Gaming
Игры РФ· DTF· JustMK

Погружение в серию Gal*Gun: ромком про рэмбо-ловеласа с 32 стрелами в заднице

«Эталонная халатность». Примерно такой фразой можно описать вступление к практически каждой игре Gal*Gun (в аутентичном произношении это «гяру-ган» — так мог бы называться неизвестный роман Юкио Мисимы, если бы тот вместо культа мужского тела увлекся созерцанием женских ног в колготках, а вместо харакири — катился вдоль коридоров сквозь толпу визжащих от восторга нимфеток, отстреливаясь от них флюидами любви).

В этом простом, почти плюшево-пряничном, но, в то же время, немного запутанном мире «Гяру-гана» живут обычные люди. Кто-то работает, кто-то учится, кто-то неистово гоняет балду. Куда ни плюнь — везде до скуки обыденно. Но стоит слегка заглянуть за завесу, как обнаружится настоящее поле брани между Небесами и Адом. Правда, обходится оно без резни и рек крови. Борьба происходит иначе: из местного филиала Рая на Землю периодически спускаются купидоны. Не какие-нибудь розовощекие надоевшие и банальные херувимы с луком да колчаном стрел, а вполне современно выглядящие миловидные барышни с курчавыми крылышками за спиной, вооруженные божественным ОгнеСтрелом.

Задача у этих решительно настроенных дамочек проста: успешно сдать выпускной экзамен «академии купидонов». Но для этого им нужно кровь из носу осчастливить какого-нибудь одинокого недотепу — читай, «всадить бедолаге снаряд в задницу, чтобы тот мигом обрел себе пару». Вот только что красноволосая старшенькая, что ее синевласая младшенькая коллега — обе достаточно самоуверенны, чтобы забыть про настройку своего оружия и перебрать с дозой «купидонской благодати», превратив зад потерпевшего в смесь дикобраза и решета, а его жизнь — в настоящую гипертрофированную любовную лихорадку. Но беда не приходит одна: тут и сям по земле рыщут демоницы, ЧЕРТОВСКИ охочие до проказ и проделок. И у них тоже, внезапно, выпускной экзамен!

Gal*Gun (в девичестве — ぎゃる☆がん «Гяру ган») — продукт японской студии Inti Creates, выполненный в жанре «рельсового шутера» в тематике «бисёдзё». Серия изначально выпестована на фундаменте глубокой любви к игровым автоматам, работающим по механике «аркадный тир», наследуя дух и суть игр ушедших эпох, добавляя к ним реиграбельности и глубины за счет небольших, но неслабо влияющих на конечный результат примесей других жанров.

Сами разработчики из Inti Creates — почтенные ремесленники индустрии. Сие мастера-затейники успели выпустить восемь игр по франшизе Mega Man (в основном спин-оффы подсерии Zero), знатно вляпаться в разработку многострадальной Mighty No. 9 Кэйдзи Инафунэ, а также поработать над кучей лицензий разной степени паршивости — от Naruto до Yohane the Parhelion (редкий картридж Blaze in the Deepblue под Nintendo Switch уже годика два греет мою полку). Но истинно прожженый технологическими вехами олдскульщик знает их по великолепным авторским сериям Gunvolt и Blaster Master, а также по хардкорным ретро-сателлитам Bloodstained: Curse of the Moon.

Студия славится не только умением красиво пиксельартить, но и собирать интересные игровые механики, особенно в стане платформеров. Тем удивительнее, что однажды сие мастера прибивать пиксели к экшену решили переквалифицироваться в гинекологов от мира рельсовых шутеров в сел-шейдинговой стилистике. Но надо отметить, что любовь к слегка обнаженной красоте, особенно женской, лежит в ДНК самой студии на протяжении многих лет.

Но сперва стоит заглянуть за пошорканную песками времени пелену развлекательной индустрии и рассказать, как вообще зарождался и развивался сам жанр «аркадного тира». Если ты, уважаемый читатель, добирался потными ладошками хотя бы до пистолета к консолям Dendy, тебе явно будет небезынтересно копнуть глубже!

Первый кирпичик в стену будущего столпа развлечений положили постдепрессионные 30-е годы США. Достопочтенные усатые англоговорящие господа, раскланиваясь друг перед другом звездно-полосатыми цилиндрами, в курсировании между спикизи, борделем и цирюльней баловали себя нехитрыми утехами. Тому, кто не был готов в выходной день опоясаться крест-накрест картечью и выскакивать с шашкой на медведя в сопровождении привезенных из Британии бассетов и биглей, была уготована другая забава. Лучшие инженерные умы того времени взяли и сколотили диковинный ящик, предлагавший за малую часть доллара взять в руки бутафорскую винтовку на веревочке, испускающую из дула световой луч при нажатии на спусковой крючок, и затем отправиться стрелять из нее по нехитрым мишеням, оборудованным примитивными световыми датчиками. Надо сказать, прорывная вещь для своего времени. Неудивительно, что безопасная и веселая игра получила дальнейшее развитие.

Следующим витком технологического развития стали автоматы предвосхищающие «эру видеоигр». Главным прорывом здесь стал выпущенный легендарной SEGA в 1966 году аппарат под названием Periscope. Компания, как выяснилось, держалась слогана «SEGA does what Nintendont» еще задолго до изобретения центробегательнго Синего Ежа, в то время как будущий создатель Марио перебивался, в основном, производством игральных картишек да копеечных детских забав. В «Перископе» отважному капитану, готовому пожертвовать целый кровный четвертак, предлагалось вооружиться имитацией подлодочного перископа с ограниченным полем зрения по горизонтали и вертикали. Цель — вышибать картонные кораблики, приводимые в движение цепными приводами (все это подсвечивалось хитрой системой неоновых ламп, имитирующих морские волны). Аттракцион оказался настолько прибыльным, что SEGA и Nintendo начали сталкиваться лбами еще задолго до эпохи NES и Sega SG-1000, постоянно совершенствуя подобные стрелковые агрегаты.

Драматичный Геймплей с 1:31.  

