность в том, что помимо этих обязательств у Джилл есть и собственные мелкие желания, к которым надо прислушиваться. Без них она теряет концентрацию и начинает ошибаться на работе, например напрочь забывает заказы клиентов.

Чтобы это предотвратить, нужно время от времени выходить за порог и покупать ту самую мелочь, что приглянулась. Чаще всего это что-то дешёвое и несущественное, но порой попадаются вещицы подороже, и тогда приходится выбирать - каприз или несколько дней заработка. Как и в жизни, здесь нужно уметь держать баланс между желаниями и возможностями, стараясь не утонуть в море соблазнов, которые так умело продают под видом необходимости.

День за днём всё повторяется: работа, квартира, поход в магазин. И всё же бар становится для Джилл чем-то большим, чем просто источником дохода. Здесь есть тихая рутина, которая, как ни странно, приносит такое нужное ощущение стабильности.

За стойкой трудимся не одни. Рядом с нами коллега Джиллиан, который, как и мы, бармен. Он спокойный, немного отстранённый и молчаливый парень, прячущий под капотом своё тёмное прошлое. Бывает, конечно, что он обмолвится о людях, с которыми теперь предпочёл бы не встречаться, или о старых делах, преследующих его по пятам, но вскоре замыкается и переводит разговор в другое русло. Иногда Джиллиан пропадает на несколько дней, не объясняя, куда отправился, оставляя лишь короткое сообщение, что на работе его можно не ждать, а потом возвращается, словно ничего и не было. При этом, несмотря на туман, окутывающий его личность, на него всегда можно положиться.

Наш босс, Дана, относится к такой скрытности с пониманием и не пытается вытянуть историю Джиллиана наружу. И ведь она сама личность не менее примечательная. Когда видишь её впервые, трудно поверить, что перед тобой бывший профессиональный боец. Некоторые посетители относятся к ней с уважением, а кто-то и с лёгким страхом - слухи о её прошлом ходят самые разные. Чего только стоит сказание о том, как она потеряла руку и получила свой механический протез. За её плечами немало заслуг, о которых мы лишь краем уха узнаём в ходе прохождения, а многое так и останется за кадром. Но для нас Дана не легенда и не бывшая «Красная Комета», а весёлая и заботливая хозяйка бара, отличающаяся чуткостью и вниманием к окружающим.

Хотя персонал играет свою роль, настоящую жизнь бару придают его посетители. Среди них милашка Дороти, работающая в сфере развлечений для взрослых и любящая поделиться оттуда необычными историями. Несмотря уж на очень юную внешность, на самом деле ей уже двадцать четыре, и, как ни странно, она вовсе не человек, а один из самых продвинутых андроидов в Глитч-Сити.

Иногда заходит и мистер Донован, чересчур самоуверенный владелец новостного издания и любитель пива, который всегда найдёт, к чему придраться. Он грубоват и язвителен настолько, что уже облысел от своей же токсичности, но, несмотря на это, остаётся хоть и своеобразным, но интересным собеседником с пачкой пошлых баек за пазухой.

Заглядывает в бар и наша подружка Альма, частенько рассказывающая о своей большой семье и проблемах из-за одной из сестёр. Иногда делится хакерскими штучками и городскими слухами, а ещё очень любит поболтать о своих бывших и о том, как же тяжело найти достойного парня в современном мире.

Ну и, конечно, куда без Чёткого Сибы, который… просто Чёткий пёс Сиба в гавайской рубашке и солнцезащитных очках. Да, он разговаривает и попивает коктейли с остальными посетителями, абсолютно ничего удивительного.

И это далеко не все возможные гости. В Valhalla хватает и других колоритных личностей, каждый из которых приносит с собой свою историю, свои привычки и настроение. Но не только посетителям есть что рассказать. Наша главная героиня Джилл тоже раскрывается, однако делает это постепенно, не вываливая сразу все свои мысли на барную стойку.

Живёт она вместе с котом Лункой в небольшой съёмной квартире, работает ночами и редко строит планы дальше ближайшей смены. Джилл не скрывает, что оказалась в баре скорее по необходимости, чем по призванию, и порой даёт понять, что не слишком довольна тем, как сложилась её жизнь. Со временем всплывают и более личные детали. Мы узнаём о её прошлом, о причинах, по которым она выбрала именно такую работу, и о том, как сильно на неё повлияли события, о которых нам остаётся судить лишь по обрывочным рассказам, так и не став их непосредственными участниками.

