Почему число патронов такое маленькое? Потому что холодно! — Critical Shift ❄

Привет. Сегодня я хотел бы рассказать про гибридную пошаговую тактику Critical Shift. Игра содержит любопытные идеи, которые хочется обсудить. Наш небольшой отряд отзывается на сигнал о помощи от арктической станции, но сам попадает в смертельную ловушку. Теперь мы обязаны выполнить миссию и выжить.
Впечатления пишу по пройденному за 2,5 часа плейтесту, который знакомит нас с сюжетной завязкой, даёт одну обучающую и две настоящие миссии, показывает врагов, разные ситуации, расходники и прокачку, а также стратегический менеджмент базы. Всё это мы сейчас обсудим.
Итак, наш отряд прибыл по сигналу бедствия от исследовательской базы. Причём не простой — тут изучали аномалии. Потому и расположение у неё подальше от всего остального мира — во льдах.
Но когда входим в базу, понимаем, что слишком поздно: кругом трупы. И тут появляется весомая мотивация разобраться в произошедшем: путь назад отрезан, а на спасение рассчитывать не стоит (это мы должны были всех спасти...).
В режиме исследования мы ходим по карте, подбираем лут, читаем лорные записки, иногда находим коды и ключ-карты к тайникам с полезным содержимым. Сейчас наша задача врубить центральный лифт.
Оказывается, не всё тут неживое: открываем лифт, а там — страшные оледеневшие живые мертвецы, причём явно агрессивные.
Начинается тактика. Все участники выстраиваются в очередь хода по инициативе, с приоритетом выбранного персонажа. Походил один — и только потом может ходить другой.
Что мы можем сделать за свой ход? На самом деле много чего. По умолчанию у нас есть десяток очков действия, которые можно тратить на выстрелы, перемещение, перезарядку, использование способностей и расходников — в произвольном порядке. Например, выстрел из слабого пистолета стоит всего 3 очка, так что можно выпустить тройную очередь, или пройтись — стрельнуть — пройтись, или выстрелить — выстрелить — убежать.
У каждого оружия есть свой график меткости. Автоматы работают со среднего расстояния, дробовики хорошо целятся только почти в упор — на расстоянии 1-2 клеток от цели, а вот владельцы снайперских винтовок орудуют из тыла на дистанции 15-20 клеток. Кстати, та же логика применяется к стреляющим противникам.
Важно! Тут нет режима боеготовности, зато все имеют одну контратаку на ход. Стреляешь в упор по рукопашному противнику и не добил — получи кулаком сдачу. Если атакуешь врага с оружием, то лучше спрятаться за укрытием, чтобы не замучила ответка. А наши первые враги как раз имеют статус берсерк: подбегают каждый раз, когда в них целятся.
И надо отметить, подобный подход очень отличает Critical Shift от XCOM-подобных тактик. Тут не посидишь на «овервотче», убивая противника, пока тот даже не успел войти в комнату. Раз мы контратакуем — значит по нам стреляли, и вполне возможно, даже попали. Не получится безрассудно бежать без укрытий на противника с полным здоровьем — ведь тот проатакует в ответ. А ещё хуже, если ты не добил вражину — это он ещё и походит, и ещё раз выстрелит. А ежели ты промахнулся... D:
Впрочем, достаточно, чтобы хоть кто-то из наших бойцов выжил. Остальные очнутся с минимальным здоровьем: так как это сюжетная игра, то и у наших подопечных соответствующая сюжетная броня 😎
В результате первого сражения мы отбиваем лифт, и так как он большой, умеет передвигаться между этажами и достаточно бронирован, он же и становится нашей базой.
Часть бойцов отправится на следующую миссию, а часть останется на базе. Чтобы те не скучали, надо их занять: делать боеприпасы для оружий (да, тут конечное количество патронов!), исследовать разные найденные аномалии (дают небольшие бонусы: +20 к здоровью, +1 к очкам действия), а также создавать прочие полезные расходники. Отдохнувшие на базе получат бонус +10% к меткости для следующей миссии, а воевавшие получают опыт.
Каждый из наших шести подопечных — класс-в-себе и получает первым навыком уникальную способность. Кто-то может сделать дополнительный рывок, кто-то травит врагов, запускает разведывательный дрон, ставит переносную турель. Есть тут и боец со своим артефактом-чётками — умеет благословлять других на максимальный урон от атак.
А вот ниже не самые интересные пассивки: +10% к определённому виду оружия, +1 очко действия, + к урону против определённых противников, + к эффектам лечения. Особенно обидно за пассивки на оружие. Ну, ты явно хочешь на том же дробовике никогда не промахиваться — мы прекрасно понимаем цену ошибки. Так что +10% к базовым 90% на ближней дистанции — то, что доктор прописал. Да и других это касается в условиях контратак и дефицита патронов. Получается, с одной стороны, это рационально-обязательно, с другой — скучновато и привязывает героя к определённой пушке.