Следующий этап развития уже включал в себя первые поколения игровых консолей, а именно Magnavox Odyssey 1972 года. Ввиду того, что аппаратная начинка консоли была спартански простой (и физически неспособной выжимать из себя на экране что-либо сложнее трех квадратных светящихся точек), весь антураж в играх создавался с помощью специальных цветных нашлепок-оверлеев на пузатый кинескоп телевизора. Сам аксессуар в виде внушительного «фоторужья», внешне напоминавшее заправский помповый дробовик от брендовых мастеров из Winchester, продавался отдельно и комплектовался четырьмя забавами на тему пальбы. Примечательно, что в некоторых из них второй игрок мог взять управление мишенями на себя, давя при этом злорадную ухмылку, — с помощью штатного аналогового контроллера. Учет попаданий работал до гениального примитивно: во время нажатия на спуск игра подсвечивала экран, а цель фиксировалась фотосенсором, установленным непосредственно в дуло импровизированного ружья. Все четыре программы были бесконечно далеки от нынешних стандартов геймдизайна, но со своей задачей — развлекать неизбалованных покупателей и прочих залетных ценителей интерактива — они справлялись на ура.

Но, пожалуй, самой революционной эпохой для «виртуальных тиров» стало третье поколение консолей с приходом NES\Famicom. В нашем ВСЖ клоны этой приставки, наводнившие рынок в начале 90-х под марками «СЮБОР» и «Dendy» (в модификациях Classic и Junior), были сразу же укомплектованы плюс-минус похожими на настоящее стрелковое оружие увесистыми игрушечными стволами. На родине же, в Японии, оригинальный темный револьвер для Famicom продавался исключительно как отдельный фетиш материальной культуры.

На западном рынке в качестве альтернативы был представлен футуристичный ярко-оранжевый NES Zapper — внешне удивительно напоминающий бластер печально известных своим косоглазием штурмовиков из «Звездных Войн». Продавался он также отдельно от консоли. Нарочито игрушечный вид был выбран специально — чтобы случайно не сойти за всамделишный пистолет в руках очередного негра, решившего взять на испуг продавца ближайшего круглосуточного магазина. В народе игрушечный пистолет, что неудивительно, называли «Той самой фиговиной, которой ты стрелял уток в Duck Hunt». За все время существования консоли NES для световых пистолетов вышло порядочное количество игр. Однако, несмотря на популярность набора «консоль+Zapper», разработчики не сильно спешили добавлять в свои творения полноценную поддержку игрушечного оружия, ограничиваясь опциональным его внедрением в существующие игровые механики.

Zapper и ему подобные девайсы работали по принципу, схожему со своим аналогом от Magnavox Odyssey, разве что консоль во время нажатия на спуск (за счет заметно возросших аппаратных мощностей) совершала лихой финт ушами, хитро используя особенности катодно-лучевых трубок старых телевизоров своей эпохи.

Скорость обновления изображения у таких телевизоров высокая, хотя и работает в построчном режиме. Однако, это не мешало приставке затирать экран сплошным черным цветом — буквально на считанные доли секунды после выстрела, оставляя лишь идеально-белые прямоугольные области на месте потенциальных целей. Делалось это еще и с разным таймингом, чтобы игровая логика могла различать попадания средь разных мишеней. Свет фиксировался датчиком в пистолете в момент нажатия спускового крючка и таким образом работал учет попаданий.

На более современных платформах в играх того же жанра уже использовались инфракрасные датчики. Или, как альтернатива — позиционные камеры, похожие на те, что шли в комплекте с консолями Nintendo Wii (где в сам пульт встроена ИК-камера, считывающая положение диодов над или под телевизором), или на современные ТВ-пульты, позволяющие вальяжно управлять курсором с помощью взмахов манипулятора в пространстве.

Сравнение нескольких портов+ремейка Duck Hunt.  

Любопытный факт: отдельные избранные игры жанра «аркадный тир», в попытке популяризации и заработка лишних копеек, получали особые конверсии и полноценные порты на платформы, поддерживающие самую обычную, ничем не примечательную компьютерную мышь. Ерзать грызуном по занюханному и прокуренному коврику в условной Virtua Cop или The House of the Dead, конечно, было далеко не так весело, как лихо размахивать пластмассовым Desert Eagle перед экраном пузатого, но большого телевизора — оттого впечатления от таких релизов оставались несколько смазанными. Однако взамен покупатель (пользуясь стандартной периферией) берег содержимое и без того пищащего на все лады кошелька, стремящегося при очередном походе до магазина электроники панически забиться в какую-нибудь щель.

Проектирование подобных развлечений всегда велось вокруг жестких ограничений схемы управления: в консольных и аркадных релизах попросту не было удобного способа отдавать команды на движение в пространстве (поскольку в руках у игрока покоилась исключительно «пушка»). Впрочем, это никогда не останавливало особо ретивых разработчиков от геймдизайнерских экспериментов. На заре же своего становления традиционные забавы для светового пистолета обычно делились на две консервативные категории: «вдохновленные военной тематикой» — например, Hogan’s Alley, и «спортивные» — наподобие культовой Duck Hunt.

Геймплей Time Crisis от Namco.  

В 1995 году Namco выпустила аркадный автомат, тир Time Crisis, который добавлял в выверенную годами формулу элемент интерактива: особую напольную педаль. Она позволяла игроку сиюсекундно «сныкаться» за ближайшее укрытие для тактической перезарядки, уходя от прицельного или даже шквального огня противника — таким образом привычный геймплей получил толику тактической и игромеханической глубины. Благодадря этому разработчики наконец-то смогли проектировать уровни так, чтобы игрок больше не стоял столбом, ловя лбом весь выпускаемый в него град свинца (как это было в ранних играх жанра, где критически важно было успеть застрелить супостата до того, как он нажмет на спуск). Такая, казалось бы, незначительная правка, добавляла игровому процессу преизрядных динамики и напряжения. Поздние части этой серии и вовсе позволяли играть вдвоем, отображая поле боя с двух разных ракурсов — это давало возможность лихо прикрывать напарника, если горе-коллега вдруг оказывался под подавляющим огнем.

The House of the Dead от SEGA.  

А вот более знакомая современному игроку The House of the Dead от SEGA использовала несколько иной подход. Вместо привычных в рамках жанра позиционных перестрелок на дистанции, противники здесь перли на игрока в лоб — непрерывно, быстро и непременно угрожающе. Этот культовый тир вовсю эксплуатировал механику «бей в глаз, не порти шкуру» (когда точный выстрел натурально отрывал от набегающего мертвяка куски полигонального мяса), а также разбавлял рядовой отстрел зомби полноценными, неприлично жирными на здоровье боссами. Схватки с ними получались невероятно интенсивными за счет жесткой заскриптованности и постановочной, почти голливудской зрелищности — где ж такое видано в 1996-то году?

