Как я создал 10 игр за 2 месяца и не сошёл с ума

Я делаю zloy.net — платформу, на которой хочу упростить создание онлайн-игр с помощью ИИ. За последние два месяца я прошёл через несколько движков, кучу экспериментов и десяток игр. Некоторые получились лучше, некоторые пока стыдно показывать. Но главное — я понял, что сейчас игру можно создавать совсем не так, как ещё пару лет назад.
Я не профессиональный геймдев-разработчик. Я не сижу целыми днями над кодом, не пишу движки и не моделирую каждый объект вручную. Моя задача — придумать игру, объяснить её ИИ-агенту и добиться результата.
И вот здесь начинается самое интересное.
Сегодня небольшую игру вполне реально собрать за несколько дней. А если взять за основу уже существующую игру и начать её переделывать — иногда получается значительно быстрее.
Нужно поменять механику, добавить новые уровни, заменить модели, придумать аномалии или переделать интерфейс? Вместо того чтобы начинать с пустого проекта, можно взять работающую основу и двигаться от неё.
Конечно, всё не так идеально. Агент может допустить ошибки, что-то будет тормозить, какие-то механики придётся переделывать. Иногда он уверенно исправляет одну проблему и создаёт две новые.
Но давайте честно: много ли идеальных игр выходит даже у больших студий?
Разница в том, что теперь экспериментировать стало гораздо дешевле. Не понравилась механика — переделали. Не подошёл движок — попробовали другой. Не получилось с первого раза — есть возможность начать заново, не потратив на это полгода.
Именно это меня сейчас больше всего интересует в разработке с ИИ.
Всё начинается с идеи. Не обязательно с огромного технического задания на сто страниц.
Мы описываем агенту небольшую концепцию игры: что делает игрок, как выглядит мир, какие есть задачи и что должно происходить во время игры.
Дальше агент отправляется разрабатывать проект. Он создаёт структуру, пишет код, собирает игровые механики, исправляет ошибки и постепенно превращает описание в работающую игру.
Примерно так это и показано в проморолике на сайте zloy.net.
Мне нравится подход, при котором ты не обязан сначала изучить программирование, устройство движка и все его инструменты. Ты можешь сосредоточиться на самой игре.
Разумеется, это не означает, что теперь вообще ничего не нужно понимать. Результат всё равно надо проверять, тестировать и дорабатывать. Но роль человека постепенно смещается от написания каждой строчки к постановке задач, выбору решений и контролю качества.
По сути, я сейчас занимаюсь не только созданием игр, но и поиском наиболее удобного способа организовать такую разработку.
За время экспериментов я попробовал несколько вариантов. В какой-то момент основным кандидатом был Godot.
У него есть очевидные преимущества: полноценный игровой движок, развитые инструменты, сцены, физика, анимации и возможность собирать самостоятельные приложения.
Но для моей задачи обнаружились и недостатки.
Сборки получались довольно тяжёлыми, а в браузере не всегда удавалось добиться той плавности, которой хотелось. Даже когда сама игра небольшая, готовая сборка может весить сотни мегабайт — в зависимости от ресурсов и настроек экспорта. Для платформы, где хочется нажать кнопку и сразу начать играть, это серьёзный минус.
В итоге я переключился на Three.js.
Это JavaScript-библиотека для 3D-графики в браузере, а не игровой движок в привычном смысле. Но в сочетании с другими веб-инструментами она позволяет создавать полноценные интерактивные игры.
Главное преимущество для меня — короткий путь от разработки до запуска. Игроку не нужно скачивать отдельный клиент, ждать установки и разбираться с системными требованиями. Открыл страницу — играешь.
А ещё браузерная разработка хорошо сочетается с ИИ-агентами, которые умеют работать с веб-проектами.
Это не значит, что Three.js лучше Godot во всём. У каждого инструмента свои задачи. Но для текущего этапа zloy.net браузер оказался наиболее подходящим вариантом.
При этом я не собираюсь ограничиваться браузером навсегда. Это только начало.
Есть ещё один момент, который для меня принципиален.
Я хочу, чтобы на платформе создавались не только одиночные игры, которые запускаются и заканчиваются в рамках одной сессии. Мне интересны онлайн-механики: совместное прохождение, взаимодействие игроков, игровые комнаты и другие социальные возможности.
Для этого я начал делать систему готовых серверных блоков — условных «кубиков», из которых агент может собирать сетевую логику игры.
Например, один блок отвечает за игровые комнаты, другой — за состояние матча, третий — за взаимодействие между игроками. Конкретный набор возможностей зависит от доступных блоков.
Агенту не обязательно каждый раз изобретать серверную архитектуру с нуля. Он может использовать уже подготовленные инструменты, рассчитанные на определённые задачи.
Пока произвольный исполняемый код пользователя на сервере не поддерживается. Это сознательное ограничение текущей архитектуры, а не утверждение, что такой подход никогда не появится.
В будущем возможности серверной части можно будет расширять. Но сначала я хочу добиться того, чтобы уже существующие инструменты работали надёжно и позволяли создавать интересные игры без необходимости самостоятельно поднимать всю инфраструктуру.