Теперь наступают полноценные миссии. Судя по концепции, для каждого задания есть ключевые персонажи, которые обязаны пойти. А других ты добираешь сам. В первом задании мы отправимся на разведку в офисы. Тут мы познакомимся с важной механикой: если мы заметили врага, то можем инициировать бой. Это даёт нам право на «нулевой» ход: расставить всех бойцов по позициям. Ну, или тихонько убежать, если драться пока не хочется.
И наоборот, если мы неудачно завернули за угол, то мутанты начнут бойню первыми, стреляя по нашим беззащитным бойцам.
Тут нас познакомят с новым пренеприятнейшим врагом. Этот слизень подползает к нам и взрывается, нанося средний урон всем вокруг, а ещё это тоже берсерк. Так что в кучку не стоим, стреляем издалека из коридоров.
Те, кто всё тщательно исследует, найдут код от запертого помещения с новой пушкой — это мы берём!
Под конец миссии мы попадаем в засаду и встречаем первого дальнобойного противника. Стреляет довольно неприятно, почти все полегли поспать :(
Честно, не понял, кто виноват. Или просто рандом так лёг. Или укрытия решили не засчитываться, потому что подсвечивались красным вместо синего :O
Далее финальная миссия демки. Мы проникаем в оружейный склад, охраняемый турелями. Это третья «сторона» конфликта: будет лупить как по нам, так и по монстрам. Если отойти и спрятаться на несколько ходов, защитные контуры перейдут в мирный режим и можно будет аккуратно их обойти.
Геймплейная находка прикольная. Но! Около финала миссии я попадаю на большую арену с турелями и мутантами. И что вы думаете, я безумно ринусь в бой? Нет, пустил дрона-разведчика и шесть ходов смотрел, как автоматика и мясо месят друг друга. Вроде и всё правильно по тактике сделал. А вроде вместо того, чтобы самому командовать — смотрел, как игра сама в себя играет ¯\_(ツ)_/¯
Тут мы встретим ещё одну страхонелюдину. Этот гад стреляет по площади! Благо, он большой (что даёт бонус к меткости) и хрупкий, так что легко снимается.
Вот таков контент плейтеста.
Теперь по общим впечатлениям.
Тактику хорошенько перелопатили — это плюс; я не то чтобы против классической формулы XCOM, но там уже слишком много конкурентов. Режим исследования — интересно: можно подготовиться к боям или вовсе их избежать.
Миссии активно наваливают новых врагов и подсовывают разные конфигурации арен: узкие коридоры, квадратные комнаты, огромные арены складов. Если сумеют сохранить такой темп, то заткнут за пояс большинство тактик. Нет ничего унылее, чем проходить очередную миссию на похожей карте с теми же врагами.
Да и в целом всё атмосферно. Хочется обмазаться аномалиями и показать, кто тут главный!
То, что все ходят по очереди — значительное усложнение для игрока. Мне в первую очередь вспоминается «Химера», но там было несколько способов менять порядок ходов, так что от этой механики можно было отыгрывать в пользу игрока. Тут же с учётом контратак получается, что ближники (нож/дробовик) очень душатся: если ты пойдёшь вперёд и не добьёшь врага, то огребёшь вдвойне, и тебя никто не подстрахует, ибо действуют позже. С другой стороны, благодаря разбивке на очки действия у тебя больше свободы во время хода, так что всегда можно что-то придумать.
По мне так, не самая интересная прокачка в начале: хочется побольше способностей, чтобы не чувствовать себя таким беспомощным. Тем более что игра-то не жалеет на тебя накидывать толпы врагов. Возможно, это я ещё не переучился играть, и потом пойдёт легче. Или слишком избалован WotC.
Пожалуй, единственная обоснованная моя тревога — расходуемые патроны. У меня люди их крафтили — и всё равно на второй миссии мне пришлось играть без дробовика, так как для него остался один заряд (возможно, поэтому мне и показалось сложнее, чем должно было). Как бы не получилось, что в какой-то момент я физически не смогу пройти миссию, когда у меня будет недостаточно боеприпасов. А сейчас сальдо явно не сходится: я на врагов трачу по две-три пули, а их несколько десятков на уровне. А крафтится меньше, даже если всех закинуть в мастерскую D:
Плейтест доступен ещё неделю, до 9 октября. Если любите тактики, но прямая формула XCOM уже утомила, пощупайте сами. Делитесь впечатлениями и пишите, какой я нуб, что не смог с первой попытки пройти легчайшие миссии. Ну, или наоборот, можете в комментах сказать, что не осилили, и восторгаться моим тактическим гением :P
Обзор плейтеста игры Critical Shift.