В итоге The House of the Dead стала важнейшей предтечей, прорубившей средь ноосферных джунглей дорогу будущим творениям бесчисленных мастеров кода и дизайна по всему миру. Среди которых, совершенно очевидно, затесалась и Inti Creates.

На этом этапе исторической сводки пора вернуться к заглавной Gal*Gun. Франшиза никогда не брала штурмом аркадные залы и не требовала покупки полноценного светового пистолета (хотя версия первой части для PS3 милостиво позволяла использовать контроллер PlayStation Move в качестве суррогата Light Gun), однако это не значит, что в ней нет той самой «ДНК аркадного тира». Что особенно забавно: вся серия выросла из чистой иронии над душными корпоративными стандартами.

В 2007 году в стенах студии Inti Creates проходило внутреннее соревнование, где командам из трех человек предлагалось собрать и презентовать сайд-скроллер с мультиплеерными элементами. Команда геймдизайнера Масанори Ито выкатила рабочий набросок, который руководство тут же разнесло в пух и прах, обозвав геймплей слишком «жестким», «дубовым» и нединамичным. Разозлившись и решив знатно поиздеваться над внутренними стандартами студии, Ито в одиночку перекроил концепт, превратив его в намеренно дурацкий и абсурдный шутер от первого лица со школьницами в роли противников.

Коллеги оценили юмор, окрестили идею классной глупостью (baka-гейм) и, ко всеобщему удивлению, пустили проект в полноценное производство. Название родилось как лобовой гибрид слов «Гяру» (модные, яркие японские старшеклассницы) и «Ган» (пушка/пистолет). Для западного рынка звёздочку посередине Gal*Gun оставили исключительно ради визуального поп-стиля. Жанр сего безобразия авторы ехидно нарекли «3D Eye Shooting» — то был намеренный сатирический ответ студии на пафосные маркетинговые ярлыки крупных издателей. Под «глазами» здесь иронично подразумевался и безумный взгляд главного героя, и, собственно, то самое место, куда игрок безостановочно пялится в процессе прицеливания.

В плане исполнения игры серии ближе всего подобрались к лекалам The House of the Dead: здешние события разворачиваются строго от первого лица и катятся по заранее проторенным «рельсам». Самостоятельно уклоняться от набегающих противников или их атак нельзя, однако в определенные моменты игра позволяет выбрать один из нескольких маршрутов движения по уровню.

Точно так же, как и в хоррор-прародителе от SEGA, Gal*Gun критически сильно полагается на зональный урон, разве что выцеливать здесь нужно не гнилую черепушку. Девушки, очарованные главным героем (который, напомню, нафарширован до отказа купидонскими стрелами), обладают одной из четырех сверхчувствительных зон: [макушка/затылок], [грудь/спина], [живот/зад] и [бедра/ноги]. Точное попадание специальной феромонной пушкой в такую область успокаивает барышню всего за один клик — таким образом вышибается так называемый «Ecstasy shot», местный технический аналог хедшота. В противном же случае в барышню придется всадить как минимум четыре рядовых заряда. И да, в каждой Gal*Gun присутствуют полноценные, изматывающие боссфайты, которые порой приходится переигрывать по нескольку раз, пока разберешься в паттернах: выцеливать летящие триггеры приходится крайне оперативно, иной раз судорожно вращая камерой на все 360 градусов.

Самым главным отличием обозреваемой серии от суровых прародителей жанра является тематика. Она абсолютно ненасильственная, не милитаристская и даже не спортивная. Вместо этого мы участвуем в типичном аниме-гаремнике: герою, в филейную часть которого ангелом любви случайно утрамбовано 16-32-или-сколько-там снарядов божественной благодати, приходится отбиваться от фатально очарованных им одноклассниц (почти всем по 18, цыц!) и молодых учительниц. Главной мотивацией к прокладыванию пути сквозь орды красавиц становится необходимость очаровать «ту самую» единственную девушку, с которой он захочет быть и в горе, и в радости. Сделать это надо строго за текущие сутки, иначе со следующего дня бедолага останется один на всю оставшуюся жизнь — таков побочный эффект «передоза» купидонским благословением.

Каждая новая игра франшизы (а их в основной линейке всего три) аккуратно ссылается на персонажей и события предыдущей, но совершенно не требует от вас знания лора для получения удовольствия. И, что немаловажно, Gal*Gun — это не просто примитивный тир. Это, черт подери, ядреный гибрид с сюжетом, симулятором свиданий и, следуя модным веяниям игропрома, полноценной прокачкой. Повествование ветвится на несколько самостоятельных рутов, исходя из количества доступных для романа дам и того, насколько игроку удалось сблизиться с избранницей в диалогах. Причем варианты ответов тут предлагаются довольно каверзные — в лучших традициях заправских визуальных новелл.

Свои, нередко уморительные концовки припасены даже на случай, если герой в финале пути умудрился остаться у разбитого корыта и в гордом холостяцком одиночестве. Кроме того, в Gal*Gun Returns и Gal*Gun: Double Peace у нашего протагониста имеются базовые характеристики: интеллект, стиль, атлетизм и похотливость, — серьезно влияющие на шансы закадрить ту или иную даму. Прокачивать их приходится с помощью сугубо внутриигровых извращений, причем в обеих частях методы радикально разнятся — от необходимости прицельно «феромонить» выпускниц определенного типажа до банальной скупки сомнительных расходников в местном лабазе. И да, быть законченным извращенцем в этом мире не так уж и плохо: здесь даже на самого отбитого пройдоху обязательно найдется своя преданная поклонница.

Самое ценное преимущество Gal*Gun — способность сиюминутно брать игрока за жабры. Ты покупаешь игру, запускаешь её и сразу понимаешь базовые правила, поскольку они прозрачны и понятны без лишних объяснений. Сам процесс настолько залихватский, что в свое время западные игроки (задолго до релиза глобальной английской версии) массово скупали аутентичные японские диски для PlayStation 3. Счастливые импортеры восточной диковинки не знали ни единого иероглифа из хираганы или катаканы, не говоря уже о мириадах зубодробительных кандзи, — они просто получали чистый дофамин от самого процесса, напрочь игнорируя сюжетные хитросплетения. Именно этот феномен в итоге и сподвиг Inti Creates и западных издателей на полноценную локализацию, раскрывшую широкой аудитории глубины местного симулятора свиданий. Скажем им всем спасибо.

