Gaming
Игры РФ· DTF· Жизнь, игры и немного гундежа.

Disciples II: играбельная классика

И снова я перебираю прошлое, окунаясь во времена, когда игры были… с душой, что ли. И некоторые игры становились мостиком для хрупких перемирий в войне за компьютер с родным братом.

И одной из игр, что несла перемирие за игровой сессией, а в конце иногда вызывала желание друг друга прибить, была Disciples II: Dark Prophecy.

У нас её перевели, как «Канун Рагнарёка»

Оговорюсь сразу: это был хит продаж. Не та игра, которую забыли и отправили на свалку истории. О нет — в неё резались все, у кого она была.

Диски с ней передавались друг другу и работали как вирус: один купил, поставил, поиграл — отдал другому (заразил) и…

В общем, да — сарафанное радио в действии.

Игра, кстати, до сих пор очень годная, иногда я до сих пор её перепрохожу, ну сюжет в частности.

Проверенный временем, так сказать, убиватель времени.

Итак — что это за игра?

Это пошаговая стратегия с элементами RPG, в жанре тёмного фэнтези. Чего стоит только местный дворянин Юбер Де Лейли — местный любитель поубивать крестьян и устраивать кровавые оргии. А с дополнением про эльфов, у нас будет ещё и поехавший на голову эльфийский бог, и крайне недовольная им его супруга, которая потеряла всю красоту и устроила небольшой геноцид с помощью армий мёртвых. Ну ладно. Дважды устроила.

И немного демонам ещё жизнь испортила.

Сюжет делится на несколько кампаний, и миссии друг с другом где-то перекликаются. То есть буквально: некоторые карты проходишь с двух разных сторон — демоны должны своего владыку сберечь и довести до точки N, а мешает им нежить. Но, проходя кампанию за Орды Нежити, мы уже гоняемся за этим владыкой, чтобы не дать демонам его довести.

И нет, сюжету нормально, несмотря на то что за демонов данный персонаж выживает, а за нежить — помирает. И тут надо уже искать, что там разработчики выпустили в дополнительных материалах, чтобы разобраться.

С чем мы начинаем играть по сюжету?

Гномы накануне Рагнарёка. Их задача — предотвратить гибель миров. Мешать им будут по очереди все, но чаще всего — Нежить, которая в прошлый раз устроила бородатым геноцид.

Это не военное преступление, если тебе не было весело, — Шлёпа подтвердит.

Империя сначала играет в «спасаем жизни»: императора отравляют, и мы ищем, как спасти его. Потом находится его сын — непонятно как оказался в горах. А вот что дальше… неожиданные повороты, которые спойлерятся, если играть за другие кампании.

Орды Нежити — богиня подняла нежить, чтобы воскресить своего мужа, но есть нюанс…Надо устроить ещё один геноцид, своему, уже бывшему, народу. А именно — эльфам. Ну и по пути демонов немного погонять. И небольшую гражданскую войну устроить между собой, потому что костяной лорд, созданный Мортис, вдруг решил, что он гораздо могущественней своей создательницы.

Легионы проклятых собственно, пытаются вытащить Бесрезена — их создателя — из местной тюрьмы, где он чалится. А потом окажется, что не всё так просто, отчего среди демонов также будет небольшая гражданская война.

С дополнением появится кампания и за эльфов — те ещё фанатики, и поведёт их поехавший кукухой бог, который будет то рыдать, то смеяться. Под его влиянием эльфы устроят поход на людей, с которыми у них долгое время был мир. А по пути — ещё и немного между собой поконфликтуют.

Выбери своего бойца, как говорится. И помни: только у гномов нет гражданской войны — хотя небольшой передел власти таки будет.

Тёмное фэнтези во всей красе.

Итак, сначала надо понять, кем вы хотите быть.

Военачальник — ну, собственно, воин. Не учит заклинания выше 4-го уровня и может использовать выученное заклинание только один раз в день. Зато каждый день восстанавливает 15% здоровья всем отрядам. При его выборе первым героем станет воин.

Маг — собственно, маг. Учит заклинания самого высокого уровня, может использовать выученное заклинание дважды в день. Стоимость как обучения, так и применения по мане у него меньше, чем у всех остальных вдвое. Не восполняет здоровье, зато может устроить спам-атаку всякими призывами (если есть мана — а мана тут ресурс, который добывается с рудника), отхилить отряд (если есть мана), накинуть кучу баффов и щитов, если они есть в книге заклинаний и выучены (у нежити в наличии щит от урона оружием, что как бы вообще весомый аргумент). Однако следует помнить: маг наносит магию не в самом бою, а до вступления в бой. При его выборе первым героем станет, собственно, маг. Плюс у него сразу в столице построена башня магии, которая нужна для доступа к обучению заклинаниям.

