«Мы не боимся никаких регионов»

Тим Уиллитс, креативный директор Saber Interactive, заявил, что компания больше не ведет «реальной разработки» в Северной Америке и не боится работать со студиями в разных странах мира.
Штаб-квартира и издательское подразделение по-прежнему находятся в США, однако непосредственно разработка игр теперь ведется силами 15 студий, расположенных по всему миру — в частности, в Сербии, Армении, Грузии, Испании, Португалии, Швеции, Аргентине и Австралии.
До отделения от холдинга Embracer в 2024 году Saber Interactive владела такими компаниями, как Aspyr (Техас), Demiurge Studios (Бостон), Tripwire Interactive (Джорджия) и Shiver Entertainment (Флорида). Однако после разделения Aspyr, Demiurge и Tripwire остались в составе Embracer, а студия Shiver(занимается портами релизов на switch) в мае 2024 года была продана Nintendo. Канадская студия Beamdog также осталась за Embracer.
Saber по-прежнему владеет New World Interactive, у которой есть офисы в Денвере и Калгари. New World — разработчики Insurgency: Sandstorm (2018 г.), получившего крупное обновление в мае. В 2023 году, еще до отделения Saber от Embracer, в студии прошла волна сокращений.
В беседе с изданием GamesIndustry.biz Уиллитс отметил, что компаниям следует «с умом подходить к выбору мест для разработки игр», и добавил, что Saber открыта к открытию студий в самых разных уголках мира.
«Мы не боимся никаких регионов. Некоторые издатели опасаются работать там, где им не все понятно, но мы рассуждаем иначе: давайте действовать, давайте искать талантливых людей, обеспечивать их всем необходимым и создавать потрясающие вещи. Чтобы быть блестящим программистом, художником или аниматором, вовсе не обязательно жить в Калифорнии».
«Иногда я играю в подобные игры — не буду называть конкретные, — и буквально вижу, как деньги выбрасывались на ветер. Мне кажется, будто доллары сыплются прямо из монитора. Но могу сказать одно: бюджет разработки Warhammer 40,000: Space Marine 2 составил лишь треть от стоимости крупного проекта, выпущенного всего несколько месяцев назад одной из крупных североамериканских студий. Всего треть — а продалась она тиражом на 11 миллионов копий больше. Чтобы заработать миллиард, не обязательно тратить 150 миллионов долларов».
"Проблема вот в чем: крупные североамериканские студии-разработчики тратят на операционные расходы более 2 миллионов долларов в месяц. Именно в месяц. Разработка SnowRunner, принесшей сотни миллионов долларов, обошлась нам в 6 миллионов. А это, по сути, всего три месяца работы студии в Калифорнии."
«Просто посчитайте сами. Если на разработку игры у [крупной студии] уходит пять лет — это 60 месяцев, а значит, только на зарплаты уйдет 120 миллионов долларов». По его словам, с учетом расходов на маркетинг и издание эта сумма легко может вырасти до 150 миллионов, тогда как прибыль с каждой проданной копии составляет всего около 25 долларов. «Цифры просто не сходятся... проблема в том, что продать нужно колоссальное количество копий».
Оригинал текста с GamesIndustry.biz и полное интервью
p.s. Новости уже пару дней, а на dtf что-то никто не опубликовал