Gaming
Игры РФ· DTF· Рик

Когда твоя главная проблема — это название

Хорошие игры, холодно встреченные публикой во многом из-за своего названия.

Дилогия Max Payne была превосходной и, самое главное, вполне законченной. В конце смертельно раненный Макс, потерявший всех своих близких и убивший всех своих врагов, валится без сил. Умирая (или теряя сознание), он видит своих погибших жену с ребёнком, играет шедевральная Late Goodbye, и по экрану вместе со слезами игроков катятся титры...

В Remedy тоже решили, что тут продолжать — только портить, и пошли делать Алана Вейка. Однако издатель Max Payne, Rockstar Games, тогда ещё не до конца избалованный успехами GTA, решил, что не стоит такому бравому персонажу, как Макс, так рано уходить на покой.

Да и фанаты, в принципе, были по большей части не против: ко второй части вышло несколько неплохих сюжетных модов, продолжающих концовку игры.

Однако уже первым скриншотом из продолжения Rockstar подорвала седалища фанатов так, что высвободившейся энергией можно было бы всю зиму отапливать парочку европейских стран.

Майка-алкоголичка и лысина на фоне бразильских трущоб — это была бы отличная игровая адаптация франшизы «Крепкий орешек», но нет: это был Max Payne 3.

Причём номинально все составляющие серии тут были: и отличный кинематографический экшен с упором на замедление времени, и «нуарные» монологи главного героя, борющегося с депрессией и алкоголизмом. Но этого оказалось мало. В финальной версии нам даже добавили несколько уровней с «тем самым» Максом в «том самом» заснеженном Нью-Йорке.

Эти уровни должны были объяснить, почему Макс переехал в Бразилию, но ничего, кроме смеха и фейспалма, не вызывали. Кто не помнит, напомню: Макс Пейн сбежал из дома в Бразилию, так как испугался угроз какого-то местного мафиози. Макс Пейн испугался угроз... Без комментариев...

Ясное дело, что на старте игру буквально разгромили её же преданные поклонники, к которым присоединились даже некоторые игровые журналисты. Игра не оправдала ожиданий Rockstar, и серию на этот раз закрыли окончательно (хотя ремейки первых двух частей мы относительно скоро должны увидеть).

При этом игра совершенно не заслуживает такого отношения. Это уникальный экшен: в плане постановки, анимации и режиссуры он даст прикурить даже многим современным проектам. Да и история для своего жанра была достаточно неплоха. Даже та самая причина отъезда вполне бы подошла, если бы главный герой не был тем самым легендарным Максом Пейном.

К счастью, неуспех Max Payne 3 никак не сказался на Rockstar. Боевая система была во многом переиспользована в GTA V, а её финансовые показатели с лихвой покрыли любые дыры в бюджете.

Так что в итоге все в плюсе: разработчики остались при деньгах, а Макс наконец-то получил заслуженный отдых.

Знаете, как бывает с актёрами: вот сыграешь ты какую-то знаковую роль, и все зрители видят тебя только в одном амплуа, например комедийном. И хоть об стенку бейся, чтобы теперь получить роль в какой-нибудь серьёзной мелодраме. И зрители будут недовольны, и продюсеры.

Примерно в такой ситуации оказалась IO Interactive, создатель серии Hitman — уникальной серии игр в жанре «социального стелса», достигшей своей пиковой формы в Hitman: Blood Money. Каждый уровень в этой игре был большой уникальной загадкой, которую нужно неспешно разгадать, чтобы устранить цель максимально стильно и красиво.

На самом деле Blood Money был скорее квестом, чем экшеном. Игра всеми способами подталкивала игрока к использованию разной одежды, комбинаций различных предметов в инвентаре и их своевременному применению в нужных местах. Знаменитые пистолеты я использовал в ней пару раз, а винтовка и вовсе не пригодилась, как и огромный арсенал, который зачем-то хранит 47-й на своей базе. Игра банально наказывает за его использование. Впрочем, огромную фанатскую базу всё это не смущало. Blood Money очень быстро стала, как принято говорить, «культовой в определённых кругах».