Глава гильдии — местный барыга и вор. Может устроить спам-атаку ворами (при наличии денег для найма), обнести все местные магазины, торговаться за полцены в лавках, экономить на стройке городов (но не столицы). При его выборе первым героем становится следопыт — самый быстрый по шагам юнит. Ограничения по магии — как у военачальника, но при этом здоровье отрядам не восстанавливается так быстро. В этом глава гильдии похож на мага. В столице сразу строится гильдия: она необходима для найма воров.

У всех есть плюсы и минусы.

Самая быстрая прокачка героя — за Военачальника: восстановление здоровья всем отрядам (каждый день) позволяет отрядам чаще вступать в бой.

Самый экономный — несмотря на траты на воров, — глава гильдии. Если есть лавка торговца, то, считай, приток золота будет серьёзным за счёт воровства и продажи украденного обратно в лавку, но уже другим героем (вор торговать не может). Это помимо отравлений вражеских отрядов, но там до противников надо ещё добежать. Плюс, с большей долей вероятности, подобный вор будет аннигилирован вражеским отрядом.

Самый противный для противника — маг. Раскачка долгая, рудники поначалу придётся держать чуть ли не под охраной в два героя. Но зато потом маг карает всю округу — не столько героем, сколько спамом заклинаний. Из-за этого захватчики рудников (как правило, у них не так много здоровья) будут отлетать даже без боя.

Я лично беру воина. Потому что, как правило, сижу на одном герое и перетаскиваю его из миссии в миссию…

И да, раз задели тему рудников и их захвата, — стоит сразу пояснить, что это.

Рудники делятся на 2 типа: золото и мана. Мана, в свою очередь, делится на 4 (после установки дополнения — на 5) разных видов. Каждый принадлежит своей расе. Ресурсы автоматически даже без захвата каждый день приходят, пусть и в меньшем объеме, игроку. Другие виды маны тоже нужны всем: заклинания 3-го уровня и выше требуют несколько видов данного ресурса.

Чтобы их захватить, надо преобразовать под ними землю в землю выбранной игроком расы. Для этого призываются специальные герои — они ставят жезлы на карте, которые стоят определённое количество золота. Как правило, эти герои не атакуют, но есть исключение: у гномов данный герой не только самый толстый по здоровью, но ещё и настучать по голове может. Поставленная палка с набалдашником возле рудника преобразует почву под ним, и на следующий ход в добытых ресурсах появится информация о «мане» и «золоте».

Способность отбиться у этих героев — так себе.

Поначалу у них открыт один слот под второго юнита. Сами же герои-жезловтыки ну такие себе воители: эльф спамит призывом энтов; банши накладывает паралич; демоница (баронесса) отпугивает (заставляет бежать с поля); архангел лечит одного юнита; гном — единственный, кто может атаковать.

Гномы вообще, кажется, в игре вес перебрали всей расой…

Помимо жезловиков, захват рудника можно устроить и через взятие города. Город качается до 5-го уровня — в него можно и нужно посадить отряд и не один. Помимо внутреннего гарнизона стоит там посадить и героя с отрядом, чтобы захватчикам жизнь мёдом не казалась (хотя сильный персонаж противника снесёт и слабого героя, и внутренний гарнизон). Качать город важно не только из-за количества слотов для внутреннего гарнизона (чем выше уровень, тем больше слотов занимают юниты: максимум 5). Если ты не воин, лечиться будешь постоянно в городе, а регенерация здоровья там выше, если выше уровень города. Ну и плюсом: повышение защиты всех, кто сидит в городе.

Сама карточка отряда — 6 ячеек, одна занята героем. Остальные можно забить определёнными персонажами (маги, воины, лучники и т.д.). Некоторые юниты занимают 1 ячейку, другие — 2. Юниты качаются вместе с героем, но чтобы получить следующий уровень развития — нужно качать здания в столице. А после максимального уровня эволюции, так сказать, персонажи просто получают уровень и прокачиваются — как и герой, только без навыков. Как правило, путей развития два (иногда больше — дополнительные ответвления на том или ином пути). Везде — плюсы, минусы, свои нюансы. Всё об этом написано — можно заглянуть в карточку, до прокачки, и увидеть, кем станет тот или иной персонаж.

