Gaming
Игры РФ· DTF· Hero

Исповедь хейтера. Как я провёл 110 часов в Киберпанке и изменил своё отношение к игре.

Не буду лукавить — примерно шесть лет назад я искренне ненавидел и CD Project RED, и их творение под названием Cyberpunk 2077. Эта ненависть зародилась на фоне всеобщего хейта к ним после релиза обсуждаемой сегодня игры. Надо ли говорить, что один из моих самых популярных комментов на ДТФе был посвящён теме невыполненных обещаний, а это значит, что многие люди, что тогда, что сейчас, разделяют схожие настроения по отношению к полякам. Но время неумолимо идёт вперёд и постепенно люди меняются, как и их ценности. Собственно, в 2024-м году я серьёзно обновился, собрав новый ПК, и вместе с этим я решил поиграть во всё то, что так долго обходил стороной ввиду технических ограничений.

Немного проспойлерю, но основную кампанию и дополнение к ней я проходил целых два раза за двух, совершенно разных персонажей. В первый раз я старался отыгрывать самого себя и, наверное, поэтому взял роль кочевника (эдакий рубаха-парень в крупном городе). А вот второе прохождение я посвятил холодной и расчётливой девушке-корпорату, которая стелсила везде где только можно. Не знаю почему, но проходить Киберпанк во второй раз мне понравилось больше. Наверное, я просто хочу стать женщиной, а может, отыгрывать кого-то, кем ты не являешься в реальной жизни, звучит заманчивее — в общем, решайте сами.

Заранее скажу, что я буду обсуждать только то, что по факту присутствует в самой игре. Да, я не снимаю вины с Проджектов за их «эффективный маркетинг», но давайте смотреть на то, что у них получилось в итоге, а не на то, чем Киберпанк мог действительно быть. Не волнуйтесь, положительных и отрицательных моментов здесь предостаточно, ну а мы, пожалуй, начнём:

ВНИМАНИЕ! В статья присутствует внушительное количество спойлеров к сюжету Cyberpunk 2077 и дополнению Phantom Liberty. Поэтому читайте на свой страх и риск, я предупредил.

Перед началом игры нам предлагают выбрать одну из трёх предысторий для нашего персонажа, которая будет влиять на часть его фраз в диалогах с NPC и на наше знакомство с Джеки. Не могу сказать, что выбор встречи с компадре сильно влияет на сюжет или дальнейшие взаимоотношения с ним, но мне было приятно увидеть толику разнообразия в данном аспекте. Если же говорить о кочевнике, то, к несчастью, он получился скудоумным и молчаливым. Да, время от времени он может рассказать что-то из своего прошлого, но у меня язык не повернётся назвать его информацию полезной и даже лор вселенной Киберпанка она никоим образом не расширяет. Буквально: «я состоял в такой-то группе, что-то перевозил, да где-то, когда-то был». Иное дело корпорат, способный запугать своего собеседника или договориться с ним о выгодном соглашении, используя личные связи. Я был шокирован, но у корпората раза в три, а то и в четыре раза больше дополнительных реплик и возможностей для отыгрыша по сравнению с тем же кочевником. Уж не знаю, как обстоят дела с дитём улиц, но что-то мне подсказывает, что его навыки бартера и красноречия оставляют желать лучшего.

Итого имеем три небольших квеста по двадцать минут на каждый и три ветки происхождения главного героя, одна из которых объективно лучше двух остальных. Я, конечно, понимаю, что в других играх предыстория персонажа практически ни на что не влияет, но если говорить прямо, то сделать её можно было и получше. Например, расширить хронометраж пролога до одного часа и накинуть очков прокачки к различным навыкам. Дать дитю улиц склонность к огнестрелу/холодному оружию, корпорату к хакингу или стелсу, а кочевнику к инженерному ремеслу. Звучит вполне логично и не требует изобретения колеса, но что есть, то есть.

Признаюсь честно, но я никогда не был изысканным ценителем жанра и до знакомства с Киберпанком мои познания ограничивались двумя последними Деус Эксами и фильмом с Райаном Гослингом (да не умер он в конце Бегущего по лезвию). Возможно, поэтому здешний визуал пришёлся мне по душе, а может новизна моего компа затуманила разум и ультра настройки с лучами сыграли со мной злую шутку. Но в одном я уверен наверняка: я уже никогда не смогу забыть эти неоновые вывески посреди города, величественные многоэтажки и мерцающие танцполы ночных клубов с заевшей в голове музыкой.