Один из экспериментов — игра «Ночная ветклиника».
Это проект, который я тестировал не только в браузере. Экспериментальная версия вышла в четырёх магазинах приложений для Android.
Пока это закрытая возможность платформы, доступная не всем пользователям. Но для меня сам факт важен: я проверяю не только генерацию веб-игр, но и возможность довести проект до распространения в виде мобильного приложения.
Между идеей, работающим прототипом и выпуском игры есть большая разница. Нужно разобраться со сборкой, запуском на устройствах, совместимостью и множеством других деталей.
Поэтому я рассматриваю этот эксперимент как проверку будущих возможностей zloy.net, а не как доказательство того, что публикация любой игры в мобильных магазинах уже автоматизирована до последнего шага.
Впрочем, направление мне кажется перспективным.
Я понимаю, откуда появилось раздражение к играм, сделанным с помощью нейросетей.
Мы видим проекты, которые выглядят как случайный набор сгенерированных объектов, не имеют нормального игрового цикла и разваливаются при первом же взаимодействии. Иногда кажется, что автор просто нажал одну кнопку, получил результат и решил немедленно его продать.
Но я бы не стал приравнивать к этому сам подход.
ИИ — это инструмент. С его помощью можно быстро сделать плохую игру, а можно долго и последовательно работать над хорошей.
Более того, я замечаю интересную перемену в самом процессе разработки.
Раньше ты часто начинал с пустого экрана. Нужно было создать проект, настроить инструменты, написать основу, добиться первого запуска и только потом переходить к самой игре.
Теперь можно гораздо быстрее получить работающий прототип. А дальше начинается настоящая работа: проверка механик, исправление ошибок, улучшение графики, балансировка и поиск того, что делает игру интересной.
Ты уже не просто представляешь, как игра могла бы выглядеть. Ты можешь запустить её, увидеть недостатки и сразу поставить агенту следующую задачу.
У меня был проект, для которого я трижды менял движок и экспериментировал с технологиями. Первые подходы не дали нужного результата. В итоге наиболее удачным оказался вариант, в котором агент создал проект с нуля по подробному описанию.
Этот опыт хорошо показал мне, что универсального рецепта пока нет. Иногда нужно переделывать существующую игру, иногда — менять технологию, а иногда — выбрасывать наработки и начинать заново.
И всё это теперь можно проверять гораздо быстрее.
Для меня это не обесценивание разработки, а расширение возможностей. Когда стоимость эксперимента снижается, можно позволить себе больше экспериментов. А значит, появляется шанс найти более интересные решения.
Конечно, скорость создания сама по себе не гарантирует качество. Хорошую игру по-прежнему нужно продумывать и доводить до ума.
Пока никак. По крайней мере, на самой платформе монетизация ещё не запущена.
Сейчас моя основная задача — привлечь игроков, авторов и людей, которым интересно попробовать новый подход к разработке.
Но предполагаемую модель монетизации я уже продумал.
Если разработчик создаёт игру на zloy.net и зарабатывает на ней, мы делим доход от платежей поровну. Каждый платёж сразу распределяется на две части: одна идёт платформе, другая — создателю игры.
Мне кажется, это понятнее, чем пытаться брать деньги за каждую мелочь или заставлять автора самостоятельно строить всю платёжную инфраструктуру.
Платформа предоставляет инструменты и инфраструктуру, разработчик занимается игрой. Если игра становится популярной и приносит доход, выигрывают обе стороны.
Это пока планируемая модель, а не работающая система выплат. До её запуска ещё предстоит решить технические и организационные вопросы.
Я не думаю, что браузерные игры — это предел возможностей ИИ-разработки.
Я смотрел и в сторону Unreal Engine 5. Качество графики там, конечно, совсем другого уровня. Но лично у меня пока не получилось выстроить с агентской разработкой настолько же удобный и быстрый процесс, чтобы это стало основным направлением.
Мне важно не просто получить красивую демонстрацию. Я хочу, чтобы агент мог последовательно создавать игру, менять её, исправлять ошибки и доводить до рабочего состояния без того, чтобы мне приходилось вручную разбираться в каждом техническом нюансе.
Возможно, со временем подходящие инструменты появятся и для UE5. Буду рад, если кто-то поделится своим опытом такой разработки.
А пока я продолжаю экспериментировать с браузерными играми, серверными инструментами и сборками для Android.
Это мой первый пост о zloy.net на DTF. Здесь я планирую рассказывать о новых играх, технических находках, неудачных экспериментах и о том, что действительно получается при разработке с ИИ.
Мне кажется, сейчас самое время пробовать.
Не обязательно ждать, пока нейросети научатся создавать идеальные игры одной кнопкой. Уже сегодня можно начать с небольшой идеи, за несколько дней получить работающий проект и постепенно превратить его во что-то интересное.
Если вы тоже разрабатываете игры с ИИ-агентами — расскажите, что у вас получается. Особенно интересно услышать про 3D, сетевые игры и опыт работы с Unreal Engine 5.
А попробовать то, над чем я сейчас работаю, можно на zloy.net.