Герой качается каждый уровень: получает навык и немного увеличивает характеристики, а также количество ходов по карте. Но и тут есть нюанс — после 15-го уровня навыки перестают появляться. Поэтому навыки для увеличения количества ходов по карте (они считаются в процентах: 20% и 25%) лучше брать последними — 14-м и 15-м соответственно.

Ещё нюанс: разрушить столицу врага — сложно. Там сидит страж с максимальной атакой и максимальной защитой. Плюс у него иммунитет к некоторым атакам. Вытащить его из столицы нельзя — он не вступает в отряд. Остаётся искать варианты убиения или терпеть, что ИИ будет спамить жезловиков. Ведь даже если захватишь все рудники противника, золото и мана всё равно поступают ему по минимуму. И порой я только отворачиваюсь, а там уже что-то бежит ломать мой жезл и тыкать свой.

В общем, такие приколы от ИИ напоминают «надоедливую муху» своей тактикой. Только прибить книгой по экрану нельзя.

Империя: люди и немного других существ. Из плюсов — хил. Причём двух видов: одного с воскрешением юнита или всех, но без воскрешения. При этом выбирать надо вначале, каким хилом таки быть. Есть маг-призыватель элементалей: это один из путей развития мага. Больше всего заклинаний у империи — для лечения, щитов и немного по мелочи. Толщина у юнитов — ну… паршивая: хилка поначалу отлетает с одной-двух тычек. Как и маг, как и лук. Зато потом ассасины (развитие лука) и хилы людей при столкновении становятся большой проблемой. Настолько, что отряд может упасть, а ассасин у них — зарешать ядом. Ну и ещё: при развитии сквайра можно вкачать его в святого мстителя— и будет у него две атаки за один ход.

Горные кланы: гномы, горные великаны и немного иного. Вообще самые толстые — вне зависимости от героя. Но летающих персонажей у них нет, а значит штрафы по воде будут постоянным спутником гномов. Компенсируется немного магией — но, во-первых, мана, во-вторых, ограничение на число наложений за один день. Из плюсов — баффы. Много. Очень много. Могут поднять атаку всему отряду до 300 (максимум, шутка про тракториста в комплекте) и снизить урон по ним на 50% и выше. А ещё великана можно раскачать в толстого мага. Вместо баффающего друида (+сила атаки выбранному юниту) можно вкачать алхимика (+1 атака выбранному юниту).

Легион проклятых: демоны всех мастей, немного людей и горгульи. У них самые мощные юниты, занимающие 2 слота, и самая бронированная по умолчанию горгулья. Это их вид стрелка — бьёт одного персонажа из вражеского отряда, но при этом танкует лицом не особо напрягаясь. Из магии — атакующие, дебаффы, призывы и немного сокрытия (отряд можно спрятать магией). Ветки — весьма разнообразные. Есть двойник, по сути местный «интернет-тролль». Эта пакость превращается в кого-то из вражеского отряда (например, скопировать хилку у людей). Другое развитие магов — суккуб: превращает одного врага в беса или толстого беса, снижая тому атаку. Ну а инкуб — всех может загнать в окаменение с определённым шансом. Атакующие маги — вообще на головы врагов призывают метеориты. Минусы тоже есть. Цена. У Легиона как минимум две ветки раскачиваются до максимума, и цена на их раскачку очень сильно заставит плакать. Серьёзно.

Орды Нежити — самая дисбалансная раса. В ней всё есть: вампиры, призраки, даже драконы. У них Тень (развитие Привидения) — весь вражеский отряд может уйти в паралич. Но меткости у неё маловато, поэтому Тень надо поить зельями, искать баффы и лучше героем брать знамя на точность. В паралич умеет загнать и воин-призрак: это юнит ближнего боя на последнем уровне развития. По заклинаниям — необычно: кроме дебаффов и атак — несколько щитов. Из магов — разное: от вампиров (лечат всех) до Смерти — та неуязвима к магии смерти и оружию, поэтому может танковать. Самый дорогой спецюнит также у орд нежити. Это Оборотень и он тоже неуязвим к оружию. Вместе с банши (жезловик Нежити) в связке оборотень становится большой проблемой для всех остальных рас. Пока не встретит отряд с магом или игрока-мага, ибо здоровья у оборотня маловато.