Впрочем, такой мозаичный подход касается не только главной героини. В VA-11 Hall-A мы в целом оказываемся в роли мимолётного гостя, которому дозволено видеть лишь отдельные отрывки чужих жизней. Из-за этого многие вопросы так и остаются без ответов. Мы слышим о произошедших событиях, догадываемся о возможных последствиях, но почти никогда не становимся их свидетелями.

На этом фоне повествование о самой Джилл выглядит наиболее цельным, насколько это вообще возможно в рамках игры. Её личная линия получает развитие и подводит к определённому завершению, однако даже здесь нас не знакомят с событиями с самого начала. Игрока бросают сразу в середину происходящего, предлагая прожить конкретный отрезок времени героини со всеми её сомнениями и переживаниями.

И, пожалуй, именно так и должно быть. Эта история не пытается дать исчерпывающие ответы или выстроить классический сюжет с чётким началом и концом. Фрагментарный подход работает на атмосферу и не вызывает отторжения, даже наоборот, он затягивает. Постепенно становится интересно не «что произошло», а к чему всё это в итоге приведёт и какой выход из этой ситуации найдёт Джилл.

Это отражается и в финальных развязках игры. VA‑11 Hall‑A имеет шесть возможных концовок, которые зависят от того, как мы взаимодействовали с персонажами в течение всего прохождения и какие коктейльные решения принимали, включая последние дни перед финалом. При этом сам фундамент истории остаётся неизменным. Независимо от вариаций эпилога, сюжетная канва и основные события, приведшие к финалу, не меняются коренным образом, отличается лишь небольшой контекст развязки.

В моём же прохождении получился один из худших финалов по мнению комьюнити. А всё это приключение началось с простого счёта за электричество, который выставили Джилл. Я аккуратно планировал бюджет, откладывал, чтобы расплатиться в срок, но внезапно случился так называемый анлак, и мне не хватило буквально пары грошей. Оплатить на следующий день возможности нет, видимо, из-за новогодних праздников никто уже не работает и никому мои деньги не нужны. Раздосадованный от невезения, я пришёл в магазин и скупил там всё подчистую, оставшись в итоге с одним долларом на счете. Да, теперь моя героиня сидит в темноте, но зато в куче мерча, с ёлкой и с пивом под боком.

Но на этом все беды не закончились. На следующий день приходит ещё один счёт, только в этот раз трясут с нас деньги за квартплату, а лавэ то уже нет. Конечно же, я не успеваю собрать нужную сумму за короткий срок, и главную героиню с позором выселяют. Казалось бы, беда бедой, но тут на помощь приходит наша подруга Альма, которая решает приютить у себя Джилл. Спать в одной кровати в обнимку с сисястой хакершей, не такой уж и плохой финал, я считаю.

Жаль лишь, что в игре нет альтернативных способов раздобыть деньги и спасти своё родное гнёздышко. Например, занять у кого-нибудь. Условно, если мы почти безошибочно обслуживали тех посетителей, у кого с деньгами всё в порядке, речь про богатенькую котобумерша ну или ту же Альму, логично было бы иметь возможность попросить у них взаймы. Всё-таки речь идёт не о прихоти, а о том, чтобы не оказаться на улице. Думаю, при хороших взаимоотношениях нам бы не отказали. Но такой механики в игре, увы, нет, к сожалению для меня и моего финала.

Если говорить об игре в целом, то это небольшое приключение оставило у меня приятное послевкусие. Пролог и основная кампания написаны достойно. Ни разу не ловил себя на мысли, что какой-то диалог скучный и его хочется пропустить. Так что если вы не ленитесь читать, то игру определённо стоит попробовать.

Букв здесь действительно немало, но среди всего этого обилия текста и бесконечных диалогов порой поднимаются важные темы, над которыми нужно задуматься. Как минимум о том, что не стоит повторять ошибку главной героини и бесконечно откладывать важный разговор с близким человеком, каждый раз надеясь, что подходящий момент ещё обязательно наступит.

Мы привыкли думать, что времени впереди достаточно и сказать всё самое важное можно будет потом. Только иногда этого «потом» не случается. Жизнь способна в один момент всё изменить. Человек может уйти, исчезнуть из твоей жизни или, что ещё страшнее, его может просто не стать. И тогда уже не имеет значения, сколько раз ты откладывал этот разговор и сколько раз убеждал себя, что ещё успеешь подобрать правильные слова. В какой-то момент говорить становится уже не с кем, а всё то, что ты так и не решился озвучить, продолжает крутиться в голове, снова и снова возвращая к одной простой мысли - нужно было сказать это раньше.

Открыть оригинал