Однако ребята из IO Interactive всегда хотели делать игры с упором на экшен. Увы, серия Kane & Lynch как-то не взлетела и закрылась на второй части, и разработчики решили рискнуть и добавить побольше экшен-сегментов в свою центральную серию про лысого убийцу.

Вышедшая в 2012 году Hitman: Absolution должна была показать Агента 47 настоящим идеальным убийцей, который может и хедшоты развесить с помощью новомодной системы mark and execute, явно взятой из вышедшей парой лет ранее Splinter Cell: Conviction, и в рукопашную отделать целый отряд врагов. Это вам не мелкий пакостник из предыдущей части, который только и делал, что втихаря толкал людей с крыши и сбрасывал на них люстры.

Однако фанаты франшизы игру не приняли. Да, у Absolution были недостатки, например очень странная и откровенно неудачная система маскировки или не самый выдающийся сюжет. Но больше всего претензий к игре сводилось к следующему: это не Blood Money. Да, уровни стали в разы меньше, а уменьшившееся количество вариантов устранения было компенсировано постановкой и классическим стелсом.

Игра, на мой взгляд, получилась отличной, хотя систему маскировки я тоже не очень понял. Тем не менее оценки в районе 79 на Metacritic от журналистов и 73 от игроков явно были ниже ожидаемых.

Впрочем, благодаря очень неплохому маркетингу и высокому кредиту доверия продажи у игры были довольно неплохими. Возможно, весь негатив сказался на результатах следующей игры, которая окупилась далеко не сразу и в итоге чуть не стала последней для компании.

Однако сейчас у IO Interactive всё хорошо. После спорной Absolution компания выпустила трилогию World of Assassination, которая уже на 100% была идейным наследником Blood Money. После сложного расставания с издателем компания смогла вернуть доверие фанатов и очень неплохо заработать на этой серии.

А буквально несколько месяцев назад сбылась и другая мечта студии. 007 First Light стал именно той игрой, о которой в компании давно мечтали: дорогим, красивым приключенческим экшеном с лёгким налётом социального стелса из серии Hitman. А что самое главное — мало того, что игра была прекрасно принята как фанатами, так и игроками, она ещё и продалась очень хорошо.

Так что теперь у разработчиков есть две успешные серии, которые они могут развивать так, как этого хотелось бы и им, и фанатам. С чем мы их и поздравляем.

Metal Gear Survive — помните такую игру? И я нет, а она есть. Скорее всего, игру и так мало что ожидало. Это очень средний во всех отношениях выживач, впрочем, порой играм этого жанра и такого хватает для успеха, но не в этот раз.

В 2015 году игровое подразделение Konami рассталось, наверное, с главной своей медийной звездой — Хидео «Гением» Кодзимой. Расставание вышло неприятным, так как привело к закрытию новой части Silent Hill, чей геймплейный тизер уже вызвал фурор у публики.

Естественно, большая часть игроков обвинила Konami в бездушном управлении и убийстве искусства ради денег. Издателю нужно было доказать обратное: анонсировать новую часть MGS или Silent Hill, возможно, ремейк одной из классических частей. Но из всех вариантов компания выбрала самый худший, превратив легендарную шпионскую серию, где всегда на первом месте стояли сюжет и кинематографичность, в самый обычный кооперативный выживач, которых уже тогда было немало.

Шансов на успех у игры не было. Разгромили её и пресса, и игроки, продажи тоже были не ахти. Всё было настолько плохо, что о продолжении франшизы можно было забыть.

Впрочем, прошли годы, и Konami всё-таки решила исправиться. Отличные ремейки и неплохие новые части известных серий показали, что на этом издателе ещё рано ставить крест. И это хорошо.

Devil May Cry, или для краткости DMC, — очень интересная серия. Практически с самого начала она привлекала внимание двух совершенно разных категорий игроков.