Сам по себе Найт-Сити можно сравнить с крупным мегаполисом по типу Москвы, который притягивает людей идеей о том, чтобы его покорить. Буквально в самом начале игры Декстер Дешон спрашивает у Ви: «Что на твой взгляд лучше: быть никем и спокойно дожить до старости. Или вписать своё имя в историю и отдать богу душу ещё до тридцати», открыто намекая нам о возможности добиться чего-то большего. Но, как и в жизни, у всего есть цена, о которой Декстер умалчивает. И в этом городе её платит каждый, кто пытается пробиться в высшую лигу.

Да, здесь нет такого количества мелких деталей и дополнительных активностей как в RDR 2, а местные жители не реагируют на всё подряд, как в той же Зельде, но мне нравится с какой скоростью Киберпанк делает ставки и заодно погружает игрока в атмосферу грязного криминала, всё больше вовлекая его в сам процесс. Сперва мы знакомимся с Джеки и ввязываемся в небольшую авантюру, затем выполняем с ним пару заказов, пока не выходим на дело покрупнее в надежде сорвать большой куш. А затем происходит инцидент, переворачивающий жизнь Ви с ног на голову, после которого обратного пути уже нет и быть не может. С момента завязки я жаждал узнать дальнейшее развитие событий, поэтому играл по четыре, а то и пять часов в день. Однако мне было бы не интересно следить за историей, не будь в ней главных действующих лиц, а именно персонажей.

Прошёл ровно год с моей последней вылазки в Найт-Сити, а я всё ещё помню Джуди, Джонни, Мисти, Джеки, Ривера, Виктора, Керри, Панам, Клэр, Митча, Сола, Скорпиона и Бестию без необходимости вбивать соответствующий запрос в Гугле. Каждый из них получился по истине уникальным с точки зрения дизайна, характеров и особенностей в поведении. И тот факт, что я на столько хорошо запомнил обитателей городской фауны говорит об их качественной проработке. Шутка ли, если даже на этом сайте регулярно скидывают цитаты Джонни и гифки с пятой точкой Панам. Тоже самое касается Джуди, которая нередко становится предметом негативных обсуждений в комментах, ровно как и члены семьи «Арасака», но это не так уж и важно. Важно, что вам есть что о них рассказать и что они вызывают у вас эмоции, ведь так и работают живые герои, а не функциональные пустышки с парой-тройкой блеклых заданий, призванных склеить основной сюжет.

Однако есть в этой бочке мёда и две ложки дёгтя. К примеру, романы развиваются чересчур быстро и от того вышли скомканными. Проходит буквально пара дней и череда определённых событий, после которых различные люди начинают признаваться вам в любви. Чисто по мужски могу понять только Ривера, ведь не каждый день твоего племянника спасает сексапильная тётенька с синими волосами. А в остальном это выглядит наигранно и неестественно, поэтому и в первом, и во втором прохождении я решил никого не романсить.

Вторая проблема куда более глобальная и относится к вариативности результатов пройденных квестов, а, точнее, к их отсутствию. Помню как в первый раз я конкретно облажался на переговорах с владельцами клуба «Облака», после чего Майко и друзья Джуди ушли к праотцам, а Джуди приняла решение покинуть Найт-Сити в поисках лучшей жизни. Во второй раз я решил полностью переиграть ситуацию и в итоге клуб отошёл Майко, а все участники данной операции остались целы и невредимы. И знаете что? После завершения миссии Джуди скажет Ви, что всё как-то не так и она решила покинуть Найт-Сити в поисках лучшей жизни... Да, мои действия повлияли на судьбы третьестепенных персонажей, но ключевое событие не изменилось. И даже последующее задание с дайвингом, завершающее сюжетную линию с Джуди, останется прежним.

