В сети раскритиковали Gears of War: E-Day за ухудшение физики окружения по сравнению с Gears of War 2
Игровой блогер Michael Does Life опубликовал в социальной сети X наглядное сравнение интерактивности окружения в шутере Gears of War: E-Day от студии The Coalition и вышедшей в 2008 году Gears of War 2. В ролике автор расстреливает из автомата стандартную деревянную скамейку в обеих играх, демонстрируя заметную разницу в проработке физической модели.
В боевике эпохи Xbox 360 от команды Epic Games деревянный объект под плотным огнем моментально разлетается на щепки и обломки, полностью исчезая с локации. В новом проекте пули оставляют на досках лишь искры и текстурные следы попаданий, тогда как сама конструкция остается абсолютно статичной и неуязвимой к выстрелам.
Gears of War: E-Day - это шутка. 7 лет разработки, а скамейки здесь неуничтожимы. Gears 2 с Xbox 360 на световые годы впереди.
- Michael Does Life, блогер
Публикация вызвала активное обсуждение в сообществе, разделив фанатов франшизы на 2 лагеря. Часть игроков поддержала критику, указав на общую тенденцию ухудшения физики в высокобюджетных играх последних лет. Пользователи отметили, что при использовании возможностей Unreal Engine 5 с трассировкой лучей разработчики все чаще жертвуют интерактивностью ради визуальных эффектов, превращая окружение в монолитные декорации.
Недовольство части геймеров коснулось также заявленной цены стандартного издания в 70 долларов и многолетнего цикла разработки. В комментариях подчеркнули, что движок Unreal Engine 3 при куда более скромных технических ресурсах позволял внедрять мелкую разрушаемость, тогда как современные релизы концентрируются исключительно на статичной картинке высокого разрешения.
С другой стороны, многие комментаторы назвали подобное сравнение предвзятым поиском недостатков. Сторонники проекта отметили, что прочность второстепенных предметов на улицах не влияет на боевую систему, а физические разрушения в игре распределены по ключевым участкам локаций и укрытиям.
Кроме того, в ходе споров игроки вспомнили и другие упрощения относительно классических частей, среди которых упоминаются отсутствие дуэлей на бензопилах и механики использования врагов в качестве живого щита. Защитники современного подхода возразили, что отказ от мелкой разрушаемости помогает направить ресурсы консолей на сложное освещение и высокую детализацию моделей.