Кроме того, сами «враги» здесь далеко не однотипные безликие клоны, какими привыкли заполнять экраны авторы классических рельсовых шутеров. Из раза в раз на героя набегают конкретные персонажи со своими именами, уникальной внешностью, индивидуальным гардеробом, повадками, характеристиками и даже куцо, но прописанной личностью. И, самое главное — здесь нет абсолютно никакого насилия.

Пораженные точным выстрелом в чувствительную зону девушки аккуратно оседают на пол с довольной, практически блаженной улыбкой на лице. Вся Gal*Gun спроектирована исключительно ради того, чтобы вызывать у игрока положительные эмоции своим сеттингом, абсурдным сюжетом и пошловатым юмором — в отличие от чистокровных аркадных тиров, которые целили строго в то, чтобы пощекотать эго геймера за счет умелого обращения с виртуальным стволом.

Оригинальная Gal*Gun увидела свет 27 января 2011 года эксклюзивно на Xbox 360 в японском регионе. Год спустя, 23 февраля 2012 года, игра снизошла и до обладателей PlayStation 3.

Сиквел с подзаголовком Gal*Gun: Double Peace не заставил себя долго ждать. Игра оккупировала японские прилавки 6 августа 2015 года сразу на двух платформах от Sony: карманной PlayStation Vita и стационарной PlayStation 4. До европейских и американских берегов консольный этти-десант добрался лишь к лету 2016-го, а уже 27 сентября того же года проект прописался на PC в Steam. Порт же для мегапопулярной Nintendo Switch созрел сильно позже — он увидел свет лишь 17 марта 2022 года.

9 августа 2017 года разработчики внезапно выкатили Gal*Gun VR эксклюзивно для Steam. Этот эксперимент существенно повлиял на геймдизайн полноценной следующей части, вышедшей 15 марта 2018 года под лаконичным именем Gal*Gun 2. Игру собрали сразу для Nintendo Switch и PlayStation 4, а летом подвезли и версию для народного PC. Вариант для гибрида от Nintendo щеголял поддержкой полноценного Motion-управления: консоль можно было в прямом смысле взять в руки и крутиться с ней волчком по всей комнате, выцеливая выскакивающих из засад миловидных дамочек, либо вооружиться Pro-Controller и лениво доводить прицел встроенным гироскопом.

Ремастер самой первой части под вывеской Gal*Gun Returns зарелизился на Nintendo Switch и PC в начале 2021 года — практически ровно к десятилетнему юбилею франшизы. Что любопытно: изначально планировался полноценный порт для Xbox One, но его поспешно отменили в самый последний момент — говорят, платформодержатель внезапно включил режим слюнозубых цензоров и банально испугался обилия девичьих бедер на экране.

В данный момент оптимальный джентльменский набор из всех трех основных игр проще всего собрать на двух платформах: PC и Nintendo Switch, проходя их в строгом хронологическом порядке:

  • Gal*Gun Returns
  • Gal*Gun: Double Peace
  • Gal*Gun 2

На PlayStation 4|5 доступны только Gal*Gun: Double Peace и Gal*Gun 2. На PS Vita — только Double Peace.

Как и в прошлых моих блогах в сети на тему фан-сервисных игр, скажу прямо: я искренне люблю подобные проекты с налетом легкой эротики, воспевающие женскую красоту, — благо являюсь давним и преданным её поклонником. Однако без добротно сбитого геймплея, прописанных персонажей и сколь-нибудь вменяемого сюжета любая подобное творение пройдет мимо меня, оставшись абсолютно незамеченным.

И здесь Inti Creates, как бы каламбурно это ни звучало в контексте шутерной механики, попадают точно в «яблочко». Это не какой-нибудь скучный или банальный симулятор разглядывания трусов от первого лица. Главным блюдом в Gal*Gun является залихватское ассорти из подросткового задора, фан-сервиса с милыми и детально прорисованными девицами, угара аркадного тира «будто бы из девяностых» и придурковатой японской комедии с толикой типичной для аниме нулевых «безуминки». «Адреналин + красотки + юмор» — заверните пять штук! Это как если бы Time Crisis завернули в сеттинг культовой To Love-Ru от великого мангаки Кэнтаро Ябуки и продавали под уютным домашним консольным соусом.

Давайте рассмотрим здешний фан-сервис под лупой. В серии он достаточно прямолинеен, однако отличается общим качеством — примерно на уровне своего чуть более «интеллектуального» коллеги по цеху в лице франшизы Senran Kagura. Взять тех же одноклассниц и молодых учительниц, страстно жаждущих признаться главному герою в нахлынувших от передоза купидонскими стрелами чувствах. Одеты они то в строгую школьную униформу, то в обтягивающую спортивную форму, то в купальники — все строго по заветам места действия. И это лишь первый пласт легкого эротизма, который можно выкрутить на максимум, если разблокировать или докупить в качестве DLC дополнительные наряды: костюмы полицейских, «заек» (bunny), медсестер и прочее-прочее.

Случись нашему Ромео не успеть «успокоить» особо ретивую барышню — и вот герой уже распластан на полу, а дама, нисколько не смущаясь короткой юбки, уже вполне фемдомно наступает на бедолагу (напомню, вид в игре строго от первого лица) и готовится к яростному штурму объекта своего обожания. Вот вам и второй элемент. В-третьих, во всех трех играх серии дозволяется провести довольно интимную сессию обстрела феромонной пушкой — будь то ради усмирения чувств или, как в Gal*Gun 2, ради обряда своеобразного «экзорцизма», выкуривающего мелких демониц прямо из девичьих тел. Остальную же россыпь более мелких пикантных элементов я с барского плеча оставлю на самостоятельный откуп решившемуся на пробу читателю.