Первые — это любители весьма сложного и комплексного слешера, где для получения максимального ранга приходится устраивать буквально танцы на геймпаде (про управление на клавиатуре я вовсе молчу).

Вторые — это те, кто ставил сложность на минимум и наслаждался шутками и ужимками очень харизматичного главного героя. Кстати, это была самая популярная серия у всех моих знакомых девушек, которые хоть немного интересуются видеоиграми.

Серия уже пыталась сделать небольшой шаг в сторону, представив нового главного героя в четвёртой части. Впрочем, Неро стилем и характером не сильно отличался от Данте, да и сам «старичок» там был, так что никаких проблем у фанатов это не вызвало.

Чего не скажешь о следующей игре во франшизе.

Capcom решила поэкспериментировать и отдала разработку следующей игры британской студии Ninja Theory. Команда уже выпустила две очень неплохие игры — Heavenly Sword и Enslaved: Odyssey to the West, поэтому выбор был вполне логичным.

И да, на бумаге всё выглядело хорошо: студия опытная, за сценарий отвечал тогда ещё не такой титулованный, как сейчас, но вполне известный сценарист и режиссёр Алекс Гарленд. Казалось бы, что может пойти не так? Но уже первый трейлер игры собрал просто рекордное количество дизлайков на YouTube и вывел на околоземную орбиту бесчисленное количество фанатов оригинальной серии.

А дело было в том, что вместо красивого метросексуального парня в лёгкой аниме-стилистике, любящего красиво опустить оппонента и имеющего остроумную шутку, казалось бы, на любой случай, мы получили нескладного подростка-бунтаря с сигаретой в одной руке и пивом в другой, который вставляет слово fuck через каждые три слова, а порой и чаще...То, что у Данте поменялся цвет волос, уже казалось мелочью.

Уже перед самым релизом разработчики немного изменили внешность главного героя, сделав его посимпатичнее, да и цвет волос в сюжете тоже обыграли, но было уже поздно. Волну хейта было не остановить.

А знаете, что самое обидное? Игра была великолепной. Enslaved уже установил весьма неплохую планку качества, но DmC был, на мой взгляд, лучшим творением Ninja Theory из всего, что они когда-либо делали.

Начиная со стиля — да, того самого стиля, на который так сильно жаловались фанаты серии. Лично я сразу отпустил воспоминания о старом Данте и уже с великолепного вступительного ролика под Combichrist и стильного первого уровня в «адском» парке аттракционов влюбился в игру.

А дальше было только лучше. Алекс Гарленд — весьма неплохой сценарист, и сценарий с кучей отсылок к проблемам современного общества был, наверное, лучшим в серии. Персонажи, может, и были не такими «симпатичными», как в предыдущих играх, но свою роль в новом сеттинге вполне неплохо выполняли.

Боевку тоже изменили. И если претензии к системе «разноцветное оружие для врагов разного цвета» я ещё могу понять, то к тому, что боевая система стала слишком простой, — ну извините. В DMC 4 и так появился Неро с буквально двухкнопочным боевым стилем и имбовой рукой. Тут не то чтобы сильно проще. Да, нет Данте с его «соло на геймпаде», но даже в текущем виде боевую систему плохой я точно назвать не могу. Уверен: назови игру как-то иначе — никто и слова бы про неё не сказал.

Плохой сарафан и пользовательские оценки сыграли свою роль: стартовые продажи оказались сильно ниже ожидаемых и разочаровали как разработчиков, так и издателя. Для Ninja Theory это была уже третья подряд финансово неуспешная игра, что практически ставило крест на будущем команды. Глава студии Тамим Антониадес позднее рассказывал, что после провала DmC у них было два варианта: закрываться или идти делать мобилки с надеждой наскрести деньги на крайне бюджетную АА-игру.

И, как мы знаем, с Hellblade у них это получилось. Вот дальше, правда, уже не задалось, но это уже совсем другая история.

А какие игры для вас ощущались бы лучше, будь они новым IP а не частью франшизы?

Открыть оригинал