Если вам мало одного примера, то вот вам ещё два. В первый раз я упустил момент посещения похорон Джеки и не догнал фургон, следившей за семьёй Пералес. Как вы думаете: повлияли эти моменты на какую-то из концовок или отношение мамы Джеки и семьи Пералес к моей персоне? Нет, не повлияли. Его мама просто передала мне ключи от байка, а семья Пералес больше со мной не общалась и на этом квесты с ними закончились. Даже Мисти не сказала Ви что-то по типу: «Почему ты не пришёл? Я думала, вы были близки». И да, я понимаю, что проработать всё до мельчайших деталей попросту невозможно, но от игры в жанре рпг ожидаешь чуточку большего. Те же самые чувства я испытываю и к игровому процессу.

В Киберпанке отчётливо видна попытка разработчиков усидеть на трёх стульях, ибо их детище можно пройти и по стелсу, и с огнестрелом, и с использованием холодного оружия, и даже с применением навыков взлома (билд нетраннера). Но одно дело задумка, а другое дело реализация и, на мой взгляд, она здесь подкачала.

Возможно, будет неуместно сравнить экшн-рпг с шутерами или иммерсив-симами, но те же ощущения от стрельбы вышли довольно топорными. Каждая пушка имеет разные характеристики, но импакт от попадания пуль по врагу ощущается деревянным, словно я стреляю не по живому человеку с имплантами, а по прочному куску пенопласта. Если рассматривать тему стелса, то она не выдерживает абсолютно никакой критики в сравнении с каким-нибудь Деус Эксом. Перед входом в здание ты просто отключаешь пару камер видеонаблюдения, садишься на кортаны, берёшь фиолетовый пистолет с глушителем и методично ваншотишь противников в голову по одному. Помню как в Mankind Divided мне приходилось высматривать расположение камер и рассчитывать время моего перемещения к укрытию, но здесь подобных механик нет и в помине. И нет, я не являюсь экспертом в области геймдизайна, но мне кажется, что было бы логичнее сфокусироваться на одном или двух вариантах прохождения и довести их до ума. А так сложившаяся ситуация напоминает мне ресторан «Пицца-суши-бургеры», где все позиции получаются средними по качеству приготовления.

За все 110 часов я смог найти только два удобных, транспортных средства. Это мотоцикл Скорпиона и автомобиль Арчер Кварц «Бандит», который нам дарит Бестия после завершения квеста с Панам. Езда на всём остальном создаёт ощущения мыла на льду, в особенности такси Деламейна, которое шатает из стороны в сторону и норовит во что-нибудь врезаться. Из-за чего покупка красивого и дорогого авто становится бессмысленной тратой эдди, ровно как и покупка собственного жилья в роскошных апартаментах. В той же GTA IV Нико Беллик проходил путь от обычного, сербского иммигранта до человека, сумевшего добиться больших высот в незнакомом для себя городе. Причём это отражалось как на месте его проживания, так и на его одежде, транспорте, носимом оружии и других мелочах. А в Киберпанке ты можешь жить в убогой многоэтажке, ходить в одной и той же одежде и ездить на раздолбанной тарантайке сколько душе угодно, потому что здесь нет прогрессии образа жизни как таковой. Сюжетно она никоим образом не подвязана.

К несчастью, тоже самое можно сказать и о внутриигровых активностях. Да, я уже говорил, что их здесь мало и моему погружению в атмосферу это не помешало, но садясь за игру впервые, я надеялся посетить парочку местных баров, зажечь в одном из ночных клубов и отдохнуть в придорожном мотеле в свободное от истории время. Всё же доскональное изучение понравившихся локаций ещё никому не вредило. Но это так, жалобы парня, наигравшего чуть больше сотни часов. И если бы мне было не интересно проходить основную кампанию, выполнять контракты и слушать истории незнакомцев, то и такого времени в Стиме у меня не было.

С одной стороны, мне импонирует идея о том, что главному герою приходится мириться с обстоятельством, на которое он не в силах повлиять и поэтому учится существовать вместе с ним. Ведь подобная ситуация может произойти с каждым из нас, и если в реальной жизни не существует технологии конструкта личности, то вы вполне можете столкнуться с онкологией, психическим расстройством или инвалидностью. А с другой — мириться с выходками эгоцентричного анархиста то ещё удовольствие.