В Gal*Gun Returns завязка проста до безобразия. О ней я успел вскользь поведать выше, но проговорю еще раз: девчушка-купидон по имени Потако ради завершения обучения в своей ангельской академии должна успешно пульнуть стрелой любви в выбранного сэмпаями одинокого парнишку. Однако по безалаберности горе-ангелок забывает переключить тумблер оружия с режима «all out» на «single-shot» и высаживает в бедолагу все 16 божественных снарядов. При положенных-то трех на всю оставшуюся жизнь!

Парень сиюсекундно становится ходячим магнитом для окружающих его представительниц прекрасного пола, но продлится эта магия всего одни сутки. Если он за этот день не найдет себе «истинную пару», то до конца дней своих останется одиноким — без единого шанса на исправление ситуации. Глядя на сгущающийся вокруг бедлам и резонно страшась за собственные выпускные оценки, горе-купидон решается ему помочь.

С этого момента и последующего выбора потенциальной дамы сердца стартует один из четырех самостоятельных рутов. Все они посвящены радикально разным девушкам с совершенно непохожими историями, но… катящимися по плюс-минус одинаковым уровням. За редким исключением уникальных мини-игр: для местной художницы, например, придется усердно позировать и пытаться не уснуть (иначе она смертельно обидится), а гитаристке — помогать сочинять песню, попутно разгоняя ссаными тряпками недовольных на концерте.

Каждая такая история развивается по лекалам анимированной трехмерной новеллы с выбором реплик, которая регулярно прерывается рельсовым тиром. Там нам и предстоит пулять по чувствительным точкам набегающих школьниц феромонной пушкой, дабы те получили свою порцию экстаза и не мешали продвижению к вожделенной цели. Попутно в игре доступен режим Doki Doki, где нужно прицельно шмалять по конкретным эрогенным зонам отдельно взятой подопечной. Данная мини-игра, исходя из типажа девушки, позволяет на лету корректировать базовые характеристики героя — атлетичность, стильность, похотливость и интеллект, — что критически необходимо для выхода на истинную концовку с избранницей. Эти параметры, напомню, задаются еще на старте кампании при выборе одного из нескольких «пресетов».

Под занавес игра обязательно выкатит довольно интересно настроенный боссфайт, и, если вам таки удалось успешно захомутать пассию — щедро отсыплет наград в виде артов, комиксов и новых костюмов для девчат на следующий игровой заход.

Выглядит проект более чем классно, играется весело, звучит уютно, но воспринимается исключительно как одноразовый аттракцион: больше двух кампаний из четырех лично мне проходить уже не захотелось. Геймплейный базис в каждой ветке не меняется ни на йоту, хоть игра и пытается баловать разнообразием сюжетов да ворохом уникальных персонажей для каждого из рутов. Никаких дополнительных режимов, в отличие от последующих сиквелов, в ремастере первой части попросту нет. По гамбургскому счету, одного-двух прохождений вам хватит с головой для получения исчерпывающего представления о местном балагане.

Личная эмоциональная оценка: 7 из 10. Весело, но одноразово. Прошел на PC (Steam Deck).

Double Peace уверенно шагает по проторенной классической тропе сиквелов, лихо поднимая ставки по всем фронтам и планомерно умножая удачные элементы оригинала: расширенную сетку персональных рутов, куда больше изощренных вариантов довести набегающих девиц до эйфории с помощью верной феромонной пушки и целую гору уровней с уморительными диалогами. Вариаций финальных титров отсыпали с поистине царской щедростью, включая совершенно дикие: как вам, например, сценарий, где герой умудряется закадрить местную демоницу, и та поклянется ему в вечной верности? При определенном упорстве в одной из завершающих сцен и вовсе можно помирить Небеса с Преисподней или даже уйти в закат с условным, но гаремом!

В сиквеле нас ждет все тот же мир, где очередному парнишке новый купидон-кохай по имени Экоро, едва на уронив орудие (уже) преступления, всаживает не 16, а добрых 32 стрелы в Бедолага моментально превращается в гиперпопулярный объект вожделения всей школы, но, по закону жанра, у него есть ровно сутки на поиски той самой единственной, иначе навечно останется у разбитого корыта в гордом одиночестве или, что не лучше — увязнет с девушкой, которая ему не шибко по душе. Общий градус абсурда здесь умело взбалтывает своими выходками демоница Курона, без устали рыскающая по школьным коридорам с благородной целью сотворить какую-нибудь эпическую пакость на века.

Мораль: принимая божественное благословение, строго соблюдайте дозировку и не забывайте вовремя консультироваться со специалистом — возможны фатальные побочные эффекты.

Для усмирения обезумевших от любви красавиц Экоро выдает герою ровно тот же инструмент, что и Потако — феромонную пушку с абсолютно симметричным набором функций. Разве что теперь в божественный агрегат встроена чертовски удобная фича зуминга для более точного прицеливания и… не менее детального разглядывания анатомических объектов, кхм, требующих повышенного внимания.

По мере отстрела заполняется особая шкала для режима Doki-Doki (таким звукоподражанием японцы обычно обозначают волнительный стук сердца от предвкушения или испуга), позволяющая выбрать курсором до трех девиц разом и тщательно залить их феромонами, желательно доведя каждую до экстаза. Если этот трюк удастся провернуть, у нашего Ромео, как и в Gal*Gun Returns, изменятся базовые характеристики, исходя из типажей выбранных барышень. Например, доведенная до оргазмического щенячьего восторга гяру-стиляга прокачает главгерою стиль, а прыснувшая восторгом отличница-ботаник — интеллект. Заниматься такими «ковровыми бомбардировками любви» крайне полезно: местные объекты романтического интереса дико чувствительны к балансу стат и имеют свои жесткие преференции при выборе кавалера. Более того, прокачка напрямую влияет на доступность отдельных реплик в диалогах, так что крутись как хочешь, а подстраиваться под капризы избранницы придется.

В этом вопросе игра, к слову, поступает исключительно уважительно по отношению к преданной аудитории, то и дело подкидывая сочные камео. Так, уютная лавка гитаристки Аой из предыдущей части позволяет за звонкую внутриигровую монету прикупить предметы, временно усиливающие или ослабляющие нужные характеристики. Кроме того, там можно прибарахлиться апгрейдами для пушки, увеличением полоски здоровья или же, на худой конец, фирменной защитой для яиц от наступательных движений особо одичавших и готовых затоптать героя фемдам.