Эльфы появляются в дополнении. У них есть, собственно, сами эльфы, немного кентавров и ещё немного других рас. Самая быстрая раскачка атакующего юнита у них: кентавры качаются крайне быстро, а кентавр-дикарь ещё и критует. Есть хилка как у людей, но чуть слабей по отхилу. Зато она ещё и накладывает щиты. Можно раскачать грифона (спецюнита) в усиленную версию. По заклинаниям — дикая смесь всего вышеперечисленного. Видно, что расу немного слепили на коленке. Думаю, если отталкиваться от начала игры, то эльфы немного уступают горным кланам по выживаемости.

Так что выбор — кем быть — достаточно велик. И как играть — тоже.

Так как это пошаговая стратегия, перемещение по карте — простое. Количество ходов, которые герой делает с отрядом, — ограничено. После окончания дня наступает очередь противника.

А вот бой — отдельная история…

Есть первая линия (первая тройка) и вторая (вторая тройка). Все, кто стоят на первой линии, получают урон от тех, у кого они в зоне видимости (как правило, от ближников из тройки противника). Например, рыцари бьют только тех, кто перед ними, и не могут бить тех, кто находится у врага сзади, пока не снесут первую тройку. Все, кто стоят на второй, могут либо делать пиу-пиу, либо заниматься поддержкой. И вот тут другой нюанс: лучникам плевать, куда стрелять — они бьют и тех, кто впереди, и тех, кто сзади.

Толстые юниты, занимающие 2 ячейки, стоят на первой и второй линии одновременно. Но урон они могут получать от всех — ибо стоят же, лицом торгуют.

Атакуют персонажи в зависимости от их уровня инициативы. Она указана в карточке персонажа, которую можно изучить, нажав на неё. Инициативу можно повысить зельями, баффами и некоторыми предметами на герое (знамя, в частности). Обычно высокая инициатива — у лучников и иже с ними, низкая — у класса поддержки и дебафферов. Но иногда игра включает «великий китайский рандом» (ну ладно, не совсем китайский) и тогда инициатива не особо учитывается.

Также у каждого юнита есть атака, количество здоровья и точность. И последнее заставляет поднапрячься Нежить и Демонов — у них есть два достаточно имбалансных юнита: Тень и Инкуб. Первая накидывает всему вражескому отряду паралич, второй — окаменение. Собственно, на 1 ход тот, кто в параличе или окаменении, — тупо… тупо стоит, не может ничего сделать. Но точность у них хромает на обе ноги. А учитывая, что баффы, зелья и предметы дают плюс к точности — от процента той точности, что уже есть у персонажа…

То есть если точность Тени — грубо 50%, знамя даёт 15%, то суммарно будет не 65%, а 57%, потому что 15% от 50 — около 7.

И да, этот процент работает не как надо — промахи бывают заметно чаще.

Я всегда чуть ли не молилась, чтобы Тень попала по всему вражескому отряду — иначе в некоторые моменты мне могло стать очень печально. Зато у демонов эта проблема, хоть и остаётся, но не так сильно выражена: маг эволюционирует в инкуба у них позже, и, как правило, подходишь к врагам уже со своим, прилично отожравшимся, отрядом, который не будет падать с двух тычек.

Ну и не забываем: у некоторых есть иммунитет — им вообще плевать на параличи и прочие проявления магии разума. У других могут быть щиты (первое заклинание определённой школы 100% не сработает).

Иногда такое обломинго настаёт внезапно, и потом лежишь, смотришь в потолок — думаешь о смысле бытия.

Очень весело становится, когда встречаются две Смерти. Обе атакуют магией смерти — и к ней же имеют иммунитет (а ещё и к оружию, что сильно бесит, когда играешь за нежить). Или когда встречаются два оборотня — их атаки — это оружие, и оба иммунны к нему.

Когда начинается мини-гражданская война нежити, на самом деле задумываешься, чем уничтожать некоторые отряды. Ведь нежить атакует в основном только Смертью — и к ней же, зараза, иммунна.

Здесь должна быть картинка с человеками-пауками, ага, но мне лень делать мем...

Или демонам тоже весело при встрече с эльфами, у которых хилка прокачалась в Солнечную Танцовщицу — та накладывает щит от атаки огнём. А у демонов маг вкачан в атакующий вариант, с магией Огня.

Раз уж про огонь и не только: виды атак — разные. Разум, магические по стихиям… Опять же, информация в карточках персонажей.