Понимаете, когда я проходил Киберпанк в первый раз, то не слишком вникал во всё то, что старается донести Джонни. А затем я прислушался к его словам и понял, что он состоит из противоречий. Возьмём для примера рассказанную им же историю про фермеров и жадные корпорации, что отняли у них землю, а затем возвели на ней небоскрёбы. Данный поступок безусловно является омерзительным, но я не верю, что Сильверхенду небезразлична судьба простых работяг. Вы спросите почему? Достаточно посмотреть на то, как он относился к своему окружению в лице Керри, Бестии и Альт, периодически используя их для своих хотелок. Я понимаю, что для Джонни, скорее, важен сам акт протеста и попытка изменить мир, но будь ты хоть двести раз уникальной личностью и нонконформистом, а неизбежно столкнешься с тем фактом, что ты всё ещё человек.

На словах можно не поддержать своего шестидесятилетнего фаната, сказав что он живёт прошлым и что люди должны меняться, но на деле, когда ты приходишь на свалку в надежде увидеть собственное надгробье, а там его не оказывается, эмоции берут верх и ты начинаешь задумываться о последствиях. Но для живого человека это нормально. Нормально желать о любви, памяти и уважении, а ещё нормально ошибаться, расти и двигаться дальше, что и делает конструкт Джонни, проводя всё больше своего времени вместе с Ви.

Вдобавок отмечу, что даже если вы будете всю дорогу подкалывать и не соглашаться с мнением упёртой рок-звезды, то ближе к финалу вы всё равно с ним поладите. А если вы решите избавиться от него без его же согласия, то ничем хорошим ваша история не закончится. Не знаю, может так оно и было задумано, но лично мне не хватило вариантов сюжетного развития в случае плохих отношений с Сильверхендом. Например, было бы интересно увидеть, как он даёт Ви ложную инфу на заданиях или пытается захватить контроль над телом в самые неподходящие для этого моменты, но чем богаты, тем и рады.

Я не проходил дополнения к третьему Ведьмаку, но был наслышан об их качестве, а посему у меня была уверенность в том, что CD Project RED смогут сделать увлекательный и самобытный аддон для своего многострадального детища. Спойлер: сделали и ещё какой, ведь у нас тут настоящий шпионский триллер с интригами, предательством и расследованиями в лучших традициях жанра. Даже завязка получилась интересной: подъезжаешь к большому скоплению людей, а тебя взламывают вместе с Джонни и обещают помочь в избавлении от конструкта. После такого невольно хочется бросить все насущные дела и устремиться в Пёсий город в надежде на волшебное исцеление. А ещё у нас здесь президент новых Соединённых Штатов Америки, спецагент ФРУ в лице самого Идриса Эльбы (фанаты Бонда, ликуйте), опытный нетраннер по прозвищу «Сойка», лидер военизированной группировки Курт Хансен, влиятельный фиксер Мистер Хэндс и другие действующие лица, каждое из которых преследует собственные интересы.

Беря во внимание детальную проработку сюжетных миссий, можно подумать, что дополнительные задания вышли похуже, но нет, они получились не менее интересными, чем основная кампания Phantom Liberty. Я с лёту могу назвать заказ на подставной матч с перспективным боксёром Аароном, квест где парень считал себя известной актрисой брейнданса — Линой Малиной и комедийную миссию с двумя горе-полицейскими, что пытались достать запрещёнку из трупа. Мне нравится, что в каждом отдельном случае ты можешь поступить подло и сполна навариться на чужом горе, а можешь поступить по совести и тогда твои решения повлияют на судьбы малознакомых тебе людей. Лично я увидел в этом неплохую работу над ошибками, затрагивающую вариативность результатов проделанной вами работы, однако в одном моменте эта проблема осталась нетронутой. Я говорю о задании, где Курт Хансен пытается найти Ви и убить его. Суть заключается в том, что Хансена убивать вовсе не обязательно и вы можете пройти мимо него, а затем спокойно дойти до лифта и выйти из здания, что я и сделал во время второго забега по Киберпанку. Но даже если на его лысую голову подует ветер, то через какое-то время Ви сообщат о гибели Хансена, добавив что он погиб во время перестрелки. Во время какой перестрелки он мог погибнуть, если я его и пальцем не тронул, вопрос, конечно же, риторический, но мне было жаль увидеть подобную недоработку после стольких часов, что я провёл за игрой. Откровенно считаю, что обыграть эту ситуацию можно (и нужно) было лучше.