Доступных романтических интересов при первом прохождении будет всего два. Остальная пачка красавиц милостиво откроется лишь после того, как вы увидите первые финальные титры. Завоевывать их сердца придется проверенными методами: через мини-игры (чего стоит одна только интерактивная попытка вытащить застрявшую в оконной раме Шинобу), через весьма динамичные битвы с боссами и посредством выбора правильных реплик в новельной части. Проявите малодушие — игра выдаст вам унылую стандартную концовку, но истинное гаремное счастье откроется лишь тем, кто сможет выбить истинную. Тем же, кто решится на повторные забеги, игра по старой традиции отсыплет гору бонусов: досье на абсолютно каждую уникальную школьницу с уровня, галерею артов, комиксы и гору сменной одежды для девчат.

С диалогами у сиквела все обстоит на уровне Returns, если не на голову выше. Сценаристы отработали свой хлеб на славу: от отдельных вариантов ответов на безумные игровые ситуации я абсолютно натурально ржал в голос. Сюжет несется вперед без малейших провисаний, персонажи не стесняются уморительно хохмить, а происходящий на экране бедлам вызывает гомерический хохот своей нелепостью, из-за чего игра буквально пролетается махом.

Сам геймплей тоже обрел толику глубины. Помимо стандартного обстрела феромонами первокурсниц и молодых преподавателей, нам предлагают выполнять личные просьбы из специального приложения на смартфоне героя. Запросы у девчат попадаются самые разные: от банального требования найти дефицитную приправу до, кхм, «тщательно изучить нижнее белье выпускниц» (гусары, молчать!).

В общем и целом — это все тот же аркадный тир, только куда более динамичный, веселый и с на редкость задорным саундтреком на фоне. Играется проект действительно здорово. Ну, а тем, кому этого покажется мало, традиционно доступны альтернативные сюжетные руты, в прохождении которых можно солидно так подзалипнуть. Поскольку я проходил игры серии плотным марафоном, друг за другом, мне хватило нескольких забегов, однако я ни капли не жалею о потраченном времени — свою порцию концентрированного удовольствия я однозначно получил. Отдельно порадовало, что события в разных ветках вообще никак не пересекаются — каждый раз это полностью самостоятельные истории без раздражающих самоповторов.

Личная эмоциональная оценка: 7.5 из 10. Отличный тир с пошлым юмором. Прошел на PC (Steam Deck).

С момента событий Double Peace прошло несколько месяцев. Протагонистом на сей раз выступает обычный студент академии Сакурадзаки, которому в один прекрасный день на смартфон прилетает неведомое и ни в какую не удаляемое приложение, которое он даже не думал скачивать (знакомый по модерновому аниме троп, ага?). Но стоило запустить цифровую заразу, как перед героем магическим образом воплощается увесистая коробка с виртуальным шлемом и… феном.

Не скрывая любопытства, молодой пытливый ум не находит ничего лучше, чем напялить на голову диковинное устройство и щелкнуть тумблером. Система запускается, после чего перед его (а в перспективе — и нашими) глазами предстает ангел по имени Рису. Она поздравляет вьюношу с победой в лотерее, в которой тот даже близко не участвовал, и сообщает, что является элитным сотрудником небесной корпорации Angel Ring Company (AR Co — экой изящный обыгрыш дополненной реальности-то!). Как выясняется, наш протагонист избран стать «героем», которому поручено аннигилировать обнаглевших чертовок, пока те окончательно не перехватили у Небес стратегическую инициативу.

Gal*Gun 2 — это последняя на сегодня часть фан-сервисного комедийного рельсового шутера, где посреди извечного метафизического побоища буквально торчит наш незадачливый главгерой. На сей раз авторы пощадили филейную часть альтер-эго, избавив её от потенциальных сорока восьми купидонских стрел (в прошлые разы, напомню, отвешивали по 16 и 32 снаряда соответственно).

Вместо этого ради спасения репутации Рису нам придется вооружиться ручным феном-пылесосом со встроенной феромонной пушкой — инструмент необходим как для обнаружения демонических сущностей, так и для отстрела обезумевших от любовной магии старшеклассниц. Попутно, разумеется, придется крутить полноценный роман. На выбор выдают стандартный джентльменский набор: сидящую за соседней партой подругу детства, живущую за стеной соседку или непосредственно саму пернатую блондинистую кураторшу, если вы решите проигнорировать смертных девиц. Присутствует здесь и секретный гаремный финал, где избранницы будут делить тушку героя чуть ли не зубами, но выбить его — задача повышенной сложности.

Основной геймплей по-прежнему прост: из хаб-локации в виде комнаты ГГ, которую еще и дозволяется украсить собираемой по уровням бутафорией, можно выполнять целую череду действий. Как-то — отправиться либо поболтать с соседкой (и заодно угостить её заработанными на заданиях сладостями, дабы успешно заромансить), либо лечь отдыхать — и лишь затем, чтобы утром оказаться уже в академии. На соседней парте регулярно будет сопеть подруга детства — её тоже можно закормить сластями, настойчиво заболтать и, в конечном счете, прибрать к рукам.

Парта в академии — это, по сути, вторая хаб-локация, в которой, забавы ради, дозволяется пулять из оружия куда ни попадя, лениво изучая поведение местной физики. А используя смартфон — ходить на мало на что влияющие простенькие свидания да выбирать сюжетные миссии — основные или побочные. Последних тут, что арбузов да кабачков под сентябрь — навалом. Ввиду того, что игра представляет собой аркадный рельсовый тир, девяносто процентов времени в них придется стрелять. Мы будем либо в стандартном режиме всаживать феромоны в девок, чтобы те наконец угомонились и не мешали добираться до сюжетных целей, либо с этой же пушкой отыскивать скрытые предметы. Ну или — побеждать и засасывать в Фен демониц, провоцирующих школьниц на романтическое безумие или нападающих на какую-нибудь особо хрупкую цель, вызывая у той одержимость.

Все это строго подчинено законам жанра: девушки то и дело демонстрируют красоту своих фигур, мило щебечут и восторженно вздыхают, если по ним правильно угодить божественным зарядом. Девчата по-прежнему все уникальны, тщательно проработаны образами и характерами, и, как всегда — с абсолютно разными чувствительными зонами. По сравнению с прежними частями изменились две вещи:

  • 1) теперь между секциями уровня присутствуют развилки с несколькими маршрутами движения;
  • 2) герою выдали непосредственно, что в твоем Half-Life 2, возможность принудительно затягивать всякое феромонной пушкой. Вплоть до прокачанного усиленного режима, способного легким движением руки срывать с женщин одежду и молниеносно аннигилировать демонов.

