Gaming
Игры РФ· PlayGround.ru· Extor Menoger

AMD показала обработку 585 миллионов трассируемых треугольников на Radeon RX 9070 XT

Исследовательское подразделение AMD продемонстрировало новый метод оптимизации трассировки лучей, позволяющий обрабатывать колоссальные объемы индивидуально анимированной геометрии. В рамках демонстрации видеокарта Radeon RX 9070 XT смогла отрендерить около 585 млн индивидуально деформируемых треугольников с включенной трассировкой лучей на частоте 60 кадров в секунду в разрешении 1080p.

Главной проблемой рейтрейсинга при работе со сложными движущимися объектами остается необходимость постоянного перерасчета структур ускорения. При деформации трехмерной сетки трассировка требует непрерывного обновления данных в памяти, что сильно нагружает графический чип в сценах с густой растительностью, травой или толпами персонажей.

Для решения этой проблемы специалисты AMD предложили оборачивать исходную высокополигональную модель в упрощенный каркас из тетраэдров. Сама детализированная геометрия еще на этапе подготовки разбивается на фрагменты и упаковывается в статичные структуры ускорения, которые остаются неизменными во время работы приложения.

В процессе анимации графический процессор деформирует исключительно базовую тетраэдральную сетку. Если выпущенный луч пересекает деформированный тетраэдр, система пересчитывает его координаты обратно в исходное неискаженное пространство и проверяет столкновение со статичной высокополигональной моделью.

Такой подход позволяет существенно снизить нагрузку на видеопамять и вычислительные блоки, а также повторно использовать элементы статичной геометрии для разного вида анимаций. В качестве примера исследователи показали работу алгоритма на деревьях, траве и небольших трехмерных объектах.

Повышение производительности достигается за счет неизбежного компромисса в точности картинки, так как движение исходной геометрии передается лишь приблизительно. Чем проще используемый тетраэдральный каркас, тем меньше ресурсов расходуется на просчеты, но тем менее точной становится деформация объекта.

Из-за этого ограничения технология не подходит для передачи мелких детализированных движений или объектов со сменяемой топологией. Разработчики из AMD видят применение алгоритма в просчете колышущейся на ветру растительности, дальних планов или динамических уровней детализации.

Опубликованный алгоритм пока является исследовательским проектом и не заявлен к выходу в составе драйверов или конкретных игровых релизов. Направление активного поиска оптимизаций геометрии развивает и компания Nvidia, работающая над собственной технологией RTX Mega Geometry.

Открыть оригинал