И если в случае доп. заданий можно провести чёткую линию в виде: я поступил правильно/я поступил плохо, то в ситуации с Сойкой и Ридом всё уже далеко не так однозначно, как кажется на первый взгляд. Поскольку я проходил дополнение целых два раза, то сначала решил отыграть добродушного кочевника и помочь Сойке сбежать на Луну, а уже потом, играя за девушку-корпората, я помог правительству НСША в её поимке, заодно сдержав слово данное Риду.

С геймплейной точки зрения оба варианта разительно отличаются друг от друга. В первом случае за Ви и Сойкой будет охотиться целый отряд спецназа и ожесточённого боя с ними будет не избежать. Помню какое мясо нас ждало впереди и я был рад, что до этого момента успел прокачать своё тело киберимплантами, иначе мы бы не пережили ту бойню на предпоследнем этапе. А вот если вы будете пытаться поймать Сойку, то она охотно продемонстрирует Ви весь арсенал нетраннера, который она успешно оттачивала годами, работая на правительство НСША. И на этот раз мне пригодился прокаченный стелс, поскольку атаковать паука-бота в лоб занятие неблагодарное, да и попросту бесполезное.

Не буду размышлять на тему очевидного выбора в сложившейся ситуации. Мне кажется, что он здесь неочевидный и «правильный» выбор будет зависеть от того, как вы воспринимаете её на личном уровне. А вот что мне не понравилось, так это концовка, связанная с избавлением от конструкта личности Джонни. Одно дело — если бы я молча согласился на работу в ФРУ и начал новую жизнь в качестве их агента подальше от Найт-Сити, забыв о прошлом. И совсем другое — вернуться в город, от которого лучше бежать, попытаться наладить контакты с людьми, которых вы «бросили» на два года, а затем нарваться на местных гопников и понять, что ваша жизнь уже никогда не будет лучше, чем она была до встречи с Сильверхендом. Я понимаю, что таким образом разработчики решили наказать нас за тотальное игнорирование нужд и потребностей близкого человека, но всё это можно было подвязать к нашим отношениям с Джонни и дать игроку больше возможностей для отыгрыша. А так имеем только две хороших концовки, отвечающих на дилемму Декстера Дешона в самом начале игры. Это концовка с Панам и кочевниками и секретная концовка, которая открывается путём выбора нужных фраз в диалоге с рокером на помойке. Повторюсь в третий раз, но можно было и лучше.

Если бы я сел писать этот текст сразу после прохождения то, скорее всего, начал воспевать Киберпанку хвалебные оды и добавил что это одна из лучших рпг, в которую мне довелось поиграть. Но вот в чём ирония: несмотря на то, что моё второе прохождение мне понравилось больше, сама игра мне начала нравиться меньше, потому что с меня спали розовые очки и я увидел в ней различные шероховатости в виде ограниченных последствий моего выбора, элементарного стелса и дубоватой стрельбы. Более того, я залетел в Киберпанк версии 2.0, а какой ужас царил на релизе можно увидеть в различных роликах на Ютубе. И поэтому я не считаю что тогдашняя критика CD Project RED не была оправданной. Была и более чем, просто с моей стороны это был глупый поступок, поскольку тогда я даже не запускал игру.

И чего уж греха таить — я кайфанул. Кайфанул от запоминающихся историй местных граждан, красивой постановки диалогов и живописной панорамы ночного города. А ещё я получил массу удовольствия от знакомства с новым для себя жанром и осознал, что иногда стоит давать второй шанс вещам, которые произвели на тебя неважное, первое впечатление. Вернусь ли я в Найт-Сити ещё раз? Возможно. Но если я на это решусь, то пройду игру за дитё улиц и устрою полный расколбас, стараясь выйти на секретную концовку «Don't Fear the Reaper», ведь именно так поступают настоящие хейтеры Арасаки.

Спасибо за внимание, чумбы, и желаю вам всего наилучшего.

Открыть оригинал