Между заданиями игра вывалит на нас предостаточно полностью озвученных диалогов с несложными кат-сценами и даже боссами, битвы с которыми выдаются довольно тяжелыми, если вовремя не приноровиться к схеме управления. Демоница Курона, кстати, на месте — равно как и гостевые персонажи в лице Шинобу и Май из Double Peace.

Управление в Gal*Gun 2 специфическое из-за того, что игру изначально затачивали под VR-устройства и тамошние возможности целиться буквально взглядом. На Nintendo Switch и PlayStation 4 со стиков или гироскопа это играется вполне сносно. Но существует еще одно изящное решение — тач-панели на Steam Deck, которые при должной настройке работают как чертовски удобный для прицеливания в шутерах трекбол. Таким манером я игру, собственно, и одолел.

В целом впечатление триквел оставляет исключительно позитивное — это по-прежнему веселый рельсовый шутер с уморительными комедийными зарисовками и легкой, ненавязчивой атмосферой. Разве что взаимоотношения между персонажами стали несколько проще, поскольку у всех присутствующих в кадре девиц поголовно менталитет типичных школьников.

Но что действительно огорчило, так это агрессивная цензура в угоду новой проклятой пуританской политике Sony. Из игры безжалостно вырезали просвечивающие мокрые одежды и упразднили десятки пикантных «поз в экстазе», а внезапное сверкание нижним бельем здесь отныне сродни редкому государственному празднику. Впрочем, священную корову серии — режим Doki-Doki, требующий проводить сессии экзорцизма на выбранной даме (которая при этом принимает вполне приятные глазу ракурсы), — разработчики отстояли и, к счастью, оставили как есть.

Всего в игре доступно около 6 различных концовок, а каждый отдельный забег до финальных титров отнимет у вас от 3 до 6 часов свободного времени.

Личная эмоциональная оценка: 7 из 10. Весело, бодро, но с грустным цензурным осадком.

Давайте смотреть на вещи трезво и без то и дело наползающих на глаза (от банального информационного перегруза) розовых очков: продолжения у серии в её классическом понимании рельсового тира не планируется от слова «совсем». За последние годы индустрия сильно изменилась, платформодержатели закрутили гайки цензуры до хруста, а сама студия Inti Creates благополучно двинулась дальше. Мастера эстетично ворочать крупными пикселями вернулись в родную гавань — к разработке хардкорных двухмерных платформеров и экспериментам с жанрами, которые внезапно выстрелили на современной инди-сцене.

Однако, ценный материал не должен тухнуть без дела, и студия понимает, что этти-франшизы — все еще ценный актив. Поэтому, похрустев мозгами, бахнув бухла после очередного корпоратива, разработчики прикинули, куда можно накренить вектор имеющегося материала. Скрестив свою старую платформенную идентичность с наследием Gal*Gun, Inti Creates породили полноценную готическую дилогию. Первой ласточкой стал экшен, умело прикидывающийся метроидванией, — Gal Guardians: Demon Purge (кой в девичестве и вовсе звался Grim Guardians, пока юристы из мобильной Grimguard панически не прибежали выкатывать студии патентную претензию). Эксперимент зашел настолько удачно, что проект быстро обзавелся сиквелом Gal Guardians: Servants of the Dark, ушедшим куда глубже в корни субжанра, который он пародирует и активно педалирует — максимально близко к суровому духу классической Castlevania.

Сам же я давно и успешно прошел первую Gal Guardians: Demon Purge, и этот блог — отличный шанс рассказать о ней кратко, но емко. Фактически то, что я осилил её с огромным удовольствием, купив на релизе прямо для своего Nintendo Switch OLED — сие так-то дорогого стоит. По моим впечатлениям, это замечательнейший платформер, постепенно мутирующий в лайтовую метроидванию. И хотя игра целиком базируется на вселенной и персонажах Gal*Gun, знакомиться с оригинальной трилогией совершенно не обязательно: сабж чувствует себя прекрасно и без этого, поскольку строит свой подернутый готикой бэклор практически с нуля. Приятно, что следуя давним традициям, разработчики не забыли от души насыпать пошловатых шуточек в стиле обозреваемого выше этти-шутера, но сделали это аккуратно, не переходя грани приличия и не перетягивая лишнее внимание на себя.

Платформинг у Demon Purge вышел, мягко говоря, добротным: хваткие и цепкие движения по удачно сконструированным локациям, разбавляемые разными способами пересечения препятствий. Экшен порадовал и того больше — пальба здесь ощущается с отличной отдачей, а расстреливать лезущих изо всех щелей тварей, как мне кажется, куда приятнее, чем у многих коллег по жанру. Словом, чистый кайф, который ловишь до самого финала. Более того, авторы решили сильно не мудрить с инвентарем и сложным билдостроением, однако скапливающиеся в карманах гаджеты перманентно полезны и имеют тенденцию к апгрейду по ходу общего прогресса. Вдобавок их дозволяется комбинировать, дабы залезать в ранее недоступные тайники — элемент метроидвании здесь не доминирует, а выступает в роли аккуратной и ароматной приправы.

Боссы большей своей частью прямо-таки порадовали: красивые, злые, кардинально меняющие паттерны поведения дважды — с каждым из двух сквозных прохождений уровней. Музыкально, к сожалению, игра звезд с неба не хватает, но среди всей череды блеклых звуковых обоев вполне можно выцепить пару приятных треков. И чутка про специфический японский саунд-дизайн: некоторых эстетов могут изрядно подвыбесить постоянно вопящие на всю комнату девчата (напомню, что протагонистами являются Синобу и Майя — главные героини, которые имеют привычку самозабвенно и очень громко озвучивать буквально каждое свое действие).

Но лично меня до белого каления довели достаточно подлые повадки вышеупомянутых, говоря дворовым языком, «главарей уровней», оооооочень любящих наносить совершенно паскудный «последний удар» уже после того, как их полоска здоровья полностью иссякла. Я прекрасно понимаю, что это работает на эмоции и реализовано на радость суровым хардкорщикам — я очень не люблю, когда с трудом добытая победа буквально ускользает из рук даже на 5-10 трай. Я ленивый и открыто это признаю.