А то можно потом обнаружить, что удар с виду похож на физический. Однако в карточке сказано, что это не оружие, а магия… кхм.

Помимо юнитов у нас же есть ещё герой. И его можно прокачивать до 15-го уровня — с навыками, а выше — без. Ну а навыки открывают доступ к ячейкам со знаменем: к использованию магических книг, магической обуви, талисманов, амулетов, артефактов — и ещё куче всего. Часть навыков есть с 1-го уровня. Например, магическую обувь сразу носят следопыты; магические книги с собой носят маги, сферы также могут использовать сразу только они; а у воинов есть возможность использовать артефакты. Однако со временем ничто не мешает сделать героя универсальнее — взять навыки другие классов.

Обычно я сначала брала по-максимуму «обвесы»: знамя, ботинки, книги, артефакты — а потом уже как получится. Потому что пользы от дополнительных баффов на героя или на весь отряд больше, чем от просто процентов к атаке или к ХП. Да и это лучше брать ближе к последней пятёрке уровней с навыками — т. е. после 10… не помню, если честно, когда они начинают мелькать в списке.

Ну тут всё по классике. Нарисовано красиво, звучит достойно.

Сюжет, правда, подаётся больше диалоговыми окнами — в начале ходов или вследствие определённых событий. А так при выборе героя демоническое рычание и стон рыцаря смерти серьезно отличаются.

Ну и звуки боя есть: меч, взмахи, ржание коня. Мир шумит и без боя: крики птиц, взмахи крыльями, шум деревьев.

Заклинания шумят по-разному, звуковые эффекты при навешивании баффов также есть. В общем, с этим у игры всё в порядке.

Графика на современном железе выглядит адекватно. Это игра 2002 года (дополнение про эльфов — 2005-го). И даже сейчас всё выглядит хорошо. Карточки персонажей и не только — прорисованы с душой. Сами модельки даже сейчас выглядят очень неплохо.

С музыкой тут сложнее. Мне лично музыка из игры особо не вспоминается — я вообще долгое время считала, что её нет. Хотя она есть, и играет в тему. Но меня не впечатлило, если честно. Может, опять же, ошибка восприятия, ибо я играла в Disciples II, уже будучи любителем слушать «своё» на фоне.

Тут мы с братом были похожи: включали вразнобой общий плейлист и потом садились играть друг против друга.

Очень отличная игра, даже по современным меркам. А раньше вообще казалась шедевром (хотя уверена, найдутся те, кто считают так до сих пор и те, кто игру ненавидят).

Причина? Ну у нас она была в этом: в неё можно было играть за одним компьютером с разных сторон в миссиях…

Поэтому игра превращалась в этакой объединяющий ивент поначалу, а потом в срач. Можно было собраться компанией на 4 человека, сесть за один компьютер и уйти надолго в споры, стратегии и «не подглядывай, я хожу!».

В 2026 году игра идёт на современном железе спокойно, по крайней мере у меня проблем с ней не было.

Из минусов: некоторые карты сломаны изначально. Карта «Зеленошкурые» по идее должна была заканчиваться захватом города в центре, но баговалась: орки тупо заваливали карту массой, стояли в центре и тупили.

А при захвате города победа не присуждалась, отчего я ловила дизмораль.

Некоторые миссии в кампании были на скорость и иногда проваливались — просто потому, что ты раскачался не так: не взял нужные баффы или не так вкачал героя к этому моменту.

Тоже бесило. Я этого Юбера Де Лейли терпеть не могла — бесил до скрежета.

Был ещё в игре встроенный редактор карт для создания миссий и кампаний. Но тогда редакторы пихали, кажется, везде. Редкая стратегия обходилась без этого.

Всё это творчество до сих пор лежит в сети от разных авторов — можно скачать, если старые надоели.

Также есть проблемы с балансом рас. Имба — нежить, как ни крути. Хотя опять же, всё зависит от прокачки и встречи с вражескими героями. Впрочем, щит от магии Разума при вкачанном ассасине аннигилирует ту же Тень достаточно быстро. Но в целом, нежить — самая дисбалансная раса во второй части.

Доходило до того, что мы сразу кричали о том, что «нежитью не играем!» или «ищем карты без нежити».

Ну и игра очень долгая. Поиграть в неё — убить не один вечер. А компанией собраться и поиграть… это надо было сразу освобождать вечер, как минимум, особенно если кто-то из собравшихся тупил.

И всё же — оно того стоило. И до сих пор — стоит.

Открыть оригинал