Однако, повторюсь: вся Gal Guardians: Demon Purge и выглядит, и играется просто отлично.

Мои 8 из 10, рекомендую.

Если после прочтения этого монументального труда у вас непреодолимо зачесались руки попробовать что-то еще в духе фактурного линейного аркадного этти-шутера, у меня для вас есть только одна и при этом очень паршивая новость. Сей жанр в современной индустрии находится в состоянии клинической смерти. Найти на этом выжженном поле пост-цензуры и творческой импотенции что-то действительно похожее по механике — задача практически невыполнимая. Однако при детальном изучении инди-закромов Steam одну любопытную диковинку откопать всё же можно.

Речь идет о копеечном корейском проекте под названием Moushooter от независимых разработчиков из Twins Halo, которые потерпели относительное фиаско с их проектом Zombie Shooting Star, когда проявили себя не с лучшей стороны как дизайнеры уровней, но реанимировались с новыми проектами. По своей механике это точно такой же классический «аркадный световой тир», где вы управляете исключительно прицелом с помощью мышки. Пускай в роли мишеней здесь выступают не обезумевшие от гормонов выпускницы-старшеклассницы, а прущие волнами агрессивные роботы-пришельцы, фан-сервисный стержень игры держит марку и стабильно радует глаз даже во время перестрелок.

Всю кампанию перед вашими глазами будут безостановочно маячить две главные героини — боевые сестры-близняшки Клик и Эйм, которые постоянно комментируют происходящий на экране хаос, задорно щебечут и вербально массируют тему легкой юри-романтики между миссиями. Глубоких геймдизайнерских откровений от игры ждать не стоит, но как бюджетная альтернатива для тех, кто хочет именно рельсового аниме-отстрела, — а чего бы и нет?

Жанр фан-сервисных тиров от первого лица - вещь крайне самобытная и, к моему сожалению, очень редкая в этих наших игровых индустриях. Глядеть на то, как его натурально придушили вместе с натягиванием агрессивной цензуры японских игр на платформах Sony, где для подобных проектов было самое раздолье в плане платежеспособной аудитории (если варить разработчикам и тому, что несколько серий из-за таких драконовских мер буквально вымерло - начиная Senran Kagura и Moero\Genkai Tokki, заканчивая Onee Chanbara), было натурально больно.

Так или иначе, я искренне рад, что я смог поведать вам и о славном историческом становлении жанра аркадных тиров, и разобрать с помощью ментального скальпеля всю Gal-серию от Inti Creates.

Спасибо всем, кто честно добрался глазами до этого блока. Если у кого-то есть наводки на родственные игры по жанру — пишите в комментариях.

P.S.: ниже будут пояснения, которые не удалось впихнуть в основной текст, так как задумывались сносками.

Бисёдзё (яп. 美少女; びしょうじょ бисё:дзё, «красивая девушка») — японский термин, обычно относящийся к молодым красивым девушкам, чаще школьницам старших классов. В аниме и манге, особенно среди западных отаку, термин может использоваться для обозначения стереотипного женского персонажа — красивой молодой девушки, сюжета с такими персонажами, определённого стиля изображения таких персонажей.

Про Патако и ее лингвистический разбор имени. Её полное имя — Патако Амацука (Amatsuka Patako). Фамилия Амацука (天使) буквально пишется кандзи, обозначающими слово «Ангел»(хотя читается как обычная фамилия).

Имя Патако (ぱたこ) — это, по сути, звукоподражание: в японском языке звук «пата-пата» (パタパタ) означает звук хлопанья крыльев или судорожного порхания маленькой птички/бабочки. Добавление суффикса «-ко» на конце — это стандартное уменьшительно-ласкательное окончание для женских имен.

То бишь, её имя буквально переводится как «Порхающий Ангелочек» или «Хлопающая крылышками». И в контексте игры это звучит максимально издевательски: этот «порхающий ангелочек» по своей тотальной безалаберности устраивает парню ковровую бомбардировку божественной благодатью до такой степени, что у всех окружающих женщин разом срывает абсолютно все романтические тормоза.

Про ангелочка Экоро: Что касается синеволосой виновницы торжества из Gal*Gun: Double Peace, её имя — Экоро(エコロ) — сценаристы из Inti Creates сконструировали с не меньшим издевательским подтекстом, чем у Потако. Бедняге прописали двойное лингвистическое комбо.

Слово «Эко»(エコ) в современном японском сленге — это кастрированное английское «ecology». В Японии помешаны на «эко-дружелюбии», чистоте и защите окружающей среды. Авторы иронизируют: Экоро — это как бы «чистый, экологически безопасный ангел». Вот только этот борец за экологию устраивает на Земле форменную техногенную катастрофу локального масштаба, организуя любовную лихорадку, этакие гормональные Хиросиму. Вместе с Нагасаки.

Если копнуть глубже в кандзи, то созвучное буддийское понятие «Эко:»(廻向 / 回向) означает ритуальный перенос своих благих заслуг на других существ, чтобы помочь им духовно продвинуться. Экоро буквально переносит «благодать» на протагониста. Правда, переносит её настолько топорно и "от души", что вместо кармического просветления парень получает романтический штурм хтонического масштаба.

Про Рису. Ее полное имя — Рису Амацука (Amatsuka Risu). Фамилия нам уже знакома по Потако — это все те же кандзи «Ангел» (天使). А вот с именем получился двойной ехидный перевертыш.

Слово «Рису» (リス / 栗鼠) в японском языке буквально переводится как «Белка». Сценаристы знатно поиздевались над персонажем: у нее на голове красуются огромные круглые заколки, которые выглядят точь-в-точь как пушистые беличьи уши, а ее любимое лакомство по лору — каштаны и орехи.

Если записать ее имя катаканой как Рису (リース), то для японского уха это созвучно со второй половиной английского слова «Vacuum Cleaner» (пылесос) в его японской транскрипции — Бакюму курина. В Gal*Gun 2 главным оружием героя становится тот самый ручной пылесос, который затягивает демонов. И имя ангела, которая выдает этот агрегат, буквально намекает на процесс «всасывания».

Л — Логика. Я — Японский Язык!

На этом точно все. Всем лучей добра и годных игр.

Открыть оригинал